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回复:【龙门绝境】110级 第四赛季 龙门绝境理解汇总

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但是这一章,是没办法复刻传播的
它是一种主动或被动思考所转化出来的感觉,是必须由当事人自行完成的
如果你看完会有共鸣,那我很开心
如果你感觉不到,那也可以当作是我在胡言乱语。
时至今日,绝境玩法已经延续了多个赛季,相信每个人的场次都已极为可观。
有些局,明明还剩四五十人,你却感觉已经十拿九稳
有些局,你们一路顺风顺水,你还是有些惴惴不安
有些局,在中期你就感觉已经失去了掌控。
你会莫名其妙的感觉打的很顺
又或者每一波都被奇怪的技能拆掉而处处碰壁。
明明都是相同的奇穴或装备,为什么会这样呢?
这是你的经验在提醒你,你失去掌控力了。


IP属地:安徽49楼2022-10-25 11:46
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    1)节奏位的改变
    节奏位最早只有一个心法,就是莫问
    莫问凭借着四圈一平,是最早也是最经典的节奏位
    这件事大家都知道,但关于为什么会这样
    会去想的人不太多
    我的看法是:莫问的节奏技能,你想拆掉,一个人不够
    我们举例常见的主动进攻技能,比如说霞流宝石、剑心通明、怖畏暗刑
    我们会称之为封缴技能,而不是节奏技能
    是因为你想拆掉它,一个人就够了
    譬如说子母爪抓一下藏剑,随便推一下明教,甚至是一个清风垂露
    再不行给个平摊或者南风
    被抓点的那个人就可以脱离危险
    对方进攻端被拆,只能等一轮机会或者二号封缴
    对方的这波进攻牌,基本就打完了。


    IP属地:安徽50楼2022-10-25 11:48
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      2025-09-24 01:57:25
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      而莫问却并非如此
      什么队伍最怕莫问?
      答案是:散人队
      一个人被迴梦,全队逃跑;一个人被平沙,其他人完全没注意到
      这种队伍是最怕莫问的
      那什么队伍最不怕莫问?
      答案是:整编队
      无论是四圈或是平沙,只要你们处于积极的进攻节奏里
      只要你们有丰富的团战经验,不在山崖边瞎浪
      你应该能意识到,改变胜负的早已不是四圈一平了
      此时,莫问的威胁度就下降一个档次


      IP属地:安徽51楼2022-10-25 11:50
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        在早期吃鸡中,满编队匮乏而散人充裕的年代里
        能够形成有效的集体反攻思维是非常艰难的
        大家往往是看到花莫五人队就想逃跑
        更别提形成有效的阵型来反打
        莫问看似只迴梦到一个,却已经废掉了对方的战斗意志
        这种队没有威胁
        这时的莫问,我们叫做节奏位,也是唯一的节奏位
        而在团战中,他可以利用四圈一平改变顺风逆风的节奏
        让对方的进攻受阻,让我方有舒适的输出环境
        你会说,这种变量其实气纯的山河也能做到
        但是山河的CD相比较孤影双笑傲双云生
        自然是很难比拟的。


        IP属地:安徽52楼2022-10-25 11:51
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          好,说回当下。
          现在还在玩莫问的朋友应该能感觉到
          虽然每个队伍都在招募莫问
          他的价值量没有变,可游戏体验实在是拉垮了好几个等级
          能够针对莫问的技能变多了
          能够替代四圈的技能变多了
          大家面对平沙的策略也更为完备
          我曾经对队伍里的藏剑说过这么一句话
          “平沙它就在那,你吃也是吃,别人吃也是吃,总归是要吃的”
          “越早吃越好,我会帮你拆掉,这样你反而能规避对方第一波输出”
          当时的他不明白,他总是在恐惧平沙
          有这么一个逻辑:
          团战中越是强力的技能,在释放后真空期越是难以度过
          技能永远在那,你既然没办法阻止别人释放,那就想办法拆掉,然后反打


