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10代通关感受(略微剧透)

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为了不剧透,一楼简单谈谈战斗方面
首先是战斗系统,这次10代对于战斗系统做出了大幅度改革,改善了防御及回避的机制,新增qte及双人系统,改革幅度巨大,依然保持了系列一贯的高速爽快风格,但高难度模式下,游戏初期如果对于新战斗系统如果不是很熟悉,很容易把游戏打成回合制。
其次是装备,这次装备系统的改革我认为是战斗方面突破最为巨大的,相比较对比789三代作品一脉相承的饰品做法,这一代居然开始在装备上动刀子了,而且明显感觉出来法老控有意将回路系统结合功能性饰品相结合,装备的改革配合着回路系统的革新能找出来出来不少更加好玩也更加强力的流派……但是,这么有创意有创新点的玩法,法老控只做了一半,心路系统的珠子只增加基础数值,真正强力的词条放在了心路的联系中,但配心路只需要无脑七彩心珠,所以所有强力的词条理论上你都可以均衡的获得,但过于的均衡反而又限制了流派的发展,我来举些例子
比如说高伤速杀流,装备中有一件饰品,作用是def-100,攻击时回复生命值,然后心路系统中可以通过黑色心路配出来str与def相差越大,攻击时伤害越高的词条,理论上追求无伤速通的人可以通过穿戴一身黑色心路与此饰品完成速杀
再比如说异常流,这次亚特鲁很多技能带火属性,卡嘉带冰属性,饰品中恰好有攻击时大幅度赋予灼烧或冰冻的属性,同时也有攻击灼烧敌人增加百分之35伤害的饰品,红色心路中也有攻击时赋予灼烧属性的词条,那么理论上可以全身红色心路,加上这两个饰品走灼烧破冰流完成高伤害。
此外还有自异常流(食人魔手套+黑心珠自异常增伤词条),满血流,低血流,回避流,防御流,无双割草流等各种玩法,但是由于七彩珠子可以让你拥有除黑色之外所有的属性和词条,导致最后又回到了没有流派的无脑技能流最强,最泛用和适用。


IP属地:河南来自iPhone客户端1楼2023-10-07 04:15回复
    然后是怪物设计方面,这次的怪物设计方面,我认为远远没有达到历代伊苏该有的水平,甚至存在一些粪怪,也有一些魂类游戏的问题。
    游戏初期因为战斗系统改为了双人防御,起初给人的感觉是更加有了交互感,但是玩久了后就发现了一个问题,这些领主级怪物的机制,说白了不都是一个模版?蓝色机制闪避,红色机制防御,确实给人一种交互感更强的错觉,只要你摸清了怪物的攻击方式,剩下的都是重复的内容了,难怪社长会说类魂,魂给人的体验可不就是只要摸清怪物的攻击,剩下的就是闪避和防御了么?
    通关后我仔细思考了很多这一代的领主设计与以往任何一代的不同之处,然后发现了,任何一代的伊苏,几乎都是机制打法,而不是只有闪避和防御,比如起源的达姆地板分裂更改地形,1代法克特拆地板玩法,2代熔岩大头怪需要一边打一边躲,f的加尔巴兰打乒乓球加看走位,6代的忘却遗迹领主打得慢会掉岩浆烧血,7代太古之理分层打法,8代蜥蜴变色和头部增伤的红龙,9代监狱塔需要用各种异能破解,除了树海,哪一代都能想起来场景交互或是机制交互的领主,但是10里面领主的机制,哪怕是到了结局也只有闪避和防御,用不上滑板用不上时停,也用不上绳索,这一代设计个时停交互的boss多好玩,但就是没有。
    我寻思法老控以前设计领主的时候也没这么差吧,场景交互没有了,功能交互也没有了,连特殊部位破防增伤的交互都没有,只有魂游的闪躲了,这是为了类魂而放弃自身擅长的设计了么?
    不需要打法,不需要交互,半血满防条,全屏攻击,摸清什么时候攻击就能无脑过,这就是这一代给我的感觉,尤其是最后的隐藏领主,把这几点发挥的淋漓尽致。
    还有一点是炼狱难度异常状态太难上,直接导致很多异常的饰品和攻击技能没用了,战斗方面暂时说这么多,白天再说一些剧情和玩法方面的内容


    IP属地:河南来自iPhone客户端2楼2023-10-07 05:01
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      2025-09-18 14:22:54
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      我作为手残感觉难度有点高 我选normal难度都翻车好几次了 刚打完第四章


      IP属地:河北来自iPhone客户端3楼2023-10-07 07:48
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        地狱难度打完了一次火异常都没成功上过


