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玩家对于沉浸感的要求提高,是b社不得不面对的问题

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最近看了几个《星空》的星球兴趣点随机分布的分析视频,感觉确实如今的开放世界在软硬件提升,大量开放世界游戏的发展下,到达了瓶颈,;太多的开放世界游戏,过于空旷,大地图本质上只是一种背景,让玩家去沉浸的背景,但是又很难处理探索,到处看看的好奇感,而导致前几个小时好玩,后几个小时枯燥无味的现象。而b社的开放世界就是大量的堆料,很多犄角旮旯,瀑布底下都会放个盒子,放个尸体,鼓励玩家到处走走,看看,把大量可互动的道具也作为生活用品的一部分摆置出来,从而极大提高玩家的沉浸感,但是b社这种做法势必无法进行大地图的制作!


IP属地:广东来自Android客户端1楼2023-07-06 15:07回复
    其实可以看得到,很多玩家,已经老粉对于更大更真实的建筑,地图,其实也是有期望的,毕竟todd真的很喜欢让游戏主角更特殊更不可比拟来满足玩家,细节上的堆料当然没有问题,但是大场景对于他们来说就是一个极高的难度,而且也是对传统社游戏氛围的巨大挑战!



    IP属地:广东来自Android客户端2楼2023-07-06 15:11
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      这也是为什么b社这次打算使用随机兴趣点生产来制作那些可探险星球,大家估计也早知道其实早在滚2就有了类似的系统,英国大小的地图等级的城市野外自动生成,超级大的地牢探索,和随机任务(自动任务评价有点差),而且滚二的角色自定义也是可选技能的,所以看到星空,其实有点todd回头吃老本的感觉(x)


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2023-07-06 15:18
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        玩家不体谅陶德的苦衷,只好苦一苦消费者,骂名微软来担(涨价)


        IP属地:安徽来自iPhone客户端4楼2023-07-06 15:18
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          所以我认为todd在找手工和系统自动的平衡点,以此来扩大地图以及探索的大小,进一步提高沉浸感,如果可行的话,毫无疑问,这肯定是很大的突破,现在ai技术的成长的那么快,未必说不定能玩到沉浸感更强的滚六,但是如果到时候效果不行,那估计就要直接褒姒了


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2023-07-06 15:22
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            只要有TODD在,啥都不用担心


            IP属地:天津6楼2023-07-06 15:23
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              技术不算新(育碧:还得是我),但是这是社游戏第一次在大地图上吃蘑菇,是好是坏我们两个月后见了


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2023-07-06 15:24
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                漫漫长夜做的不错,虽然地图上都是石头和树,但所有这些都是用来认路的,反而让我觉得要素密度很高。


                IP属地:英国来自Android客户端9楼2023-07-06 15:42
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                  怕后期枯燥乏味,我想到的解决办法是增加策略要素,类似《太阁立志传5》,前期以角色扮演为主,后期以策略战斗为主,《星空》中这么多势力,可以做出来太空战、地面野战、地面攻城战等互相攻打的玩法。为避免玩家势力过大后又变的无聊,再引入属下叛变、分裂的机制。模拟出当势力弱小的时候,敌人在外部,当势力庞大的时候,敌人在内部。


                  IP属地:上海来自Android客户端11楼2023-07-06 17:26
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                    3


                    IP属地:上海来自iPhone客户端12楼2023-07-06 18:56
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                      创新


                      IP属地:山东来自Android客户端13楼2023-07-06 20:13
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                        玩家要求有啥提高的,现在那些罐头都有很多人玩得不亦乐乎


                        IP属地:上海来自iPhone客户端14楼2023-07-06 20:25
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                          这么多星球,其实是留给各种mod的!


                          IP属地:广东15楼2023-07-07 09:34
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                            你说是那种拟真爱好者,就是啥都要往真实靠的,这其实并不能代表所有玩家的需求
                            这种玩家追求模拟现实,比如要求游戏里加一大堆动画,因为现实里是这样游戏里也要是这样
                            但说到底游戏厂商还是比绝大部分玩家要懂游戏怎么做的,哪怕是被人吐槽罐头的育碧
                            因为玩家很多时候是意识不到自己的需求有很多是自向冲突的,经常想一出是一出
                            比如有人吐槽城镇太小不真实,等你真的做出来了他又会说跑路太麻烦,找人太难,节奏太慢
                            又比如有人吐槽这游戏动作不细节,不真实,真要把这些动画模组搞出来又会吐槽操作不流畅,太迟滞
                            对于专业的游戏厂商一个首要的技能就是会翻译和提取玩家的需求,要会分辨那些是类似妃子笑的需求
                            别人贵妃一个口想吃荔枝了,你就得跑断腿,这就不值当,你费劲心力做出来了也就满足别人一个兴头,
                            如果你能直接拿出一个更好的A方案,有时候就没必要去费力再搞出个B方案让玩家去后知后觉了


                            IP属地:广东16楼2023-07-07 18:21
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                              的确看上去没什么事情做,就当看风景模拟器啊


                              IP属地:上海来自Android客户端17楼2023-07-09 12:21
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