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派系拯救兵种平衡(初步探索)

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在项目更新计划中提到最近正在调试兵种的战力平衡,经过几天的调整,目前有所进展:
1.数据基准:目前的目标是确定一组基准兵种,后续兵种的数据在他们的基础上进行调整——罗马剑士自成一体、蛮族剑士的基准派系为阿维尔尼、希腊方阵的基准派系为雅典;
2.战力平衡:兵种战力平衡的关键在于罗马剑士、蛮族剑士和希腊方阵这三种最最常见兵种的平衡,目前三类部队的顶级兵种数据基本确定,详见后文;
3.兵种特点:三种兵种的特点仍承袭原版——罗马剑士护甲较高、破甲较低,蛮族剑士护甲较低、破甲较高,希腊方阵护甲最高、破甲最高(攻击、防御和冲锋加成等作为调节项);
4.战斗节奏:正面交战战斗节奏非常缓慢,但战损比仍有差异;
5.兵种数据:基本能修改的都进行了重制,原版数据在新机制下不具有参考意义。


IP属地:广东1楼2022-01-09 13:24回复
    本层放相关链接:
    派系拯救进度贴(随缘更新)


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2022-01-09 13:26
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      目前基本确定了三个近战兵种顶级兵的战斗数据:


      但是由于希腊方阵通常会结阵作战,所以应用到战斗中的数据如下图:

      和本次调试无关的数据,如反骑加成等,并没有做出调整,亦不影响战斗结果;
      测试均在普通难度自定战斗中进行(即无AI加成)。


      IP属地:广东3楼2022-01-09 13:33
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        第一组,罗马剑士vs蛮族剑士:

        近三支非将卫部队参战,经过多次测试均为罗马剑士占优;
        之所以战斗结果从数据来看并不明显,是因为每次测到一半AI就会后撤,追杀逃兵会让战斗结果虚高,因此即终止测试;
        但是大家都知道,战斗到后期攻防数值都会下降,因此护甲非常重要,而这是罗马剑士的优势;
        若敌军不后撤,战斗至疲惫不堪,预计平均每队领先10人。


        IP属地:广东4楼2022-01-09 13:40
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          第二组,罗马剑士vs希腊方阵:


          仍是三支非将卫部队参加战斗,经过多次测试,均为希腊方阵占优;
          罗马剑士通过标枪能创造较为理想的开局,但罗马剑士破甲低,而希腊方阵护甲最高,因此后期随着体力降低,主动逐渐被希腊方阵占据;
          几次测试AI均未后撤,因此战斗结果为战至疲惫不堪的数据,希腊方阵每队平均领先5人,接战耗时9-10分钟;
          若持续交战,预计希腊方阵平均每队领先10人。


          IP属地:广东5楼2022-01-09 13:49
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            第三组,希腊方阵vs蛮族剑士:


            非将卫的五支部队参战,因为蛮族没有保持阵型,会造成侧袭和背袭,为了降低误差故选择5队参战;
            经过多次测试,均为蛮族剑士占优;
            蛮族剑士取消了标枪,但是多了狂暴冲锋和猎首两个技能(技能效果有所调整,如大幅降低体力惩罚);
            希腊方阵的结阵技能改为被动效果,如下图AI可以自动结阵(否则AI除抵挡骑兵外不会结阵,会造成误差);

            同样,双方战至疲惫不堪,接战耗时9-10分钟;
            蛮族剑士平均每队领先12人,若排除遭到侧袭的两翼希腊方阵部队,平均每队领先10人左右。


            IP属地:广东6楼2022-01-09 13:57
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              总结一下三类兵种的顶级单位的调试结果:
              总的来说,罗马剑士压制蛮族剑士、蛮族剑士压制希腊方阵、希腊方阵逆转罗马剑士,但总体来说都无法对彼此造成致命打击,均为略占上风;
              罗马剑士能通过标枪创造理想开局,并对护甲较低的蛮族剑士持续造成可观伤害;
              蛮族剑士凭借长剑较高的破甲有效杀伤希腊方阵,并且希腊方阵高破甲对阵护甲较低的蛮族剑士并无明显优势;
              希腊方阵能通过较高的破甲对罗马剑士较高的护甲造成伤害,随着双方体力降低,高护甲的优势逐渐显现。


              IP属地:广东7楼2022-01-09 14:04
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                赞👍楼主,不过希望在调整领土的时候可以像dei一样将大多数城镇都安排一个可解放派系虽然工作量稍微大了些但在拉扯的时候玩法着实多了不少


                IP属地:浙江来自Android客户端9楼2022-01-09 16:37
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                  IP属地:河南来自Android客户端10楼2022-01-09 17:47
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                    插眼


                    IP属地:广东来自iPhone客户端11楼2022-01-09 17:54
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                      相比罗马剑士和希腊方阵,蛮族剑士由于有较多技能(狂暴冲锋、猎首以及还未添加的疾行),因而的操作量较大,所以去掉了猎首这一技能,并微调了数据以保持平衡:



                      测试结果如下:



                      交战规则、结论与前述一致;
                      优势兵种每队领先8-12击杀则认为结果平衡;
                      其中,在罗马剑士和蛮族剑士的对决中,仍因为中途蛮族剑士的后撤而提前终止(其余均战斗至疲惫不堪),因此罗马剑士的护甲优势还未充分体现,故平均每队击杀领先数略低于8。


                      IP属地:广东12楼2022-01-09 22:34
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                        这三组测试的数据结果和实际游玩的体验会有一些差异,差异从大到小为:蛮族剑士vs希腊方阵,罗马剑士vs蛮族剑士,罗马剑士vs希腊方阵;
                        蛮族剑士vs希腊方阵的差异主要来源于战线宽度,宽度越小则侧袭惩罚越明显,希腊方阵的发挥也就越差——宽度大造成的侧袭是蛮族剑士的一大优势,仅正面交锋希腊方阵并不弱;
                        罗马剑士vs蛮族剑士的差异主要来源于标枪投掷的结果,由于蛮族剑士取消了标枪,所以不确定性相比原版有所降低;
                        罗马剑士vs希腊方阵这一组由于都有保持阵型,因此产生的差异最小。


                        IP属地:广东来自Android客户端13楼2022-01-09 23:49
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                          好👌🏻加油!


                          IP属地:上海来自Android客户端14楼2022-01-10 07:52
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                            发现了一个问题,普通难度的自定义战斗好像AI也是有加成的,因为将阵容进行互换战斗结果差距非常大;
                            所以平衡的调试还是需要网战来测试,时间也会有所延长。


                            IP属地:广东15楼2022-01-10 12:07
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                              大佬啥时候放个第一版来玩一下


                              IP属地:广东来自Android客户端16楼2022-01-11 19:44
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