仅仅代表个人看法
总看有人张口就是动作系统单调,但是为什么默认动作系统一定要做加法呢?
19年的只狼已经珠玉在前,做减法的标杆,跟BOSS的主要交互就是攻击防御,看破跳踩,数种忍手和一堆可替换的战技
黑猴的战斗交互也有做减法的味道,三种棍势,劈棍和戳棍都有类似gp的交互,立棍可以打高低差,若干变身若干法宝,隐身术也能培养成不错的输出手段,防御方面,可以把翻滚当做普通拉开距离的翻滚也可以高风险高收益的闪身,高手可以利用武器gp,铜头铁臂和定身术也有类似看破或者gp的效果
可以说黑猴的战斗虽然赶不上顶级的ACT,但是完全说不上单调乏味,而且有很多BOSS动作的演出效果华丽但战斗节奏又张弛有度,设计思路很有一种只狼的味道,就是玩家动作做减法,通过BOSS设计来带动整场战斗的表现力和快感,毕竟能把玩家和BOSS的性能动作都设计的高速华丽又能保持战斗节奏适中的厂一只手数得过来
总看有人张口就是动作系统单调,但是为什么默认动作系统一定要做加法呢?
19年的只狼已经珠玉在前,做减法的标杆,跟BOSS的主要交互就是攻击防御,看破跳踩,数种忍手和一堆可替换的战技
黑猴的战斗交互也有做减法的味道,三种棍势,劈棍和戳棍都有类似gp的交互,立棍可以打高低差,若干变身若干法宝,隐身术也能培养成不错的输出手段,防御方面,可以把翻滚当做普通拉开距离的翻滚也可以高风险高收益的闪身,高手可以利用武器gp,铜头铁臂和定身术也有类似看破或者gp的效果
可以说黑猴的战斗虽然赶不上顶级的ACT,但是完全说不上单调乏味,而且有很多BOSS动作的演出效果华丽但战斗节奏又张弛有度,设计思路很有一种只狼的味道,就是玩家动作做减法,通过BOSS设计来带动整场战斗的表现力和快感,毕竟能把玩家和BOSS的性能动作都设计的高速华丽又能保持战斗节奏适中的厂一只手数得过来