        IP属地:四川来自iPhone客户端4楼2023-10-07 07:58
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          我认为珠子意义不大,一周目地狱,我昨晚打到最终BOSS门前了,基本没有哪个地方卡很久打不过去,珠子都是随便配的,这代核心系统就是防御,不会配珠子可以,不会防御玩不了,当然可能珠子配得好打TA的时候会舒服一点
          这代技能系统比前两代好了不少,虽然单人技能合计有59个和前代差不多,但是顺着成长解锁基本上可以技能换着用,让它练到100,新的又解锁了,这样每个技能都没白做,打起来也不会腻
          其实我觉得他这个珠子倒不如和技能系统结合成自选技能树,很显然这代技能很多是基于一个小技能进化派生成其他高阶的技能,这就是天然的树状结构,要诱导玩家在这个系统上花点心思,才算没白做
          这代5大特殊能力,在场景应用上比9要频繁得多(虽然这代地图和迷宫不太花心思),打BOSS的时候几乎没有机制应对确实有点可惜,其实第二个BOSS的时候他是有做的,刚拿到的玛娜爆发,下一个BOSS就有火应对树枝,冰应对全图雷的设计,当时我还想他这个引导确实有点意思,直接就教你怎么用了,但楼主这么一说确实,后面的BOSS最多就是用火再应对一下树枝,别的没了
          地狱难度因为扛不住两下所以绳索的用处不大,可能接近的瞬间就被起手一刀秒了,时停会破坏节奏而且也救不了人所以用得也不多,实际上我用得最多的就是骑着滑板逃命,特别是三个会飞的那个BOSS,那关也做了在沼泽里用眼镜才能看到的浮岛,但是没什么卯月


          IP属地:广东5楼2023-10-07 09:35
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            这一代的地图探索千篇一律,重复的地图太多,解密元素太简单甚至有些地图没有什么解密元素,让人觉得探索这些地图太无聊,还有宝箱里面没有给过什么好装备,装备基本上都买,有些宝箱费一番功夫打开后让人非常无语,献祭了轨迹作出来的伊苏竟然成这个样子。


            来自iPhone客户端6楼2023-10-07 09:50
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              这次的宝箱和道具设计得确实让人觉得差点意思。费劲芭莎得开了个箱子,结果给个加点数的药或者料理书。。你给个装备都要好得多。。而且纸娃娃系统没了,很让人失望


              IP属地:北京7楼2023-10-07 10:00
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                可以感觉到从坟场岛沙虫boss之后开始,这游戏就开始没认真设计地图和boss了,到打3将前这段时间是真无聊,好不容易熬到剧情发展,然后弄个小丑爹出来杀女儿把我恶心坏了,剧情吹得那么强,打起来就会几招一点难度都没是真无语这boss设计


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2023-10-07 10:05
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                  2025-09-18 14:16:54
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                  再来谈谈剧情方面,10代的剧情符合以往伊苏的剧情模式,剧情一般偏上,节奏非常可以,虽然没有悬念,但是除了结局之外你猜不透故事的走向。支线水平优秀,各个路人角色的刻画十分下功夫,总体来看还是相当不错的,我认为对于剧情的评价需要看受众,老伊苏玩家可能会觉得剧情可以了,8代入坑的玩家会觉得剧情平淡,这点属于正常,10的结尾是往小了写的成功,8的结局是往大了写的成功,给人的体验肯定不一样。
                  说完了好的地方来谈谈从8代开始伊苏的主线剧情就存在的通病,基本可以理解为世界观很大,写的却很少,很小,这点难道是隔壁轨迹的剧本写多了,挖坑挖习惯了么?反正给人的体验还是很不好的。8代写的完美,也依然留下来了三神的坑,9代世界观很不错,但是结局收尾仓促,没有展开圣女的作用,也没有更多的描述炼金术和灵魂等内容,而在10代这个问题放大的就更严重了,背景故事里又又又又新增了很多神,剧情里从始至终都有一些神的名字,诺曼人三句话不离哈尔,主线中也多了另外一位与8不同的海神埃基尔,而里拉作为守护者也没说海神什么话,背景还有武神,结局是混沌神的玩笑,甚至彩蛋都有邪神,我玩10的时候是我不怎么玩游戏的对象一起看着我玩的,玩到结局时候给我说了个问题,游戏里一直提到的那几个神看起来好像很重要,那为什么从来不出场?起码解释一下也可以吧。我觉得不好反驳,因为这确实是近几代伊苏的通病,世界观和背景很大,但没有发挥其在故事中应有的作用,甚至10代去除这个世界观也可以写出这样的故事,没有好好写旧坑,反而一个劲儿的挖新坑,给人的感觉很无奈。


