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回复:派系拯救项目成员招募及建议征集

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另外,这个mod设计的时候还有一个想法,就是避免开局村长的状态。目前来说,开局领土、建筑、军队、外交都能修改,可以缓解这个问题。
1.想问大家的是,对于具体设计大家有什么建议吗?比如之前有朋友提过,希望塞琉古开局控制塞琉西亚;主要派系的建筑也都在三级左右;每控制一个地区对应半满编等等这样类似的设定,在后续的修改中都会逐渐去完善。如果大家还有比较具体的建议,可以留言,这样我们在挑选试验派系的时候会更综合地考虑一下。
2.但是科技看起来仍然是有点村长开局的感觉。目前我的想法是,科技分为三类,内政、工程和军事改革。内政和原版类似,比如降低腐败、缩短科技这类功能,但数值会改;工程主要解锁民生建筑和军事机械;军事改革是类似原版罗马的两次改革,其他派系也会应用,比如希腊可以用来解锁皮盾、锁甲单位等。这个和原版比较接近。
3.关于科技比较大的改动是,科技主要是负责解锁“高科技”建筑或者改革兵种,比如罗马高架水渠、希腊大量的皮盾、锁甲单位等这些开局没有或比较罕见的内容;而非划时代建筑、兵种,均不需要通过改革来解锁,比如塞琉古开局可以直接升到4级兵营出持盾卫队,村镇这些也可以直接升到最高级别(但是对应一年四回合,时间、价格会延长、增加),都无需科技解锁。如果大家有关于科技内容修改的建议也可以留言。(不过目前不知道怎么制作互斥的科技,相当于变成国策的那一种,如果找到办法会进行尝试)


IP属地:广东16楼2022-01-29 15:41
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    我有个大胆的想法
    1.把大地图战役的开始时间挪到伊普苏斯战役之前,然后给继业者(包括皮大王和本都)加上辅助军营,让继业者派系也能在不同的地方招不同的兵(比如在达尔马提亚招无甲斧头帮,在色雷斯招线列和大砍刀,在高卢蛮子的地盘招高卢的兵,在伊拉克和伊朗招铁甲和骆驼)
    2.很多派系都有“军改”。如果你真的有技术,军改其实也可以优化一下,即将科技解锁建筑,建筑改变兵表的模式换成科技直接解锁和改变可招募单位。比如马其顿不升级科技直接升级军营就能招皇轻持盾卫队伙伴步骑,但是想招胸甲剑必须攀科技。希腊罗马招募辅助军营的某些高级兵,凯尔特和日耳曼蛮子招募有“formation attack”的兵,辛梅里亚招募高级的游牧兵也需要攀科技。某些军改科技研究的时间要比正常的科技长一些,从而防止为了添加兵种把所有派系的体验做的完全一样。
    4.建议把阵型纵深作为抵御冲击的一个影响因素,并且给成功的正面突破更多的奖励(被突破的兵直接白旗往后跑的那种),以真正制裁面条阵
    3.沙漠派系太变态了,建议一刀削废


    IP属地:山东17楼2022-01-29 16:50
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      建议找点有关资料,尽量保证用历史中的操作和配置打的战斗,能得到与历史上差不多的结果


      IP属地:山东18楼2022-01-29 16:53
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        1.开局时间可能不会调整,因为还要照顾下罗马玩家;但是给三家继业者、伊庇鲁斯加辅助兵机制可行,而且安提柯和塞琉古已经做了一小部分了
        2.这个和我想得一样,举得例子都差不多hh,即兵种解锁是按照时代进行的,而不是全部和科技挂钩。类似于DEI的皮盾改和锁甲改;从蛮族地区征召的辅助兵文明化也做了一小部分,主要是罗马在高卢、日耳曼的一小部分辅助兵;军事改革消耗的时间会做得比较长;
        3.目前近战单位是锁了8纵深,除了罗马军团的剑士都给了散阵,结合可以关掉的保持阵型,仍然有宽度优势;阵型突破惩罚提高了(数值上,但是测试过程中还没遇到这种情况);
        4.沙漠确实bug,因为当地的宗教和神祈比较多,我们查了点资料,以这些名称为前缀编了一些兵种,不过强度确实要砍一下,尤其是一些重甲,确实有点离谱;然后北方游牧和沙漠游牧都会免疫无家可归的损耗,即使没有定居点也可以四处游荡。
        感谢建议


        IP属地:广东19楼2022-01-29 17:50
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          在创意工坊发布了一个合集,包括了所有已经整合的mod,因为第一版还要一段时间才会发布,所以大家可以在其中挑选自己需要的,也相当于做了一个mod介绍了吧。
          如果喜欢,欢迎点个赞


