有人说战斗像异度神剑,实际上从游戏加的tag和技术测试展现的来看,异度神剑的战斗并不是他们想要的效果。
异度神剑应当算是动作RPG类型,但加入了指挥队友和同队友一起战斗的内容。
而终末地想做的是“即时策略”,参照可以类比MOBA与RTS(比如星际争霸)
最直接的证据是技术测试里,角色的技能释放会附带明确的技能指示器,指示出释放范围与作用范围,而这种设定多见于MOBA游戏,RTS或者RTT等需要“即时策略”的游戏。
那么由此再来看上次技术测试,战斗时候采用的视角是第三人称主视角这种常用与RPG游戏中的视角设置;而上述的需要“即时策略”的游戏多采用俯瞰固定视角。由此带来的影响是,当我需要释放技能时,出现的技能指示器是椭圆的,并且在边缘端时,小操作端的位移(鼠标移动),在视觉上会是较大的位移,造成操作违和。
因为“即时策略”需要实时对战局进行判断并决定技能释放与角色行动,于是就不该在视角移动上再增加操作量,于是才采用固定俯视角。
由上可以见到的是,终末地制作组不知道该在手机端实现“即时策略”的操作模式,但又有往那走的计划,于是才做出了上次采用RPG战斗的视角与操作逻辑,却杂糅了“即时策略”的战斗逻辑,这一怪异的战斗系统。
异度神剑应当算是动作RPG类型,但加入了指挥队友和同队友一起战斗的内容。
而终末地想做的是“即时策略”,参照可以类比MOBA与RTS(比如星际争霸)
最直接的证据是技术测试里,角色的技能释放会附带明确的技能指示器,指示出释放范围与作用范围,而这种设定多见于MOBA游戏,RTS或者RTT等需要“即时策略”的游戏。
那么由此再来看上次技术测试,战斗时候采用的视角是第三人称主视角这种常用与RPG游戏中的视角设置;而上述的需要“即时策略”的游戏多采用俯瞰固定视角。由此带来的影响是,当我需要释放技能时,出现的技能指示器是椭圆的,并且在边缘端时,小操作端的位移(鼠标移动),在视觉上会是较大的位移,造成操作违和。
因为“即时策略”需要实时对战局进行判断并决定技能释放与角色行动,于是就不该在视角移动上再增加操作量,于是才采用固定俯视角。
由上可以见到的是,终末地制作组不知道该在手机端实现“即时策略”的操作模式,但又有往那走的计划,于是才做出了上次采用RPG战斗的视角与操作逻辑,却杂糅了“即时策略”的战斗逻辑,这一怪异的战斗系统。