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第一届魏蜀吴三国赛:正式拉开帷幕,附版本,地图,热身赛战报。

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直接进入正题,对战采用地图:
魏蜀吴(three kingdoms ) 简称TK,这样是为了区别DW(desert war,沙漠之战)
地图仍然选用沙漠的设定,这样是为了让所有兵种都没法得到地形的速度加成。屏蔽了鬼和元素,不考虑开放鬼的泥地是因为沙漠有移动力惩罚,加大对玩家的操作要求。
说一下这张对战图的来历——起初这个图是艾斯切尔做的单机图,一开始只有构架,内容比较缺乏。我没玩过dota,据说是某个战役图的改版。
后来由龙漠改编(贴吧Id和事佬),提议改成对战图,完善了一些概况——蓝色兵力,绿色魔法,橙色早出关的基本设定是他一开始改编的。
机缘巧合下,看到他要举办比赛的帖子,看到了一些设定,例如橙色有游牧,绿色有诅咒铠甲,蓝色有巢穴等。
基于一些打dw的经验,我在他的帖子上发表了一些对战的观点,后有幸被邀请进群完善地图,由于工程量浩大,所以找了一些手动对战的好手一起讨论细节,主要针对地图上一些战略要地,资源分布,宝物概况,翻盘胜点等逐一细化,将对战的要素加入到地图中。和bt图不一样,对战图需要客观,尽量达到平衡,所以一个人做出来的对战图是很忌讳的,因为会带有作图者的一些主观因素。
最后经过长时间的熬夜赶工,我做了几十把测试,从1.0版本改到了3.8,最后赶在了1月20号完善了本地图。
第一届比赛的资金都是我们自己出资赞助的,参赛人数不多,主要以推广手动对战为主,不用DW是因为DW是老外做的地图,后经游家广泛推广,几届华山论剑比赛后已然成为流传度最广的手动对战固定图。贴吧应该有自己的比赛,也应该有自己的固定对战图,吧里对战党还是太少了,对战板块一直是缺失。
希望吧友踊跃参与回帖,多关注比赛。开篇先附名单,感谢大家对本次比赛的支持——
阿青:240 (对战体系修改与完善)
鹰月殿子:200(一根筋两头堵)
壁垒山丘之王:100
逍遥侯:100(游家,贴吧)
钱龙:100(88主播)
牛爷:100(morganfan,游家)
卡恩:20
龙漠:10(和事老侠,作图人)
艾斯切尔:10(作图人)
blueyp:10
奖金共900。分配情况:冠军300,亚军200,季军100。剩余300,分给三个做战报的裁判,一人100。没有战报的
比赛没什么意义,裁判辛劳,要全城OB,还要整合视角,贴图文,发战报,上选手总结,劳苦功高。


IP属地:浙江1楼2018-01-20 12:51回复
    写这个贴主要有四个目的:
    1.推广手动对战,争取发动更多的吧友参与到比赛中来,每一场比赛都会有对应战报,由裁判整合双方视角,最后上选手总结。
    2.科普手动对战的一些基本理念,贴吧单机战报已经够多了,对战板块一直是空缺。H3分为两个板块,战斗和战略。战斗很多人都在做,但是战略上的东西很匮乏。战略和战斗的区别,我在以前的帖子阐述过,不再赘述。
    3.这张图的战斗体系和运营规划,不太适合新手。首先守关的怪比较强,比如蓝色w1d4或者d5就要考虑打掉14个大dk出关,双方争夺的战略要点都集中在中原,守卫都是一些比较强的怪,任务关卡9大天,随机类型的40个六级兵等,这些都要考虑第二周就打掉。还有一些开局的布置——4速将d1正好趴坟,橙色7速将可以d1下副,开瞭望塔应该安排几速将去开等等,这种我都细化过。战斗难度不弱于dw,考虑做难一点是可以降低一些随机因素,就像一份考卷,有它的信度和校度,区分新手和老手在战略上规划的差别。举办比赛也是为了让更多的吧友可以接触到这张图,自己单机多练习或者进群对战,争取下一届比赛能看到你们的身影。
    4.发布地图与比赛版本的链接,供吧友们下载
    地图下载地址:
    魏蜀吴(three kingdoms)
    链接: https://pan.baidu.com/s/1o9AWDPw 密码: m1qe
    阿青推荐使用的比赛防作弊版本:
    链接: https://pan.baidu.com/s/1bqkoHiB 密码: ei9u


