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回复:在P社论坛发的帖子被高赞后,我意识到某些担忧是多余的

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帖子居然自己恢复了,继续发一些其他人的回复

在我个人刚接触钢4时就发现Mate编制了,72和11步6炮一直到现在的装备设计,算是愈演愈烈了吧,很好奇之前的HOI是如何处理这个问题的,按理说那时候的技术力应该比现在弱才对


IP属地:江苏5楼2023-05-31 21:52
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    一位观点比较独特的回复,15个观点的全票赞同。不过由于执行难度太高个人不是很抱希望,因为我自己就是游戏开发者,提出设计模板这个解决方案,就也是为了低成本和高效率的解决问题,我想现在对于Paradox来说,这种重新设计的成本肯定是得不偿失的


    IP属地:江苏6楼2023-05-31 21:58
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      另一方面,这个观点独特的回复者也对我的认真态度表示质疑

      他的想法好像集中于“不管Ai怎么难,你总是会赢得游戏的”,我对此感到有些困惑。因为我的理想是合理化Ai的行为,而不是要一个不能被战胜的Ai
      游戏界对于这个有很多种设计方案,比如纯靠基本功写脚本的看门狗2,或者利用显卡学习对手的红色警戒3,更基础一些的是合金装备5这种,通过调整规则来增加多样化体验的(例如你总是深夜潜入敌人基地,那么其他敌人基地会安装探照灯;你总是爆头击杀敌人,不给反应机会,那么敌人以后会佩戴头盔)
      总之,我说的以上这些样例游戏,平均年龄都超过10年了,P社没去做让我感到可惜,也许大多数玩家确实不太在乎这个,没有人为此而发声


      IP属地:江苏7楼2023-05-31 22:13
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        版主秘密大师(Secret Master)的这个回答让我感到十分欢乐

        Meta可以理解为版本答案,也就是最完美的装备设计。也就是可靠性70速度8km无限堆软攻的中型坦克,性价比极高收益最大化。
        版主说这个的意思是很多人其实根本不在乎配件不配件的,他们只是死记硬背的去找版本答案抄作业,然后不厌其烦的每次游戏都执行它(就像苏联500厂)用一种高练度的玩法,把HOI4当成竞技游戏一样去玩,所以如果策略的成分占比高了,需要应对的情况变得更复杂了需要经常变通了,那其实是对这类玩家的一种伤害,因为他们并不懂突破补给装甲之类的数据是干嘛的,没有策略变通的能力。
        这方面我持保留意见,毕竟强度党一向是声音最大的群体,但沉默的大多数并不一定真的喜欢这么玩


        IP属地:江苏14楼2023-06-02 11:46
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          有人认为应该根据难度设计装备设计的自由度,只有老手和精英难度Ai才会使用特别强大的模板

          这个说法让我想起来十年前游戏业兴起的“动态难度”说法,大概就是玩家强了就让玩家的对手也变强,结果很多游戏都把这个理想化的方案搞砸了,比如生化危机里玩家故意打空弹夹让自己没有子弹,以此来降低游戏难度。
          我朋友在做一款动作游戏时也是这样,越强的操作让Boss越疯狂,结果还不如傻按普通攻击跟Boss换血,要不然Boss的大招太猛了,一旦你操作起来了,系统判断当前难度对你来说太简单了,然后Boss放大招你躲不过去那个大招就去世总之这个系统常会导致玩家在水平进步之后更加沮丧,我想P社也确实不应该趟这滩浑水,毕竟除了求生之路2的导演系统和耻辱的环境系统,我还不太了解哪些热门游戏成功了……


          IP属地:江苏15楼2023-06-02 12:00
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