2.反击流

什么是反击流?利用反击打伤害。毕竟普通武将一回合只能打一两次攻击,而回合外的反击却不限次数。许多玩家习惯跳过敌方回合,从而忽略反击造成的伤害,实际上哪怕单次伤害不高,总量还是相当可观的,尤其在敌众我寡时。
为什么之前版本都不推荐玩反击?其实最主要就是两点——伤害低,被白嫖
具体列举如下:
输出亏模
① 反击的基础倍率只有60%
② 大部分描述有技能/特性都无法对反击生效,如斗志、精准、震慑、骑兵的冲锋、弓兵的穿刺和连射、输出军衔的满血增伤等。基本只有步兵单位有反击增伤,但
③ 近战单位会被远程白嫖而无法造成反击伤害。(除三眼铳/跳荡骑外的)火枪与器械单位无法反击。另外还可能有压制、游击等影响
生存问题
④ 走反击流可能导致以一敌众身陷重围,受到更多士气伤害乃至士气崩溃
⑤ 反击造成击杀意味着一定会受到一次攻击伤害。相对地,攻击造成击杀时目标不会反击
应用有限
⑥ 军团对战时,有其他目标别人不打你。反不到任你反击伤害爆炸也没用,这在常规关卡和武斗场表现更明显
⑦ 挑战征服中,攻城永远比清兵优先,城墙可不会主动攻击。打小城或许可以一回合贴近-回合外反击击杀-下回合占城,但应对大城时攻击伤害偏软,还是要搭配攻城部队
旧版本反击流的对策
针对问题①~⑦
缺伤害——主动和/或被动加反击伤害
技能特性不生效——很简单,我没有这种技能就行了
被白嫖——无解,要么上弓兵亏适性亏特性且生存能力降低。(不得不提的是,实战中笨蛋电脑的远程单位也经常贴脸攻击,适当弥补了这方面)
受到士气伤害——只要反伤够高秒掉对面,歼敌回复就能维持士气
受到伤害——主动减伤,血包在旁
团战别人不打你——除非单走,否则只能利用站位尽可能多挨揍
楼主不擅长挑战征服,最后一条不分析了
此前代表人物或许是佐佐木小次郎,但被白嫖是硬伤,且主动持续1回合冷却3回合,存在较长真空期。基本只能当娱乐玩法。