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派系拯救兵种平衡(初步探索)

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在项目更新计划中提到最近正在调试兵种的战力平衡,经过几天的调整,目前有所进展:
1.数据基准:目前的目标是确定一组基准兵种,后续兵种的数据在他们的基础上进行调整——罗马剑士自成一体、蛮族剑士的基准派系为阿维尔尼、希腊方阵的基准派系为雅典;
2.战力平衡:兵种战力平衡的关键在于罗马剑士、蛮族剑士和希腊方阵这三种最最常见兵种的平衡,目前三类部队的顶级兵种数据基本确定,详见后文;
3.兵种特点:三种兵种的特点仍承袭原版——罗马剑士护甲较高、破甲较低,蛮族剑士护甲较低、破甲较高,希腊方阵护甲最高、破甲最高(攻击、防御和冲锋加成等作为调节项);
4.战斗节奏:正面交战战斗节奏非常缓慢,但战损比仍有差异;
5.兵种数据:基本能修改的都进行了重制,原版数据在新机制下不具有参考意义。


IP属地:广东1楼2022-01-09 13:24回复
    本层放相关链接:
    派系拯救进度贴(随缘更新)


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2022-01-09 13:26
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      目前基本确定了三个近战兵种顶级兵的战斗数据:


      但是由于希腊方阵通常会结阵作战,所以应用到战斗中的数据如下图:

      和本次调试无关的数据,如反骑加成等,并没有做出调整,亦不影响战斗结果;
      测试均在普通难度自定战斗中进行(即无AI加成)。


      IP属地:广东3楼2022-01-09 13:33
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        第一组,罗马剑士vs蛮族剑士:

        近三支非将卫部队参战,经过多次测试均为罗马剑士占优;
        之所以战斗结果从数据来看并不明显,是因为每次测到一半AI就会后撤,追杀逃兵会让战斗结果虚高,因此即终止测试;
        但是大家都知道,战斗到后期攻防数值都会下降,因此护甲非常重要,而这是罗马剑士的优势;
        若敌军不后撤,战斗至疲惫不堪,预计平均每队领先10人。


        IP属地:广东4楼2022-01-09 13:40
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          第二组,罗马剑士vs希腊方阵:


          仍是三支非将卫部队参加战斗,经过多次测试,均为希腊方阵占优;
          罗马剑士通过标枪能创造较为理想的开局,但罗马剑士破甲低,而希腊方阵护甲最高,因此后期随着体力降低,主动逐渐被希腊方阵占据;
          几次测试AI均未后撤,因此战斗结果为战至疲惫不堪的数据,希腊方阵每队平均领先5人,接战耗时9-10分钟;
          若持续交战,预计希腊方阵平均每队领先10人。


          IP属地:广东5楼2022-01-09 13:49
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            第三组,希腊方阵vs蛮族剑士:


            非将卫的五支部队参战,因为蛮族没有保持阵型,会造成侧袭和背袭,为了降低误差故选择5队参战;
            经过多次测试,均为蛮族剑士占优;
            蛮族剑士取消了标枪,但是多了狂暴冲锋和猎首两个技能(技能效果有所调整,如大幅降低体力惩罚);
            希腊方阵的结阵技能改为被动效果,如下图AI可以自动结阵(否则AI除抵挡骑兵外不会结阵,会造成误差);

            同样,双方战至疲惫不堪,接战耗时9-10分钟;
            蛮族剑士平均每队领先12人,若排除遭到侧袭的两翼希腊方阵部队,平均每队领先10人左右。


            IP属地:广东6楼2022-01-09 13:57
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              总结一下三类兵种的顶级单位的调试结果:
              总的来说,罗马剑士压制蛮族剑士、蛮族剑士压制希腊方阵、希腊方阵逆转罗马剑士,但总体来说都无法对彼此造成致命打击,均为略占上风;
              罗马剑士能通过标枪创造理想开局,并对护甲较低的蛮族剑士持续造成可观伤害;
              蛮族剑士凭借长剑较高的破甲有效杀伤希腊方阵,并且希腊方阵高破甲对阵护甲较低的蛮族剑士并无明显优势;
              希腊方阵能通过较高的破甲对罗马剑士较高的护甲造成伤害,随着双方体力降低,高护甲的优势逐渐显现。


              IP属地:广东7楼2022-01-09 14:04
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                相比罗马剑士和希腊方阵,蛮族剑士由于有较多技能(狂暴冲锋、猎首以及还未添加的疾行),因而的操作量较大,所以去掉了猎首这一技能,并微调了数据以保持平衡:



                测试结果如下:



                交战规则、结论与前述一致;
                优势兵种每队领先8-12击杀则认为结果平衡;
                其中,在罗马剑士和蛮族剑士的对决中,仍因为中途蛮族剑士的后撤而提前终止(其余均战斗至疲惫不堪),因此罗马剑士的护甲优势还未充分体现,故平均每队击杀领先数略低于8。


                IP属地:广东12楼2022-01-09 22:34
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                  这三组测试的数据结果和实际游玩的体验会有一些差异,差异从大到小为:蛮族剑士vs希腊方阵,罗马剑士vs蛮族剑士,罗马剑士vs希腊方阵;
                  蛮族剑士vs希腊方阵的差异主要来源于战线宽度,宽度越小则侧袭惩罚越明显,希腊方阵的发挥也就越差——宽度大造成的侧袭是蛮族剑士的一大优势,仅正面交锋希腊方阵并不弱;
                  罗马剑士vs蛮族剑士的差异主要来源于标枪投掷的结果,由于蛮族剑士取消了标枪,所以不确定性相比原版有所降低;
                  罗马剑士vs希腊方阵这一组由于都有保持阵型,因此产生的差异最小。


                  IP属地:广东来自Android客户端13楼2022-01-09 23:49
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                    发现了一个问题,普通难度的自定义战斗好像AI也是有加成的,因为将阵容进行互换战斗结果差距非常大;
                    所以平衡的调试还是需要网战来测试,时间也会有所延长。


                    IP属地:广东15楼2022-01-10 12:07
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                      有朋友问多久会有第一版来试玩,这个也说不太好,但是每到一个节点都会在贴子里更新进度。
                      目前我们在进行基准兵种的平衡性测试,因为需要联机来测,测后还要微调数据再测试,循环往复;而且基准兵种肯定要最平衡,所以可能时间会比较久。
                      5级基准兵种平衡调试后,接下来会把原版以及新做的所有单位都按照这个数据标准进行修改,也就是目前所有单位的再平衡。这样,尽管很多派系还没添加新兵种,但是自定义战斗就可以在新的战斗机制下玩了。
                      接下来的一步就是雅典、斯巴达、阿维尔尼、帕提亚这几个派系的战役修改,选择这几个派系原因比较简单,兵种基本是本族人,所以军事建筑、人口、高级兵数量等等都调整难度都小一些,像罗马、继业者王国这些部队构成比较复杂的,还需要在战役修改中逐渐积累经验。
                      这几步都完成那么这个mod的修改从技术上来说就结束了,剩下的就是把不同的数据修改套在其他派系上,以增加差异化,同时借鉴一下其他优秀的mod添加一些新机制等加以完善。


                      IP属地:广东18楼2022-01-12 17:30
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                        经过一段时间的联机测试,三种部队顶级兵的数据最终确定:



                        注:
                        大家可能发现顶级部队的名称有所变化,这是因为为了联机方便,我们选用了原版就有的兵种套上新的机制和数据,而名称等未作更改,哪个单位应用这组数据以测试版为准。


                        IP属地:广东20楼2022-01-13 22:22
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                          第一组对决:罗马剑士 vs 蛮族剑士



                          蛮族剑士取消了标枪,罗马剑士保留标枪,并且所有标枪具有击退效果;
                          罗马剑士由于宽度劣势,因此采用守势(一旦进攻,则可能无法保持阵线,遭遇侧袭);
                          战至疲惫不堪,罗马剑士最终领先57人,平均每队11余人,在8-12人范围内,可以认为平衡;
                          但是这一组对决结果方差较大,因为自动射击时标枪投掷效果每轮不同,测试中领先20-80人都有可能(但大多数在40-60范围内)。


                          IP属地:广东21楼2022-01-13 22:27
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                            第二组对决:蛮族剑士 vs 希腊方阵

                            和上一组相同,由于宽度劣势,希腊方阵采取守势,但两侧仍会遭到侧袭;
                            战至疲惫不堪,蛮族剑士最终领先45人,平均每队9人,在8-12人范围内,可以认为平衡;
                            这一组结果方差较小,因为蛮族剑士仅有一个冲锋技能且没有标枪,结果基本都会落在40-60人之间。


                            IP属地:广东22楼2022-01-13 22:33
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                              第三组对决:希腊方阵 vs 罗马剑士

                              和上一组相同,由于宽度劣势,希腊方阵采取守势,但由于罗马剑士有保持阵型,因此没有侧袭效果;
                              战至疲惫不堪,希腊方阵最终领先44人,平均每队8余人,在8-12人范围内,可以认为平衡。


                              IP属地:广东23楼2022-01-13 22:36
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