                  IP属地:河南来自iPhone客户端9楼2023-10-07 13:44
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                    再来谈谈游玩体验,这一代我真心认为为了上ns阉割了太多内容,画质方面老生常谈的问题,这一代因为ns进一步进行了阉割,就不再多谈了,海战不是为了奖励真不想打
                    地图设计上总体来看我认为是不如8和9,这一代的地图给人的观感似乎更差了,除了海底神殿做的相当不错,恢弘大气,其他的地图都是一言难尽,细节很少,素材也不多。这一代以航海为主题,而且途径冰川和火山,但为啥百分之八十都是小岛,就是不出冰川和火山的地图呢,这两张地图不也可以发挥主角团一火一冰的作用么?而且我总觉得10代中我去过的大部分小岛要么是绿油油的要么是光秃秃的,我连树都没看到几个,全都是平平,秃秃的小岛,属实令人难蚌。
                    最后是探索方面,因为地图设计本身就没有按照9那种高低度去设计,所以探索和功能等方面比起9开了倒车,探索给人的体验自然也是不如9,地图丰富度不如8。


                    IP属地:河南来自iPhone客户端10楼2023-10-07 14:04
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                      做个总结,10代总体来看属于在线水平,但是作为老粉,体验了8的剧情和9的地图设计与探索,希望10代这个具有象征意义的作品法老控会吸收历代伊苏的精华,制作出一个非常出色的作品,为了上ns阉割了太多内容,最后只能是做出来了一款水平中等的作品,给人一种期望落空的感觉,但是在演出上的进步相当的不错,也算没有白费这一代作品的努力,希望下一作能够更加出色,给人以更加好的冒险体验。


                      IP属地:河南来自iPhone客户端11楼2023-10-07 14:12
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                        最后是彩蛋问题,彩蛋很多人猜测是未来的亚特鲁和多奇,觉得这是为以后的结局做铺垫,里面的人物我也认为是多奇和亚特鲁,毕竟一个哑巴一个豪爽的大汉风的人不假,但是我觉得也可能是打破了北极失踪这一结局,因为彩蛋结束后有一句亚特鲁的自言自语,“这是以前发生的事情么? ”我猜也有可能是发生了时间闭环,也许64岁北极失踪这件事已经发生过了,10代17岁这个时间段的亚特鲁也许是从未来回到了过去的自己


                        IP属地:河南来自iPhone客户端12楼2023-10-07 14:48
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                          地图退步同意,其他也说的很好,但boss设计这一块不敢苟同。
                          8 9的boss设计明显更加单一,所有boss技能都真的可以只靠防或闪处理,打boss就是和boss的节奏游戏。10代至少区分了防闪,要用不同的手段处理boss不同的技能,还设计了投技和难以防御的多段攻击。
                          你认为这是魂系游戏的弊端,但魂系boss设计除了被人诟病的读指令外还是比新伊苏强得多的


                          IP属地:河北来自Android客户端15楼2023-10-07 16:09
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                            别的不说,boss设计我真不能同意。后面几个boss给我那么大压力怎么想都不算是摸清套路就能过的,比如隐藏boss那种随机雷就是一招硬吃你随时考验一下你的神经顺便强迫你加快输出节奏,你知道它在放雷但你就是只能顶着雷冲上去打,比如最终boss两个人每种形态都有新招,轮着放搞不好一轮都放不完就要进下一个形态,怎么想这招数都够用了。
                            后期boss几个我思来想去可能最菜的也就一个格里姆森。这种机制本来就是两个人比一个人难十倍。本来机制这种东西的定义也很模糊,比如我觉得两个boss共血条也是一种机制,雷属性场地魔法也是一种机制,而且就算是比如8或者9的机制,也没啥特别值得注意的难点,比如8代医生跟个苍蝇似的蹦来蹦去其实也并不怎么影响他的难度,因为他的难度本身就跟玩家反应速度挂钩,9代的笼子怪机制虽然在我这是很屎的,因为它要求我在按住X飞天的同时进行各种操作,要求的是我这老头子最缺的手眼协调能力,但是其实这对真正这方面没有问题的很多人来说也同样是识破了就没啥威胁的攻击手段罢了,本来ARPG很多就存在boss行动模板化的类似问题,但我是觉得只要能在输出时间内不过分单调保证把对面打死之前行动的重复度不太高就完全没有问题,这一点伊苏10做得反而比8和9好一点(主要是8和9太刮了)。还想再加难度的话就是得设置前摇很类似的动作来混淆视听之类的手段了,但是那种做法肯定是要被我打成粪作的
                            归根结底,伊苏这个系列本来就是以爽快打斗作为卖点的,每个boss一个机制很多玩家其实也会烦


                            IP属地:日本16楼2023-10-07 16:27
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                              2025-09-18 14:10:54
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                              小于8大于9,大于9是9代剧情真心无聊。


                              IP属地:福建来自Android客户端17楼2023-10-07 18:06
                              收起回复