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派系拯救项目成员招募及建议征集

只看楼主收藏回复


如题,此次项目重启仍然希望能得到吧友们的支持(更多人参与更新也就更快一些)
首先,对于项目成员的招募,主要有两方面需求:一方面是项目的策划,包括派系兵种、战役特性和一定程度的历史化;另一方面是项目的推进,也就是相关技术的支持(需要一定mod制作基础或一定的英语水平能够按照论坛教程进行操作)。(如有意向可以私信)
目前楼主主要是根据此前项目组已有的策划进行制作,但是30余个派系仍有半数没有最终的兵种更新计划(如兵种名称、兵种特点、战力定位等),暂还停留在零散的想法阶段。因此,如果有有比较成熟的计划,那么推进则会比较顺利。
其次,对于项目建议的征集,大家可以在本贴进行回复。我会在前几楼简单介绍计划的改动,如果大家的提议我在技术上能做得到,我会进行回复并记录。


IP属地:广东1楼2021-12-31 22:43回复
    本楼放相关链接:派系拯救进度贴(随缘更新)


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2021-12-31 22:44
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      项目简介:本项目修改内容主要分为两部分:移植部分和自定义部分。
      1.移植部分主要包括:兵种模型素材(武器、防具、衣物等)、游戏新机制(如人口、迁都,未来可能添加的补给等);
      2.自定义部分主要包括:新兵种(数据、模型组合)、战斗机制(数值及表现)、战役派系(特性、建筑、驻军、科技、AI行为、外交、战斗结算、事件等)。


      IP属地:广东3楼2021-12-31 22:52
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        目前的基调:
        1.战斗方面:降低战斗节奏,增加士气惩罚(即正面难以直接突破,需善用士气打击等);
        2.兵种方面:重塑兵种定位,增加招募限制(即突出兵种特点,放大优缺点,使配兵多样、战术多元;中高级兵种拥有数量和人口双重限制等);
        这里稍微解释以下,原版战斗节奏偏快,而且正面作战同级别马其顿方阵>剑士>希腊方阵;并且剑士和希腊方阵在抵御骑兵方面有差异但并不十分显著。
        但是在此mod中,同一战力级别的单位正面接战会相持很久,但面对背袭等士气打击却非常脆弱;并且对于方阵和剑士做了较大的差异化(除罗马外的剑士取消了密集阵型,由散阵代替,通过技能增强机动性;两种方阵均不能奔跑,但增强了密集阵型效果以更好地维持战线、抵御骑兵冲锋),从而让每个兵种都有存在感,而不是剑士F2A。
        3.战役方面:优化AI行为,增加派系特性(如改善原版AI极少攻击有城墙城市的问题;更多合理的兵力配置,如东方会出更多骑兵,泛希腊会出更多方阵;减少优势兵种的招募维持费用;初始建筑即有较高等级;差异化的派系事件;更多驻军;随机海盗;给重要AI自动战斗加成保证后期存活等)。


        IP属地:广东4楼2021-12-31 23:14
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          简要内容就是这些,但是具体执行还是比较枯燥和繁琐,耗时会比较长。所以如果大家有相同想法或者更好的建议 能在策划或技术层面帮助更好更快地完成这个项目,随时欢迎。


          IP属地:广东5楼2021-12-31 23:18
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            DD


            IP属地:湖北来自Android客户端6楼2022-01-01 12:02
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              帮顶


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2022-01-02 17:42
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                支持!


                IP属地:北京来自Android客户端8楼2022-01-02 21:01
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                  基准兵种的平衡测试进度已经过半,三种兵种的特点也已经确定:
                  1.罗马剑士拥有标枪、高攻击、高护甲、高质量、两种龟甲阵,正面对抗步兵骑兵能力出色;但是移动速度缓慢、武器伤害较低。
                  2.蛮族剑士拥有较高攻击、较高防御、最大的宽度、散阵、极佳的移动速度,对抗骑兵;但是取消了标枪、质量较低、没有密集阵型,对抗骑兵能力弱。
                  3.希腊方阵拥有高防御、高质量、方阵技能,正面对抗步骑兵能力出色;但是移动最慢、攻击较低、宽度较差、侧翼薄弱(因此只能防御以相互掩护侧翼,攻击能力最差)。
                  为了增加兵种间的差异,征集一下蛮族矛兵的特点,目前大致有三种备选方案:
                  1.类似希腊方阵拥有可移动的密集阵型“盾墙”以对抗步兵和骑兵、取消标枪;
                  2.取消密集阵型直接抵御步兵、通过阵型“盾屏”抵御骑兵、取消标枪;
                  3.取消密集阵型直接抵御步兵、通过技能“对抗骑兵战术”抵御骑兵、保留标枪。
                  如果有其他方案的朋友,可以留言。


                  IP属地:广东9楼2022-01-15 15:50
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                    可以参考下阿提拉的古代帝国,兵种考证比Dei更严谨。


                    来自Android客户端11楼2022-01-17 06:56
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                      原来的兵种兵模会替换吗?


                      IP属地:上海来自Android客户端12楼2022-01-17 16:33
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                        整合了新的模型素材后,在进行各个部分的整理,从泛希腊文化的装备开始;
                        主要是四部分:头盔及冠饰、束腰外衣、铠甲,盾牌及贴图;
                        目前头盔及冠饰整理了1/3左右;
                        顺便问问大家这些泛希腊国家不同部队的头盔有什么讲究吗?
                        目前游戏里有:三种attic、两种boeotian、一种chalcidian、几种corinthian、三种konos、两种phyrgian、6种thracian、一种vergina;
                        目前查到的是boeotian是骑兵专属,corinthian步兵用得比较多,其他的有兵种专属吗,还是随意组合呢?


                        IP属地:广东来自Android客户端13楼2022-01-18 22:53
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                          目前创意工坊战役相关的mod整合(但未平衡具体数值)内容:
                          1.主要的新机制、功能、事件和要素:
                          人口机制、迁都功能、海盗事件、极端天气、更多资源、开局将领事务官随机等级、开局随机AI个性、奴隶贩卖法令(但UI还略有问题);
                          2.数值修改:移除负面特性、更好的婚姻、更高的生育率、更好的AI行为(包括:外交、建筑、科技、部队、事务官优先级,进攻主城、配兵优化)、防御方25%自动分加成(AI亦有效)、罗马希腊男性间谍、更多战斗结算选项、更高贸易关税、更小开局视野(更大范围的迷雾);
                          3.计划整合:人物重制(技能、随从、特性)、更多外交结果(出了送成还有送军队等)、范围更大的镜头缩放、更多奇迹、更多法令、主要AI派系AI间自动战斗作弊加成;(但这一组兼容性待测,并不能保证都会移植成功)
                          4.待定整合:匪患和卫生机制(主要是想问下玩过这个mod,或者在DEI里面体验过的朋友,这个机制移植的效果和意义如何?看评论有说这个mod并不能让AI控制卫生,会造成减员。如果这种现象比较普遍那就放弃移植这个机制了)


                          IP属地:广东14楼2022-01-27 11:53
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                            根据之前大家的反馈,各种功能mod已经整合得差不多了,部分朋友提到的mod也进行了兼容性测试,整理在了合集中(进度在二楼关联贴里更新);如果大家有碰到比较好的mod,欢迎留言。


                            IP属地:广东15楼2022-01-29 14:55
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