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发现短时间内如果调用太多次“计时器系统——删除单位”也会很卡

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事情是这样的,我模拟了一个火箭群技能,只不过火箭要打击沿途的敌人
首先我做了一个马甲用的冲锋技能,马甲用YDWE冲锋函数,计时器判断碰撞单位是否在单位组,只造成一次伤害
然后做了主技能火箭群,持续施法时每0.05秒召唤马甲用刚才的冲锋技能,2秒打出去40个火箭伤害沿途的敌人
代码上应该没有排泄问题,而且用自带的泄露检测也没问题,但是这个技能放几次以后会非常卡,没法实战
我就试了一下,原本是马甲冲锋的时候用“计时器系统——删除单位”,现在改成用事件“任意单位冲锋结束”,动作“删除单位”,奇迹般地发现不卡了,我对着怪堆连续放十几次这个技能,在技能结束以后也不会卡


IP属地:四川1楼2024-04-22 11:46回复
    抱歉,这个帖子说的有问题。
    其实问题的根源不是在于短时间内调用了太多马甲冲锋,而是在于马甲冲锋不能带有尾气,就是冲锋的路径上不能带有特效,否则你会发现每放一次这个技能,内存就涨很多,而且降不下来。多放几次,你的游戏就卡的没法玩了。
    马甲冲锋的尾气就是冲锋的同时每0.05秒:计时器系统——删除新建特效,或者直接删除——新建特效,
    这两种都会卡,原理未知。


    IP属地:四川7楼2024-04-23 09:10
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      马甲冲锋的时候能不能用计时器删除新建特效来制造尾气效果呢?可以。但是你最好一个技能冲一次,问题不大。
      如果你像本帖子一样,一个技能让40个带有尾气的马甲冲锋,那你的内存会爆


      IP属地:四川8楼2024-04-23 09:12
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        后来我把马甲冲锋的技能改了改,不要尾气了。再放大技能,短期内让40个马甲冲锋,这样果然不卡了,而且内存也不会陡增


        IP属地:四川9楼2024-04-23 09:13
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