          IP属地:广东20楼2022-01-29 22:19
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            1.重新调整了一下原版兵种的一些通用数据:
            近战步兵纵深最低为8排,单位数量改为176人;
            远程步兵纵深最低为3或4排(这个取决于后面测试的结果),相应单位数量改为132人;
            骑兵纵深最低为4排,单位数量不变仍为80人但血量增加;
            战象纵深最低为2排,同样单位数量不变但血量增加。
            2.修改说明:
            因为希腊步兵方阵最低最低列数为22列,同时为了保证8纵深,故人数增加到176;
            远程步兵排数待定,是因为还没想好普通的轻盾兵是算在远程单位中还是近战单位中,若三排纵深则宽度优势巨大,还需测试后决定;
            骑兵人数为了蛮族菱形阵阵型的需要,最好为64、81、100三者之一,目前仍保持原版不动;具体血量增加多少合适,取决于测试结果(骑兵测试不会像步兵一样非常准确,但是不会让性价比太高或太低);
            3.轻盾兵定位方案征集:
            a.仍为远程步兵,人数132,锁4纵深,价格较低;
            b.改为近战步兵,人数176,锁8纵深,按近战步兵价格计算;
            两种方案属性、技能等其他方面因素均一致,数据根据价格和级别进行相应调整。


            IP属地:广东21楼2022-01-30 15:52
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              关于罗马和的改革时间(开局272BC):
              罗马三次改革:波利比亚227BC(45年);马略107BC(165年);帝国27BC(245年)。
              因为是1年4回合,计划是提供四种节奏的版本,对应最后一次改革回合数分别为:123回合、245回合、490回合、980回合(后两种会不会有人尝试);
              同时,建筑、其他科技也会相应缩放同比例的时间。
              说到时间,招募时间有所调整,越强的兵种招募时间越长,比如山民、自由民需要0回合(但并不是雇佣兵那种,而是一个回合可以招募无限队),公民重步需要1回合,希腊重步需要2回合,卡帕多西亚骑兵需要3回合,留任老兵需要4回合(并不是和兵营等级挂钩的)。


              IP属地:广东22楼2022-01-30 17:44
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                还有一个问题要问问大家。安提柯王朝(原版马其顿)在游戏开局的那个阶段是比较缺乏优质的骑手的,所以在开局我想通过一些方式来给安提柯的骑兵加个debuff,目前想到的有两种方案,但是也都存在一定的问题:
                1.派系属性中将安提柯的骑兵近战攻防降低;
                2.派系属性中将安提柯的骑兵招募回合+1;
                这两种处理方式的共同问题是,我们需要一种方式,让安提柯在获得某种资源或拥有某种技能的情况下,恢复骑兵的属性,即消除debuff,并且这个效果只能对一个派系生效。这点我也想过几种思路:
                1.占领塞萨利后,给安提柯一个独特的战马资源序列,其具有消除debuff的功能;
                2.通过给安提柯独特的科技,解锁后消除debuff;
                但是目前这两个办法都不是非常好操作,想问问大家有没有什么其他的想法,说不定我忽略了一些很简单的方式。


                IP属地:广东23楼2022-01-30 21:18
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                  能不能给每个派系都加一个驻防类型的主城,像罗马派系的主城就有驻防主城,而希腊派系主城只有经济类型,感觉不太符合历史,主城应该有的是军事重镇,有的就经济主城


                  IP属地:广东来自Android客户端24楼2022-01-30 21:20
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                    1.关于地图的几个说明:
                    1)帝国分裂的地图相对原版大战役的改动:主要是独立了西西里做行省、叙拉古和耶路撒冷添加了城墙、细化了北非的定居点;但是小亚细亚地区、帕提亚、西里西亚都做了比较大的调整,有的是直接砍没了。
                    2)选择原版地图的原因:
                    a.北非虽然定居点分布比较稀疏,但是由于北方和沙漠游牧整体的改动,定居点较少比较能突出游牧的特性(这几个派系都是免疫“无家可归损耗”,即丢失所有定居点也不会减员的,因此在沙漠里劫掠招募雇佣军也是一种玩法;并且后面会尝试将两种游牧的可招募部队放在派系雇佣军中,这样在沙漠里也可以招募新部队);
                    b.IA和ED的起始时间距原版都差了几百年,行政区划有所不同。了解继业者战争的朋友们应该知道乞里奇亚的地位;
                    c.因为现在可以给部分定居点添加城墙,所以这个问题会得到比较好的解决,在汉化名称时,我也会把添加城墙的城市进行标注,但是建筑槽位仍没有比较好的解决办法。但是可以给叙拉古一个只能在首都建设的五级资源点,开局即解锁,增加多种效果,来弥补槽位的损失。
                    2.还有几个问题,是关于原版大战役地图的:
                    1)除了叙拉古、罗德,还有哪些城市需要添加城墙?耶路撒冷在当时的发展度是不是还比较低;
                    2)除了塞琉古拿下塞琉西亚,还有哪些派系开局领土需要调整?


