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这版本浩劫,灵能和狂信为什么能玩的BD那么少

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灵能和狂信核心思路几乎没法变动,一个是烧小兵一个是刷祷。玩浩劫基本上都是按照这两个方面构筑。
对于灵能来讲烧小兵几乎只能选火杖,换球盾和火推其实核心思路还是没变,玩起来一个味。至于近战武器有最优解,但是一把都不一定用几次,跟恶魔爪差距也不太大。
对于狂信来讲就是刷祷,近战有最优解,但是差距也不大,决斗剑、匕首与恶魔爪比起来我只能说没领先多少。远程武器选用也是无关紧要,因为刷祷的玩法本来就是要少用远程,远程用的多了反而胜率越低。


IP属地:广东1楼2025-05-29 09:36回复
    我深入分析一下原因,灵能和狂信出现这种情况还不太一样。
    灵能是因为职业魂火特性问题,导致该职业如果出现大于一个就会很难受。举个例子,开黑队伍可以理解为1+1>2优势互补,普通玩家的野队就是1+1=2。如果灵能多了,不管是开黑还是野队,都会出现1+1<2的情况,造成“互相偷伤害”的尴尬局面。这就导致灵能在目前环境中最优解就是1个,然后就有了“烧小兵”这种固定玩法。灵能也很难像欧格林或者老兵一样组多个,然后玩不同BD,分饰不同职责。最后说下球盾地板、火推电手、占卜枪能,个人觉得单灵能阵容玩这些,可能会被骂,感觉不如恶魔爪阿卡特兰老兵。
    狂信的问题就比较简单了,数值低了,不能抗不能打。如果你选择隐身和冲锋当一个核心C位,你会发现你拼尽全力都不如随便组的一个欧格林站原地鼠标点点点。再加上狂信“近战职业怕近战漩涡”的美名已流传已久,这就导致输出狂信在浩劫里非常尴尬。正经的思路不能只说坏的,不说好的。再说一下输出狂信优点,跑的挺快的,没了。


    IP属地:广东4楼2025-05-29 09:48
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