已经通关了 游戏里外里 就搞了俩结局 一个是带前世记忆的 一个是不带的
关键是 带不带前世记忆是结局区别的唯一指标 这在同类型游戏里简直是智障设定
你之前的所有选择 所有积累 都不能反应在最后的结局上 甚至基本也不能反映在游戏过程上 为什么说基本 因为确实有这一个能反应的 第一关我记得有个李三尧的故事 如果你第一次遇到没杀他 第二次遇到又救了他 那么第三次他就会帮你打boss 这个设定就很好 问题是 我发现 这也是唯一有互动的部分了 剩下的 我都感觉不到我的选项 对后续剧情的改变 比如给乞丐20块钱 比如小男孩打蛇我袖手旁观 都没有找到后续剧情
最后就导致打精英怪 和普通怪 和奇遇场景 都是纯粹都是为了变强或者不变弱而去做每个选择 根本没有体验故事的意义 故事就是为了个通关 之前的过程都毫无区别
哪怕你做个限制 假设每个场景都有个和女主的好感度浮动值 你的选择合她的心意就涨 反之就跌 如果和姬若静好感度达到多少 她就不忍心下手杀你 反之 她就会杀你 进入背叛结局 程灵素和阿巧也是 好感达到多少 她就会为主角挡刀 达不到又会怎么样 如果主角够强 能在X回合杀死boss或者无伤杀死boss是不是就不用挡刀 那又会怎么样
起码让我觉得 我之前在这一周目做的事都是有意义的 而不是只为变强 而机械地走完流程 最后她给我一刀我嗝屁了 或者她帮我挡一刀她嗝屁了 全是不可避免的死亡 然后我通关了 再遇到她 我点开前世记忆按钮 再机械的走一遍流程 莫名其妙的就把她攻略了 人也不用死了 这根本不roguelike
关键是 带不带前世记忆是结局区别的唯一指标 这在同类型游戏里简直是智障设定
你之前的所有选择 所有积累 都不能反应在最后的结局上 甚至基本也不能反映在游戏过程上 为什么说基本 因为确实有这一个能反应的 第一关我记得有个李三尧的故事 如果你第一次遇到没杀他 第二次遇到又救了他 那么第三次他就会帮你打boss 这个设定就很好 问题是 我发现 这也是唯一有互动的部分了 剩下的 我都感觉不到我的选项 对后续剧情的改变 比如给乞丐20块钱 比如小男孩打蛇我袖手旁观 都没有找到后续剧情
最后就导致打精英怪 和普通怪 和奇遇场景 都是纯粹都是为了变强或者不变弱而去做每个选择 根本没有体验故事的意义 故事就是为了个通关 之前的过程都毫无区别
哪怕你做个限制 假设每个场景都有个和女主的好感度浮动值 你的选择合她的心意就涨 反之就跌 如果和姬若静好感度达到多少 她就不忍心下手杀你 反之 她就会杀你 进入背叛结局 程灵素和阿巧也是 好感达到多少 她就会为主角挡刀 达不到又会怎么样 如果主角够强 能在X回合杀死boss或者无伤杀死boss是不是就不用挡刀 那又会怎么样
起码让我觉得 我之前在这一周目做的事都是有意义的 而不是只为变强 而机械地走完流程 最后她给我一刀我嗝屁了 或者她帮我挡一刀她嗝屁了 全是不可避免的死亡 然后我通关了 再遇到她 我点开前世记忆按钮 再机械的走一遍流程 莫名其妙的就把她攻略了 人也不用死了 这根本不roguelike