          IP属地:安徽53楼2022-10-25 11:53
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            这个赛季,无论是我使用的凝形惊羽,或是千机天罗
            还有出场率显著上升的毒经,都是血克莫问
            包括,莫问自己喜欢带的花莫衍
            为什么大众最看好的花莫衍,却最拖莫问后腿呢?
            莫问的强势期是开局20-30秒,随后会进入长时间的乏力期
            带衍天会提升莫问的续航时间,却不可能帮你重置孤影的冷却
            所以越往后拖的莫问越是慢性自杀
            此时你依赖的就是剩下双C能快速解决战斗
            如果这两个输出梦游,那么没有圈和孤的莫问,遭遇到大概率出现的劝架
            他能做什么呢?
            这个赛季几乎所有人都在针对莫问
            因为大家都会拆封缴技能了,接下来想打舒服的进攻节奏
            最简单也是最不可能规避的问题,就是打崩莫问


            IP属地:安徽54楼2022-10-25 11:55
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              于是,我们需要另一种节奏心法
              一种可攻可守的、抗压比莫问强的、同时还具备其他功能性的
              最好,还是能和莫问共存的
              能满足这些要求的,都是本赛季的热门选择,你仔细想想是否如此
              一选)药宗
              药宗的逐云寒蕊可以显著改变节奏,千枝绽蕊的抗压值得信赖
              同时还有较为明显的输出能力,且待时休可攻可守;
              二选)诡面螺
              天罗的仇恨值本身就很低,输出的标杆不用担心
              诡面可攻可守,两层充能可以掌控前20秒的节奏
              同时也不会有太长的真空期
              三选)蚀心毒
              蚀心毒之所以是三选,是因为他自身撑不起三辅双C的大旗
              前两个是完全可以撑得起来的
              蚀心毒最好的配置是双辅三C,蚀心蛊可攻可守,可以拆火也可以脏杀
              特别是杀本赛季的毒瘤惊羽可谓一绝


              IP属地:安徽55楼2022-10-25 11:56
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                除此之外,还有和尚、气纯、藏剑、霸刀可供选择
                但他们均不能完美满足以上所有要求
                所以我们在内功队里很少能看到这几个心法
                在外功队里却反倒可以出场
                不过,不可否认的是,他们同样具备开发潜力
                只是没有人愿意认真去研究罢了


                IP属地:安徽56楼2022-10-25 11:57
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                  2025-09-24 01:51:25
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                  所以,回到最初的问题
                  什么是节奏?
                  用封缴来保证进攻打满,是节奏;
                  笑傲云生拆掉对方必杀的伤害量,是节奏;
                  镇山河强拆对方爆发期,进而进行反打,是节奏;
                  诡面强拉沉默+禁疗,让你拆无可拆,也是节奏。
                  所以,节奏是什么?
                  节奏,就是我要这么做,你拦不住;我不准你这么做,你只能忍着
                  这就是节奏
                  而最核心的前提是,你得活着,不然这个逼你装不了,对吧?


                  IP属地:安徽57楼2022-10-25 11:58
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                    所以说一下本赛季乱象:放弃生存狂堆伤害
                    最典型的莫问花间行为,这两个职业的防守强势期在前20秒
                    进攻强势期却是在相依孤影/乱撒强炸
                    以及对方死了第一个人之后
                    削弱自己的生存奇穴,堆砌出一个爆炸的dot伤害或aoe伤害
                    既不贴合自己第一周期的爆发,也不贴合自己必须先抗压后击杀的特性
                    只为了一系列的数据好看
                    这样的打法不是不行,但一定要形成团队一体化
                    这个我们在第三章里会说


