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作为roguelike游戏 过程和结局没有互动 这一点我最不能忍

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已经通关了 游戏里外里 就搞了俩结局 一个是带前世记忆的 一个是不带的
关键是 带不带前世记忆是结局区别的唯一指标 这在同类型游戏里简直是智障设定
你之前的所有选择 所有积累 都不能反应在最后的结局上 甚至基本也不能反映在游戏过程上 为什么说基本 因为确实有这一个能反应的 第一关我记得有个李三尧的故事 如果你第一次遇到没杀他 第二次遇到又救了他 那么第三次他就会帮你打boss 这个设定就很好 问题是 我发现 这也是唯一有互动的部分了 剩下的 我都感觉不到我的选项 对后续剧情的改变 比如给乞丐20块钱 比如小男孩打蛇我袖手旁观 都没有找到后续剧情
最后就导致打精英怪 和普通怪 和奇遇场景 都是纯粹都是为了变强或者不变弱而去做每个选择 根本没有体验故事的意义 故事就是为了个通关 之前的过程都毫无区别
哪怕你做个限制 假设每个场景都有个和女主的好感度浮动值 你的选择合她的心意就涨 反之就跌 如果和姬若静好感度达到多少 她就不忍心下手杀你 反之 她就会杀你 进入背叛结局 程灵素和阿巧也是 好感达到多少 她就会为主角挡刀 达不到又会怎么样 如果主角够强 能在X回合杀死boss或者无伤杀死boss是不是就不用挡刀 那又会怎么样
起码让我觉得 我之前在这一周目做的事都是有意义的 而不是只为变强 而机械地走完流程 最后她给我一刀我嗝屁了 或者她帮我挡一刀她嗝屁了 全是不可避免的死亡 然后我通关了 再遇到她 我点开前世记忆按钮 再机械的走一遍流程 莫名其妙的就把她攻略了 人也不用死了 这根本不roguelike


IP属地:山西1楼2023-01-09 20:57回复
    对话我觉得就体现不出区别来 必须要在线路上有所区分 Roguelike的元素 要用战斗来体现是最好的
    比如第一个剧本第一周目 第三战保住李三尧 他就会悄悄告诉主角姐姐是杀手 要多留心
    在去渡口的过程中触发菁英无忏楼刺客主角会发现他们的手段和姐姐很像
    最后马保国战 如果主角可以满血击败马保国 就可以触发姐姐背叛 但主角功夫好而且有准备 最后全身而退的结局
    就算要前世记忆这个设定 也可以在前世记忆时分成攻略线和自强线 攻略线 要求在渡口打无忏楼三次 发现姐姐的难言之隐
    然后要求在马保国战前和姐姐的好感度达到80以上
    之前多设计一些菁英战斗和奇遇给好感度 达到以后进入攻略线 和姐姐一起打李忏 好感度低就进入自强线 先打马保国 再打姐姐和李忏的联手 最后全部杀光霸者凭栏
    这种故事才是roguelike的味道 线性剧情和roguelike完全就不搭


    IP属地:山西来自Android客户端6楼2023-01-10 03:03
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