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回复:【锈族】瑰迹协奏

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贴游时间线:
final 5.8
五月五期能结束吗?
高考时间:6.7
6月中旬开招猫,持续2周。
中小学生暑假时间:大概是7.6
7.8周一发放数据,【此周磨合】
【正式贴3周,预计能到第二年】
8月初请假,吹水,拱火开战
【继续正式贴,直到大家鸽了】


IP属地:浙江来自iPhone客户端27楼2024-04-01 03:11
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    星族代行:改为半年结算
    1/3概率多捕猎到一只;训练额外提供0.15(而不是0.1),并且有0.15概率减免学徒训练时间。
    第一任:捕猎猫大约为5只+4只在训练或带学徒训练;半年下来多捕猎12只猎物。
    结束时,最差情况1只5捕,2只4捕。由于食物的富余,其他族群不可能率先去剿灭这个族群。拿到捕猎buff的族大概率专注于捕猎训练,因此也不会提升格斗数值。第一年结束不会有大幅的格斗数值不平衡。


    IP属地:浙江来自iPhone客户端29楼2024-04-01 03:36
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      不算了,黑森林的数值等到时候再给吧。现在脑测出来的数值肯定和实际有大偏差的。


      IP属地:浙江来自iPhone客户端30楼2024-04-01 03:37
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        正式贴不会贴出如此多的数值,但是欢迎回到这个贴查看(可能已经过时了的)笔记。


        IP属地:浙江来自iPhone客户端32楼2024-04-01 03:38
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          四族各2个,初始地图52块,且不包括不可通行的地形。生成器,启动!


          IP属地:浙江来自iPhone客户端33楼2024-04-01 03:41
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            初生啊——!
            食物富裕数量多,团结度高的族群生幼崽的权重更高;春季生幼崽的权重更高;新增流产的可能;新增幼崽死亡的可能。


            IP属地:浙江来自iPhone客户端35楼2024-04-01 03:50
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              等玩家报名了再描详细地图。
              蓝-河
              绿-雷
              紫-影
              橙-风


              IP属地:浙江来自iPhone客户端36楼2024-04-01 04:29
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                初始设置背景:
                上一次混战似乎已是很久很久之前。曾经属于不同派系的族猫们根据他们的习性分居在森林的不同地块中,自然且和谐。残酷的战斗场景被镀上名为勇敢的光辉,苦痛的回响亦被英雄史诗的颂歌掩盖。成长于先辈们设置的巧妙的平衡下,年轻的野心家们却开始祈盼一场盛大的凯旋。
                不想成为族长的武士不是好武士,巫医也在医术与精神领域精益求精。在踏入涌动的暗流的那一刻,潮水便开始推着你朝着远大的前程进发。


                IP属地:浙江来自iPhone客户端38楼2024-04-01 04:47
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                  其中一部分猫是前几部迁移族猫的后代,但是血缘联系很微弱。这种近乎耻辱的记忆也并不被族猫铭记——迁移的猫抛弃了自己的过去。


                  IP属地:浙江来自iPhone客户端40楼2024-04-01 04:52
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                    为什么现实不会像绝大多数战略游戏一样体...
                    摘录一些8u的讨论:
                    大部分战略游戏本质都是数值游戏
                    用克劳塞维兹的话,现实中的行动都有“磨擦”没有完美的行动。
                    战争是政治的延续,消化能力才是重要的,衡量一个国家不是完全的版图要看可用兵力可可用兵源外交政策自身经济情况等等多个方面,占领地区和维持地区的成本也是非常不一样的。


                    IP属地:浙江来自iPhone客户端41楼2024-04-01 04:58
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                      才看到,这个有意思耶,蹲蹲


                      IP属地:浙江来自Android客户端43楼2024-04-02 11:54
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                        - 风险
                        【【游戏提灯#23】如何将风险的控制权交予玩家,浅析风险回报设计-哔哩哔哩】 网页链接
                        风险是选择带来的。
                        我的贴游设计肯定无法比拟独立游戏和桌游的机制,但是依然可以从他们的设置中汲取一些灵感。
                        阿斯特利亚真的是很好的游戏。冷战热斗的卡类似设计。拿到的卡/事件牌对一个人来说要么是完全负面的,玩家得想办法压下这个事件,自己吃惩罚或者是给对手增益;或者,这个事件是完全正面的,可以让自己投入更多影响力点或者是让对手受到惩罚。在这种思路下,不管是正面还是负面的事件,玩家都有一个作出选择的机会,让他们能按照自己的喜好规避或者是承受风险和其对应的收益。
                        高风险会对应稍微更高一些的回报。算是鼓励尝试高风险事件,为了贴游能早点结束。
                        高频率的事件(比如生育、捕猎)不应该塞太多惊喜和惊吓。低频率的事件(比如黑森林入侵、预言)就可以整点活。
                        以自己的贴游风险接受度为衡量的刻度(以自己为中心!),目前已有的玩家全部都是厌恶风险的。因此,所有会带来风险的选择都尽量在惩罚到来之前给玩家一个选择性的事件。选择刀尖舔血而不是稳步推进所以不剩达成了坏结局?不能怪我啦。


                        IP属地:浙江来自iPhone客户端44楼2024-04-09 11:04
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                          - 随机
                          除了选择高风险能带来刺激,随机性也可以。就算当回合无事发生,也会在每晚固定的时间故弄虚玄地掷四个骰子。
                          如下:
                          1. 族群
                          2. 正面事件类型
                          3. 族群
                          4. 负面事件类型


                          IP属地:浙江来自iPhone客户端45楼2024-04-09 11:08
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                            如何让数值不失控是很复杂的问题。好在贴游没有sl,谁又能说得清是数值、还是随机性、还是玩家操作的问题呢(顶锅盖


                            IP属地:浙江来自iPhone客户端46楼2024-04-09 11:32
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                              或许数值已经计算的足够多了,可以开始写剧情了。


                              IP属地:浙江来自iPhone客户端47楼2024-04-10 06:10
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