                    IP属地:安徽58楼2022-10-25 11:59
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                      所以,莫问目前饭碗难端的最主要问题,是生存不足
                      毒经、惊羽对他虎视眈眈,自身又为了面子问题怼伤害
                      想提升伤害就要减少生存奇穴,以及防守型走位站位强行改为进攻站位
                      进而觉得自己撑不住,再组个奶衍把一分钟的团战强拉到一分半
                      进一步削减团队快速结束团战的能力,以及完美废掉自己的强势期
                      感觉团队伤害不够了,再削减生存奇穴怼伤害
                      如此重复,结果不必多说。
                      我的看法是,每个位置有每个位置必须要完成的任务
                      莫问是过去唯一的节奏位,现在随着版本的改变,也依旧是TOP3之选
                      节奏位的前提是活下去,在该你装的时候一定要踏踏实实的装好这个杯
                      否则,在可预料的下个版本,在没有气略的外功版本里,日子会更难过。


                      IP属地:安徽59楼2022-10-25 12:00
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                        2)控图
                        节奏感的极致体现在于控图
                        控图,很多人喜欢称之为清场
                        清场的意思很简单,我们要把场上所有的人全部清完
                        这说起来很提士气,很凶
                        我也很喜欢这种5V95的调调
                        但是实际上呢,不太可能
                        特别是在大家水准差不多的情况下,不太可能
                        时间不够,目前版本也没有这样夸张的对位压制力


                        IP属地:安徽60楼2022-10-25 12:18
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                          你只能是有选择的进行一些高收益低战损的团战
                          快速的获取资源,掠夺对方的资源,
                          一者,是不断强化自己队伍的战斗力,来迎接下一波团战
                          二者,是逼迫无资源的队伍互相进行争斗,替我们节省时间
                          控图,意味着你要对整个地图心里有数
                          哪里会有人,哪里资源丰富,哪里会有强力的队伍
                          我们要优先处理哪部分的敌人,会花多少时间
                          这个圈形在哪里更有优势,进可攻退可守
                          地图上的随机资源意味着哪里会发生争斗,我们此时去是赚是亏


                          IP属地:安徽61楼2022-10-25 12:18
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                            控图的本质,是拿时间换资源
                            地图上的98K,行气散,马匪,宝箱这些资源是有形的
                            只要你足够能打,只要你愿意
                            你终究是可以拿到的
                            而时间,是无形且不可逆的
                            你可以把吃鸡想象成一个MOBA类游戏
                            你需要发育,然后压制对方发育,最后完成经济压制
                            吃鸡也是如此,并且你面对的不只是一个队伍
                            更要充分利用他们之间的矛盾
                            最好的局面,是你控死地图上所有的马匪和宝箱
                            并且顺利清理两三个紫装队
                            那么可以预见的是,你们最终几个圈最多面对一个成品队
                            甚至无人可打,进入无聊且枯燥的局面
                            此时的压力就小很多,即便被劝架也是可掌控范围内
                            除非你们队伍里有人犯罪
                            这就是我总是在催促队友速度快一些的原因
                            因为一切资源都是可以置换的,除了时间
                            你开局分装备就浪费了20秒,这20秒就永远不会再回来了
                            你或许绕了远路捡了几件紫装,让整个团队等了你一分钟
                            或者你们梦游,走了一条必不可能遇到人的路线
                            别人利用这一分钟打了一波团战,整体装分上了一个档次
                            再遇见,已非当年
                            很多清场队,每一场团战死一个队友
                            或者队长就喜欢带队友去真心话大冒险
                            走一些让人血压狂升的路线
                            这种基本只能算是莽队


                            IP属地:安徽62楼2022-10-25 12:21
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                              2025-09-24 01:45:25
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                              要用技能库的视角看团战
                              要用资源的视角看清场
                              当你把场上所有的资源控死的时候
                              哪怕场上还剩50个人,但他们只能用一身蓝装互相内卷
                              最成功的的案例,五个人追着四十个人转圈圈
                              无人可以反抗,因为资源不足
                              每个队伍都是破铜烂铁,每个队伍都只有两三个人
                              在你的拆分之下,对方无法形成有效的战斗力,也不愿和其他队伍联合
                              这就是极限控图的体现。
                              总结:
                              节奏感的终点是控图
                              控图的原则在于:资源置换和高效的时间利用


                              IP属地:安徽63楼2022-10-25 12:23
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