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说一说由这次战锤2.5AKA特洛伊神话模式引发的一点感想

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我也算是是老玩家了,从罗1开始玩,每一部都没错过,放三个时间图,鉴于三国是历史系中最无聊的一作,之前花在历史系上的时间和它比肯定只多不少,但由于都是后来补票,所以时间都没有统计,这里简要地谈一谈我对全战的一些看法




IP属地:四川来自Android客户端1楼2021-08-04 16:47回复
    这次想说两个点,一是由这次特洛伊的怪兽产生的一些感想,二是历史系未来的走向。
    先说第一点,巨兽的问题:
    07年时,第一次接触全战,罗1当时给我印象最深的有三个点:
    1. 还原古战场的人数 2. 士兵战斗状态的还原 3. 当时看来极为真实的攻城战
    人数还原自不必说,大方阵是全战的核心要素,看家法宝,带来了其它游戏无法比拟的壮阔,对于战斗状态的还原,大多数战争游戏的大多数单位当时只有三种情况:移动,攻击,或者某些特殊技能,全战真实地还原了一名士兵的全部状态:行军、临战准备、冲锋、举盾、崩溃、疲惫、处决等等,这么看其他的游戏单位状态丰富程度可能只有又能伐木又能采果子又能狩猎种田的农民伯伯才能赶得上全战的普通一兵了。而真实的攻城战,得益于全战的高低差设定,说白了就是城墙战斗,城墙是古代城市战斗中最为重要的一环,做好了城墙战斗攻城战就做好了一半,这个点做得最好的还属要塞系列,当时的要塞2除了滚木热油之外,可见的透视塔楼对战简直惊为天人。


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2021-08-04 16:48
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      而巨兽意味着什么呢?
      首先巨兽在全面战争中是一个古已有之的东西,最早见于罗1的战象,当然那时战象是按照群组编制的。当我看见我的禁卫军被战象拱得漫天飞舞,恍惚间体验到了第一次看指环王米纳斯提利斯战役的感觉,极为震撼。
      后来我也玩起了大象势力继业者,20队象踩踩乐横扫北非,但很快我就觉得无趣了,甚至没有打到罗马,这一点当时引发了我的思考,为什么我打罗马可以推全图,打继业者却毫无推图动力。后来我发现,是因为踩踩乐牺牲了全面战争绝大多数的游戏性,最核心的就是一场战斗的节奏,所谓战斗节奏,就是战斗过程中战局产生的变化,这一变化越丰富,战斗越有趣。
      踩踩乐的操作,只有一项,那就是框A,玩家需要做的选择,就是先框A谁,战争的艺术性被完全掩盖了,目前为止,全战中真正让我印象深刻的战斗,基本都是罗2和拿战中的一些大规模陆战:面对迦太基的庞大的海陆联合进攻,我城墙被击垮,边打边撤,最后,我的盾墙屹立在城市中心广场,弓箭手弹药耗尽,加入搏杀,核心的几队投石机也是打光了弹药,而我的骑兵则在城外游走不断寻找背冲的机会;又或者我的俄国线列步兵冒着伤亡,抵近射击然后冲锋,我的骑兵炮努力游走到侧翼进行交叉火力,这样慢节奏的,多节奏的战斗带来的快乐,是框A永远无法比拟的。


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2021-08-04 16:48
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        我得出的结论是:巨兽实则是一种和全面战争完全背道而驰的东西,一场战斗中,巨兽越多,那么全战真正的魅力所在:大炮,投石器,弓箭和标枪,城墙搏杀,以及最重要的结阵这些元素,必然相应地减少,而这又进一步地导致了战斗节奏缺失变化,这也是无限制地引入怪兽必然导致的核心问题。
        战锤目前的机制,牺牲了全战包括战斗节奏在内的很大一部分内容,但对于它新引入的各种内容,就我个人而言,其实并没有做出战锤原本应该有的感觉,原因在于技术力不够——说实话,我认为CA的战锤系列,是有一点步子跨太大扯着蛋的嫌疑的。
        举几个例子吧。
        首先是飞行巨兽,它战斗时真的有大家想象中飞行巨兽应该有的样子吗,战锤目前的飞行单位更类似于一种近战武装直升机,玩起来就如早期RTS中那些没有冲锋动作的骑兵,极为不协调,这种感觉相信大家最早都有,只不过现在玩久了之后习惯了而已。
        其次,空气剑,这个就不多说了,多种多样的单位,要做交互骨骼,成本极高,导致只能用处决动作给大家过过瘾,而攻城时,城内建筑甚至没有什么毁伤特效,一些怪物连小平房也无法碾碎。


