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发个贴,细说一下新型排位加分机制。

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有段时间没聊游戏了,今天正好有空,干脆当一下拳头云设计师,给出我个人对目前游戏的改动建议:
对排位加分机制进行改动,
以适应当前的游戏环境以及之前比较热门的话题ELO匹配机制,楼下细说,大伙可以进来讨论下。


深思熟虑不轻信,陌生卡里不打钱!
IP属地:安徽来自iPhone客户端1楼2022-12-09 11:18回复
    先声明,这个贴子仅作讨论,仅作讨论,觉得还行就点赞,觉得不好就当我在水贴就好,说出自己看法就行。


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    IP属地:安徽来自iPhone客户端2楼2022-12-09 11:20
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      现在的游戏环境,以及elo匹配机制我就不过多讲了,大家心里应该都有数,数据越好,实力越强,排到的队友会相对越弱,摆烂越来越多,玩家心态受到很大影响,大家都不喜欢队友拖自己后腿。


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      IP属地:安徽来自iPhone客户端3楼2022-12-09 11:23
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        目前的LOL,采取的排位加分机制,只是单纯按隐藏分来的,
        比如你的号是一个胜率比较高的70%黄金,你可能会排到50%胜率左右的白金,然后赢了加分多,输了扣分少,
        要是你的胜率比较普通,场次又比较多,那么你输了和赢了加分大致差不多,
        要是你的胜率要是比较低,场数又比较多,那么你赢了可能加的少,输了反而扣的多。


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        IP属地:安徽来自iPhone客户端4楼2022-12-09 11:26
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          其实这个加分机制是合理的,但它并不能适应当前日益变差的游戏环境(我个人是这么感觉的)


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          IP属地:安徽来自iPhone客户端5楼2022-12-09 11:27
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            一个竞技游戏,肯定是以不断提升自己实力为目标
            想想你以前玩游戏,愿意为一个操作苦练几十几百遍,因为搁以前,每一练好一个操作,或者补刀,都能有正向反馈。


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            IP属地:安徽来自iPhone客户端6楼2022-12-09 11:31
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              但现在呢,就觉得玩的好,不如排的好,努力C不如摆烂躺,好不容易积累的一点对线经验,游戏操作,在elo匹配机制面前显得苍白无力,如果不是突然开了大窍,就只能原地踏步。
              那一个竞技游戏如果失去了竞技心,让人觉得累,没有上分努力的欲望,这个游戏大概也快到头了。


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              IP属地:安徽来自iPhone客户端8楼2022-12-09 11:33
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                传统的加分机制并不适应当前的匹配机制,有点落伍了,可能是我想法比较激进吧,我提一下我理想中的新型加减分机制,以适应当前的游戏环境。
                就是,多维度评分系统(multi-dimensional scoring systerm)


                星座王
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                IP属地:安徽来自iPhone客户端9楼2022-12-09 11:36
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                  多维评分机制:
                  新的排位加分机制会在rank对局结束后,综合五个维度:
                  胜负分、表现分、隐藏分(加成分)、行为分、信用分
                  来确定每名玩家的最终得分。


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                  IP属地:安徽来自iPhone客户端11楼2022-12-09 11:39
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                    1. 胜负分
                    可以理解为基本分,只有两个取值,
                    10和+10 , 赢了加10,输了减10


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                    IP属地:安徽来自iPhone客户端13楼2022-12-09 11:41
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                      2. 表现分
                      顾名思义,按每名玩家在游戏中的具体表现进行给分,得分在-10到+10之间,
                      这个是新型加分机制的关键,
                      什么叫按每名玩家在游戏中的具体表现?注意,这个表现不单单是kda(击杀死亡助攻),而是综合各项数据,什么伤害啊,有效控制啊,插眼排眼,参团率等等,来给玩家对局发挥进行打分。


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                      IP属地:安徽来自iPhone客户端14楼2022-12-09 11:45
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                        单看kda,并不严谨,因为人头多不代表作用一定最大,人头少不代表作用小,没贡献,但将各项数据一起分析,就肯定有保障。
                        这里也就需要研发团队建立一个新的算法模型,能够通过各项数据来准确有效的判断出一个玩家在这一局游戏里到底出了多少力气,起了多少作用。


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                        IP属地:安徽来自iPhone客户端16楼2022-12-09 11:50
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                          设置表现分维度
                          这样一来,玩家遇到摆烂的,送人头的队友,你不用太在意,只要认认真真玩好自己的可以了,因为每个人的结算都是根据自己的表现来的,出力越多,得到越多。
                          你摆烂,送人头虽然对团队其他人有影响,但影响更大的只会是自己


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                          IP属地:安徽来自iPhone客户端18楼2022-12-09 11:53
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                            举个例子,A,B,C三人在同一场游戏里
                            A一直在认认真真玩游戏,一直在出力,而且非常C,这样游戏结束后,他的表现分会很高,甚至可能为+10
                            B不是很C,偏混,游戏结束后,他的表现分可能会为0~+5
                            C则相反,他不仅很坑,而且一直在摆烂或者送人头,这样游戏结束他的表现分可能为-10
                            虽然这局游戏ABC都输了,但是每个人的最后结果并不相同。


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                            IP属地:安徽来自iPhone客户端19楼2022-12-09 11:57
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                              IP属地:安徽来自iPhone客户端20楼2022-12-09 11:59
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