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【锈族】瑰迹协奏

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一些规则类脑洞。
如果每一期都会有主题,那么在下准备的主题是忠诚与“打开盒子”。
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镇楼:《极光》,1881-82,彩色平板印刷。
蒂安 •利奥波德 • 特鲁弗洛是一位法国艺术家、天文学家和业余昆虫学家。在他早年期间,他参与了政治并倾向共和党。1851年拿三发动政变后,他与家人逃往美国。一开始,他主要的兴趣是飞蛾。他因将海绵蛾进口和释放到北美而闻名:飞蛾作为入侵物种的蔓延已经摧毁数百万棵硬木树。


IP属地:美国来自iPhone客户端1楼2024-02-18 04:14回复
    1. 主要规则基于第五期贴游,包括但不限于:职位与晋升、战斗骰子、捕猎、训练。不限制号令数量。


    IP属地:美国来自iPhone客户端2楼2024-02-18 04:28
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      2. 更多冲突
      细化地块,每块地提供1-3份食物,并每回合发地图。
      冬季回合时,将全部族群已控制区域的食物提供量相加,然后减半,向下取整。
      减少疾病和格斗受伤频率,巫医可以去执行更繁复且重要的任务。


      IP属地:美国来自iPhone客户端3楼2024-02-18 04:30
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        3. 忠诚和血缘
        “守卫你的族群,哪怕付出生命。你可以和其他族群的猫保持友谊,但你必须忠于你的族群。” ——《武士守则,第一条》
        忠诚度系统在前面几作中都没有大量使用,在下十分痛心。
        本作中,猫的忠诚度意味着对(玩家控制的)族长忠诚,而非是否喜爱它所属的族群。因此,忠诚度与血缘和导师相关,在同一家族中,或者是有师徒传承猫,更可能对族长忠诚。
        族长的忠诚度固定为100。
        忠诚度会随着族长的换代、(玩家控制的)族长如何对待猫群、族长做出过什么样的决定等等因素所改变。
        血缘线简化。非至亲(父女/母子/兄弟姐妹)的结合不会受到任何诅咒。巫医允许陷入恋爱,但是终身禁止有孩子,除非转化为武士。


        IP属地:美国来自iPhone客户端4楼2024-02-18 04:46
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          4. 团结度
          4.1 团结度
          “唯有团结能带来力量。倘若要问过去几个月的经历教会了我们什么的话,那么这就是答案。”
          ——黑莓星
          本作中,团结度将取代威望或信仰值。团结度是衡量族群共同协作水平的数值。
          — 团结度数值:
          团结度初始为100,没有上限。团结度降为0时(而非40),族群会失去星族的庇护或是来自黑森林的青睐,原地解散。
          “像一窝家鼠一样挤在一起瑟瑟发抖不会给你们带来胜利。你们必须团结起来抗争,否则分裂就意味着灭亡!”
          ——松鸦羽
          — 团结度增加:
          每个初春都会+20,随机事件或是玩家的行为都可以使得团结度增加。
          — 团结度使用:
          a. 星族祈福。族群官方信仰,即族长的信仰,为星族时,可以花费团结度向星族祈福。当族长信仰为黑森林,或者是首席巫医信仰黑森林时,无法向星族祈福。
          b. 获取星权代行者的名号。
          灵感来源于第二部。至多有一个族群获取星权代行者的名号。演义开始时,没有族群是星权代行者。
          星权代行者的族群捕猎训练时可以额外获取0.1的的价值,捕猎水平上限提高至5,并且每只猫非训练的捕猎都有1/3的概率获取比目前水平多一只的猎物。
          首席巫医每回合可以向星族祈祷,花费10团结度换取4的星族认可。星族越认可该族群,族群得到预言或是星族聆听祈福的的概率越高。
          在每年春初回合开始时,星族认可度最高的族群将获取此称号,效果当回合生效,且清空所有族群上一年中对星族认可度的投入。
          c. 宣布军事管辖
          宣布军事管辖将花费5-20的团结度,由投掷决定。宣布军事管辖会根据玩家的宣传和宣战理由而上下浮动。对不同信仰的族群宣战则能够减免50%的团结度。


          IP属地:美国来自iPhone客户端5楼2024-02-18 05:08
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            5. 信仰
            (潦草的划线,黑森林的规则将会随着剧情推进而解锁)
            目前唯一能得知的是,去过黑森林的猫都变得可怖的善战。