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2021-08-04 16:49
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          还有就是人数的问题,2000来人的战斗终究不符合史诗的感觉,加了巨兽就更少了,我相信这个也是CA推出战锤实验室的初衷之一。
          回到巨兽上面,我认为巨兽真正的意义,其实在这次特洛伊更新里面已经体现得很详细了——一个大玩具,本质上是一种成本相对较低的用以缓解人类互殴难以节奏上的变化从而导致的视觉疲劳的方式,但也会更快地带来另一种视觉疲劳,毕竟巨兽的攻击方式更为单一,战斗节奏更单一。
          在战锤中,如果说之前CA还会通过成本和招募时间来限制巨兽的话,那么在铜牛DLC中显然彻底已经放飞自我,这无疑代表着CA在这最后一个DLC中已经基本放弃了对战斗过程的设计和战斗节奏的把控,A上去就是胜利。
          这是很不好的一点,强力怪兽军队的加入,对于战斗的节奏是毁灭性的,三国打起来不太好玩,个人也认为是过于强力的远程和骑兵打乱了战斗节奏导致的,因此,我很期待这次特洛伊更新中CA会怎样平衡巨兽和战斗节奏


          IP属地:四川来自Android客户端5楼2021-08-04 16:49
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            说完了巨兽,说一下我心目中历史系的未来。
            鉴于拿战还有很长的路可以走,我打算说说CA看家的似乎已经陷入死胡同的冷兵器历史系。
            先明确一点,冷兵器历史系,大的战斗节奏在罗2基本已经成型了,也就是前面所说的“人类互殴难以产生节奏上的变化”,包括前面提到的守城战,无非也就是锤砧战术而已。而CA对于兵种功能的划分,也是比较合理的参照了真实的冷兵器战斗,那么该如何解决战斗节奏的问题呢。
            首先说一个“人类互殴难以产生节奏上的变化”也不是毫无优点,比如这种战斗就给玩家留有充分的操作裕度。
            接下来就要讨论一下到底哪些东西决定了战斗节奏,我个人认为有几个点:
            1. 战术,这一点基本定型,并且按照人类历史来看,不同体系下的最优解确实也就那么几种:锤砧,骑兵风筝等等。
            2. 战斗模式,和战术不同的是,与战斗模式相关联的是单位的具体战斗风格:快速突袭还是缓慢推进,远程速射还是短程大威力标枪,散阵还是人墙。
            3. 战场感知和战场互动,可以深挖的要素包括伏击,隐藏,掩体,建筑,地形。
            4. 临场感和代入感,更多是指具体部队的细节,包括模型、动画等等。
            以上四点是我认为最能影响战斗节奏的要素,鉴于第一点基本定型,我打算挨个说一下后三点。