                    IP属地:广东25楼2022-01-31 11:18
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                      会重做帝国分裂的兵模嘛?


                      IP属地:浙江来自iPhone客户端26楼2022-01-31 13:49
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                        整合了ai间自动战斗作弊mod,但是把选mod的数值调整了一下。目前的效果是:
                        1.罗马、迦太基、托勒密、塞琉古、帕提亚五个派系在和其他ai自动的时候有自动分加成;
                        2.罗马在和其他四个加成派系作战时有额外自动分加成;
                        3.但是众所周知,希腊和迦太基的驻军非常水,即使加成足够高,也不会自动赢一支满编;
                        4.接上条的结果是,托勒密还是打不过库什;迦太基没20回合就会被罗马拿下(从真正交战开始,不是开局20回合);
                        5.原版沙漠仍然过强,兵种到驻军(大量标枪自动分也不低)都很变态;
                        结论是:该部分修改单独进行还不够,还需要建筑驻军的配合。主要方向就是砍沙漠,加强希腊。


                        IP属地:广东来自Android客户端27楼2022-02-02 00:02
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                          楼上有朋友建议希腊和罗马一样,出军事主城序列。今天也大致看了一下目前的修改,决定把希腊的修改分成两部分:
                          1.继业者(安提柯、托勒密、塞琉古、伊庇鲁斯):增加军事主城和政治主城(待定)序列;
                          2.希腊城邦和希腊殖民地(其他泛希腊国家):增加政治主城序列(待定);
                          思路也比较简单,从古至今每个国家都会有政治、经济、军事中心;之所以不给城邦军事主城,主要是这种小国寡民的城邦可能并不能像继业者一样管理较大的版图,而且经常以建军的形式抵御外敌,领土较小,区划不会特别细致。
                          但共同的内容都是驻军质量、数量两个纬度的上升:
                          1.原版经济主城,以雅典为例:
                          重步兵将会有1队t4,2队t3,6队t1;
                          方阵4队t1;
                          骑兵1队t4,2队t2;
                          远程4队t1投石,4队t1标枪;
                          共计24支部队,其他建筑则是额外增加驻军。
                          2.政治主城类似;
                          3.军事主城,以安提柯为例:
                          重步兵将会有1队t4,2队t3,4队t2;
                          方阵2队t3,4队t2;
                          剑士和轻盾:2队t3,2队t2;
                          骑兵1队t4,2队t3,2队t2;
                          远程4队t1投石,4队t1标枪;
                          共计30队,其余建筑额外增加驻军。
                          这样设计原因有二:
                          1.避免ai互相兼并,靠一两支满编就能打下一片地区,这样玩家后期都在打一两个大派系就比较无聊;
                          2.让玩家放缓扩张速度,并且突出攻城中罗马的优势(工程机械,城墙作战十分强悍的军团,和之前所说添加的先登者属性)。


                          IP属地:广东来自Android客户端28楼2022-02-02 00:32
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                            有两个问题要问下大家的建议:
                            1.在计算兵种质量的时候,是否计算标枪重量?目前我默认按一半标枪数量来算重量。比如原版阿吉里亚斧兵,如果不算标枪肯定只是个轻装单位,但是算上7根标枪可以达到中装,和他装备差不多的艾西尼迅捷突袭队就是轻装。
                            2.大家喜欢除了罗马外,其他文化军队的随机名称吗?就是蛮族“吵闹小精灵”这种,如果都不太喜欢,我可以整合进一个只显示“希腊军队”这样名称的mod。


                            IP属地:广东29楼2022-02-03 09:24
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                              这里又碰到一些问题,需要问下大家:
                              1.罗马的龟甲阵是从什么时候开始应用的?原版是所有时期都有,我们也保持这样的设定吗?如果取消早期部队的龟甲阵,盾墙或墙型阵可以加上(加两种及以上防御阵型AI会蒙,一直在变换阵型);
                              2.像迦太基的利比亚步兵、塞琉古的银盾剑士都是模仿罗马军团的方式作战的,因此在阵型上我们给这些山寨部队盾墙还是龟甲阵?


                              IP属地:广东30楼2022-02-03 14:01
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