            IP属地:美国来自iPhone客户端6楼2024-02-18 05:10
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              草稿-
              5.1 星族
              或许应该把团结度的一部分挪到这里
              5.2 黑森林
              从那只猫出现开始,我就注意到森林开始缩小,我以前熟悉的一些地方都化成了浓雾,我走进浓雾就会头晕目眩。
              —— 雪绺《无星之地,12章》
              不能说的秘密
              5.3 信仰转换与团结度
              5.4 特殊规则
              a. 如果没有处理好转教,族内会爆发信仰派系之争。
              b. 巫医的信仰决定了巫医是否可以战斗,接受哪里的预言
              (猫武士中的影族巫医会接受一定的格斗训练,可惜我一下子找不到这句话在哪)


              IP属地:美国来自iPhone客户端8楼2024-02-18 05:18
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                ——愿最强大的族群获胜——


                IP属地:美国来自iPhone客户端16楼2024-02-18 05:57
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                  草草草 蹲下


                  IP属地:广东来自Android客户端17楼2024-02-18 08:28
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                    阿锈——在下想分享一个点,规则细化鄙人不是没想过,我也觉得这样会更加有趣,为什么本作我一直强调用主观判断的重要,就是想玩家多以自定义的号令发布,以主观判代替规则细化给予的号令多样性,玩法多样性,这样做有俩点好处,第一,最明显的是护肝,(当然是以我的肝力来说哈)在下时常会因为各种数据叠加而眼鸣耳炫,第二,玩家上手相对友好一点。
                    但是规则细化的优点也是很明显,当肝力够,玩家也配合,那么得到的是一个更合理更生动猫武士世界。
                    ps:鄙人很期待可以尝试一下远古黑森林一波流


                    IP属地:广东来自Android客户端18楼2024-02-18 08:47
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                      bb


                      IP属地:河北来自Android客户端20楼2024-03-08 11:42
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                        笔记
                        a. 设置一个共享文档来展示已通过剧情解锁的特殊规则
                        b. 固定时间在群里roll点来表明自己的公平。所有对规则的异议必须在公屏提出和讨论。
                        c. 开一个新群专门负责roll点和讨论帖游内容,毕竟老群是亲友浓度很高的群。贴游结束后群解散
                        d. 在2L贴一下以前的贴游链接
                        e. 表格:
                        族名:(单字)
                        偏好族群:(风雷河影)
                        随机数字(0-9):
                        举例:

                        风>影=河>雷
                        3
                        随机数用来组合成随机种子以复现程序。
                        f. 大多数已有的玩家【厌恶】风险


                        IP属地:美国来自iPhone客户端23楼2024-04-01 02:19
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                          减少前期种地时间,减轻战斗惩罚:
                          每个地块提供3食物,夏季储存上限减半(天气热容易腐烂),冬季可获得的食物减半(寒冷的时候猎物减少活动),向下取整。
                          初始每族期望:1长老,1族长(剩2命),1副族,
                          1巫医,5武士(2新生代)
                          0.3巫医学徒,1.7武士学徒,3幼崽
                          即:mu:老将4,中生代4,新生代7
                          var:1,3,2;round by .5
                          目标:如果第一年任何时间生新的幼崽(概率高),第二年冬季大概率食物短缺。
                          因此,每族初始期望地块为6.5,即能支持17只猫生活。
                          初始囤粮:unif~[5-10]。族猫数量少的有补偿。
                          初始技能总和:老将6-8;中生代5-7;新生代2-4
                          即,每个族的初始每回合期望捕猎为20,不至于开局饿死。由于训练导致了食物的制约,第二年开战没有任何族群能做到全员出击和防守,减少了一战灭族的可能性。
                          删除失败族群死猫数为战斗力总和之差的规则,重修战斗受伤和死亡规则,但是保证失败族群伤亡从期望上来说更多。
                          “ \打起来/ \打起来/ - 锈”


                          IP属地:美国来自iPhone客户端24楼2024-04-01 02:48
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                            在剧情解锁相应规则前,禁止任何形式的协同进攻和防守,但是不限制递送食物和巫医。这条是系统的主观判断部分,挑战的时候当心你的背后。


                            IP属地:美国来自iPhone客户端25楼2024-04-01 02:52
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                              族群团结度可见,春季+20,类似于一种货币(星)或者是消耗品(黑)。
                              对族长的忠诚度的数据对玩家不可见,将会拟一个 mean=忠诚度,sd=10的分布,并且取分布上的随机值,每回合随着数据发送给玩家。考虑到86%的数值落在1sd内,所以不算太模糊。如果数值取到了100以上,发送的数据为100。同样,如果取到负数,发送的数据为0。


                              IP属地:美国来自iPhone客户端26楼2024-04-01 03:01
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