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【数据分析贴/科普】已知攻击力,如何来计算最终承受的伤害

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本帖将详细介绍会心,减伤,属性克制,属性防御,全属性格挡,防御无效等等一系列要素。
镇楼图红区辣个男人。


IP属地:河北来自Android客户端1楼2023-01-01 20:18回复
    先上公式
    最终扣的血量=((基础攻击力*(必杀技倍率-被敌降攻的系数)*(1-道具降攻倍率)*(1-被动降攻倍率)*(1-减伤率)*(1-承受普攻减伤率)*属性克制系数*随机数)-受击方防御力)*格挡因数


    IP属地:河北来自Android客户端2楼2023-01-01 20:19
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      来分析一下上述公式,上述公式实质上是对基础攻击力进行一系列乘法的修正,最后减去防御力,再乘以格挡系数组成的。
      每个位置的因素缺一不可必须正确计算才能得出答案。但是在忽略了一些不常见的比如降攻之类的以后,这个公式可以做一个简化
      最终伤害=(攻击力*属性克制系数*总减伤率-防御力)*格挡系数


      IP属地:河北来自Android客户端3楼2023-01-01 20:23
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        一.要素详解
        下面我们分别对每一个要素进行介绍
        1.基础攻击力:就是面板上看见的最直观的初始数字。
        2.属性克制系数与格挡系数:
        阵营相同,颜色无克制关系,属性克制系数为1,格挡系数为1。
        阵营相同,攻方颜色克制防方,属性克制系数为1.25,格挡系数为1
        阵营相同,攻方颜色被防方克制,属性克制系数为0.9,格挡系数为0.5
        阵营不同,颜色无克制关系,属性克制系数为1.15,格挡系数为1
        阵营不同,攻方颜色克制防方,属性克制系数为1.5,格挡系数为1
        阵容不同,攻方颜色被克制,属性克制系数为1,格挡系数0.5
        当全属性格挡发动时候,属性克制系数一律为0.8,格挡系数一律为0.5
        当全属性克制发动时候,属性克制系数一律为1.5,格挡系数一律为1


        IP属地:河北来自Android客户端6楼2023-01-01 20:33
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          3.减伤为两种,凡是道具,被动,队长技减伤皆为第一种减伤。另一种减伤是对普攻的减伤,类似体金体蓝吃普攻减伤的。这两种之间分开按乘法算,同一种之间按照加法算。减伤这东西越加越好,越乘越拉胯。当减伤率合计超100%时候,此时挨打只会扣1到255的随机数


          IP属地:河北来自Android客户端7楼2023-01-01 20:35
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            4.会心发动时,无视一切防御力与格挡。此时属性克制系数为(1.5+潜力属性攻击提升加成)*1.25,如果并不是克制关系的话就是普通的按照1.875算,对手防御力计0,对手格挡效果默认不会发动,相当于会心发动时候已经发动了"全属性克制",并再额外增加1.25倍。


            IP属地:河北来自Android客户端9楼2023-01-01 20:42
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              5.潜在能力的属性攻击提升,属性防御提升。这两个都是计算在属性克制系数里面,前者每升一级打人时候加0.05(是在克制对方时候给1.5或者1.25加),后者每升一级在挨打时候减0.01(在挨打时对敌攻击力进行修减)


              IP属地:河北来自Android客户端10楼2023-01-01 20:45
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                6.防御无效,很简单,用我上面的公式就是把格挡系数变为1。
                这里区分一个概念,防御与防御力。
                防御力就是个数字,是敌人的属性,是攻方倒数第二步减去的那个东西。
                防御其实就是格挡国际服要翻译成这个歧义非常大。我这里直接叫格挡了,这个东西就是发动了变成0.5,不发动就是1


                IP属地:河北来自Android客户端11楼2023-01-01 20:47
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                  鼓励大家在没有看懂的地方提问,借此来丰富我没有说清楚的地方。


                  IP属地:河北来自Android客户端17楼2023-01-02 08:52
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