            IP属地:四川来自Android客户端6楼2021-08-04 16:50
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              首先是战斗模式,以及在同一场战斗中多变的战斗风格,按照传统的锤砧战术,那么至少有三种战斗风格:指挥官、抗线兵、突击手。豪华版本可能包括五种:指挥官、抗线兵、突击手、远程打击、后备队。在一些战斗中,后备队和线列兵往往由同一种部队兼任,那么问题来了,五个战斗风格,却只有四个兵种,兵种丰富性减少20%。
              可能有人要提到高精的海卫了,说这兵种不挺好吗,身兼多职,能射能抗能反骑,这就和巨兽一个道理,海卫好,功能多,不用操心,那恐蜥更好,摆在那里就是了,于是又绕进了死胡同。
              一场战斗,有的地方要求细致的操作,有的地方要求粗略的操作,不同兵种带来不同的操作手感,操作强度要求,引发不同的后果,都将影响战场节奏,一支部队20个兵牌,6到8队抗线,那么意味着一支部队30%的成分操作起来几乎都是同样的手感,这种重复感,在多场战斗中慢慢积累,很难不给玩家带来厌倦。战锤中,有连队旗帜和突变可以对部队进行加成,其实这是在不大量增加兵种的情况下一个比较好的解决方案,我认为如果进一步,比如可以更换队长,盔甲类型(重甲慢速,轻甲免疫地形减速)、授予荣誉称号、战前服药或者XXX,乃至于以往战斗中的积累可以影响单只部队(“这支部队在上一场伏击中承受了恐怖的伤亡,他们的内心虽然蒙上了一层阴影,但在今后的战斗中也更为谨慎”,影响:士气低落、视野开阔、发现伏击单位)(“这支部队多次遭遇合围,但都凭借着顽强的精神坚持了下来”。特性:免疫侧袭和背袭)(“这支部队多次成功斩获了敌将首级,此等荣光必将伴随其直至永远”,特性:士气高昂,狂暴(敌将在100米内时))。那么战斗风格的丰富性必然上升一个台阶,而带来的战斗节奏变化也会更为丰富。


              IP属地:四川来自Android客户端7楼2021-08-04 16:50
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                接下来说说战场感知和战场互动,这一点包含地形因素,建筑和掩体,以及伏击等等,这一点更多的是要求部队能够在特定地形地势合理地作出特定反应,比如最基础的:一个复杂的城市结构,应该会导致艰苦的巷战,而非沿着几条主街道一路平推,意想不到的蹲草丛伏击应该会导致部队产生士气上变化,而这一点重中之重,我认为是城墙战斗,一面墙的得失往往会决定整个攻城战的结果,因此,可以在城墙上下功夫,滚木,热油,箭楼,乃至于地道。
                还有一个地方就是森林,全战的森林表现一直是弱项,三国稍有改善,但也没有体现出大兵团在森林中难以展开难以结阵的特点,这导致蛮族也必须同罗马正规军展开绞肉机式的战斗。
                另外还有一点,就是对于废墟的运用,具体的视觉表现详见指环王的艾森渡口之战,对于复杂地形的表现,例如崎岖的山路,CA的表现依然是比较粗糙的。
                最后是临场感和代入感,这一点其实也包含了前面的两点,但更多的是体现在外在表现上,例如一个蛮族部队击败多次罗马人后,是否可以考虑在士兵身上加挂一些罗马头盔,或者让一些士兵用上罗马短剑,而发展度较低的村庄,征兆的士兵衣着会破烂一些,获得过多次战功的部队,会有更花哨的旗帜,富有战斗经验的指挥官,身上会有明显的伤疤,简而言之一句话,“所见即所得”,我至今无比怀念中2的盔甲升级变更,至于这些和战斗节奏有什么关系呢?毕竟欣赏部队细节也是全战战斗的一部分嘛,否则疯语兽的一查至少有半查是白做工。


                IP属地:四川来自Android客户端8楼2021-08-04 16:50
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                  最后的最后,无关战斗节奏,就是大地图上的问题,首先我衷心希望CA能够改变现有的征兵体系,例如设置升级线,让士兵的兵种能够随着战斗进行升级,也希望士兵的征募可以更加有机地同人口等因素结合起来,人口多,壮丁就多,而贵族老爷好战,就可以召集更多骑士。
                  说了这么些东西,我的根本目的还是希望全战能够越做越好,也希望全战的各种社区能够欣欣向荣,吧友们日后也能玩到越来越精彩的全战游戏。
                  以上。


                  IP属地:四川来自Android客户端10楼2021-08-04 17:00
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