    IP属地:浙江3楼2018-01-20 13:02
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      2026-04-24 07:22:33
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      特别声明——
      本次三国赛采用规则:
      1.初始带后勤技能,土系技能的英雄,以及luna,禁止吃探路学者和潘多拉,但是可以培养,不禁止自己出探路,出了可以学。部分禁英雄已用裁判视角限制——如SP2,格鲁,卢肯等。这些英雄是在裁判手上的,用来OB。地图开放了某些战役英雄或者隐藏英雄,如恶魔特,罗德哈特等。
      2.难民营全城禁止购买7级兵
      3.三个颜色,使用猜签的方式,猜中哪个用哪个颜色,玩家不能手选。种族和英雄以及初始奖励,也都为全随机。
      4.裁判若在过程中发现某个玩家不遵守规则,有权利直接判负。
      5.赛制采用双败赛制,具体如下——
      阶段:
      每一轮败者组的比赛又分为两个阶段。第一个阶段,由当前败者组中的幸存者相互对阵,负者被淘汰,胜者进入第二个阶段;第二个阶段,由第一阶段中败者组的胜者对阵刚刚在本轮由胜者组中淘汰下来的选手。
      举例:
      以一个8名选手参加的双败淘汰制比赛为例:第一轮比赛四场比赛后,各自有4名选手依据结果编入胜者组或败者组第二轮比赛胜者组4名选手相互比赛,败者编入败者组败者组选手在第一阶段先相互比赛,并淘汰掉2名选手剩下的2名选手再进入第二阶段,与刚在胜者组淘汰到败者组的2名选手比赛,获胜的2名进入第三轮。第三轮比赛(即败者组决赛)败者组剩下的这2名选手在第一阶段先淘汰掉1名(已累积二败绩)剩下1名进入第二阶段,对阵胜者组决赛中的失败者败者组决赛中的胜者(到此仅败过1场)将与胜者组决赛中的胜者(到此从未败过),争夺最后的冠军。
      结果在胜者组第一名与败者组第一名最后决赛时,又有两种可能:有些比赛规定任何一方胜利即获得最终的冠军;而有些比赛规定如果败者组第一名获胜,因为二者总成绩均为一败,还需要加赛一场决出最终的冠军,这种赛制又称作完全双败淘汰制。
      本次比赛,采用上文提到的后者,即决赛若是胜者组获胜,那么直接决出冠军,弱决赛败者组战胜了胜者组,则整个比赛进程双方迄今为止都败了一场,再决一场定胜负,最后获胜的人拿到冠军。
      也就是说,只要参加了比赛的选手,至少可以打两场比赛。


      IP属地:浙江6楼2018-01-20 13:15
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        地图介绍:
        这张图区别于DW很大的地方在于,有情节设定——
        魏代表蓝色,主要以兵力为主。
        蜀代表紫色,主要以魔法为主。
        吴代表橙色,主要以移动力和经济为主。
        先介绍地图总体概况——
        中原地带,荆州,兵家必争之地——

        几个战略要点:
        1.图书馆ALL+2,离橙色和紫色偏近
        2.马厩,离紫色和蓝色偏近
        3.中心城,造好了议会,以及三级魔法塔,以及魔法学院。
        4.中原的大学,是唯一有可能出现探路技能的地方,家里的茅屋都屏蔽了探路技能。
        5.十个火鸡守的传送门,通往地下鸭子区,以及另外两家对手的帐篷守卫。
        6.2个水晶龙通往对方的金矿
        7.中原的随机三级宝,有可能是SP2和手铐这样的战略宝,另外两个二级宝也是随机的。
        8.升级树,PK1,AD2等。
        三家都有的共同战略要点:
        都有两个茅屋,出现的技能符合各自的颜色设定,蓝色茅屋可以出后勤

        紫色两个茅屋,也有可能出现后勤

        橙色两个茅屋,无法出现后勤,但是橙色主力必定可以通过门口学者学到后勤
        实测橙色最易上手,其后勤技能前期占不到太大便宜。我修改过橙色的地形,比较绕,至少保证橙色前期的后期没有太大优势,在后期才能有所体现。

        关外打掉10个火鸡守卫后,再打掉6个黑龙可以访问茅屋,这里一定会出现后勤,但是由于路途遥远,主力不一定有机会学。

        地下鸭子区,守卫都比较强,地形绕。这个供玩家自己把握,看看要不要考虑去打,因为打鸭子区很费时,有可能丢节奏,对方很有可能回家下龙出气土书。

        昔有韩信“明修栈道,暗度陈仓”,今有邓艾偷渡阴平,魏延子午谷奇谋。增加了偷袭对方副的小路,路程效仿,守卫分别是9金龙,9泰坦,9黑龙。
        蓝色:

        紫色:

        橙色:(9黑龙守卫在地上)

        三方的任务怪:
        共同的随机类型40个六级兵,打掉可以回家换ALL3项链。但是同样也离中原地带荆州最近,对方有可能会打掉,这样你是没法领取ALL3任务的,必须自己打掉。
        蓝色的all3任务怪在驻地上方,黑幕右边,最左边的任务怪为30个随机六级守卫,回家可以换D6盾

        家里任务茅屋


        IP属地:浙江11楼2018-01-20 13:43
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          蓝色家里任务茅屋

          紫色ALL3任务怪,同样靠近中原驻地关口,另一个在娜迦银行旁边,可以家里茅屋换P5

          紫色任务茅屋

          橙色all3任务怪,同样靠近关口,比较远的任务怪在矮子宝屋上面,可以家里换A6

          橙色任务茅屋


          IP属地:浙江12楼2018-01-20 13:47
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            三家龙宫的守卫固定,为12个泰坦,如果要赌龙,第二周要考虑打下来。区别于DW的是,龙宫加入了单项门设定,这样可以确保优势不赌龙,因为万一没有飞跳回这样的战略技能,从龙宫的双向门跑出去要很远,具体大概要一天半的路程,这样有可能会丢失节奏。整个地图屏蔽了飞跳回,只能通过打龙宫获得。




            IP属地:浙江13楼2018-01-20 13:51
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              不同:
              蓝色兵力为主,增加了一个野外巢穴,三同城设定。不过某一个副只能出到四级的建筑。主城门口厄运沙漏是用来开启巢穴的钥匙,要哪个巢穴自己选,但是只能要一个。两个学者,一个探路,供主力吃。一个外交,一般来说副将吃比较好,不然会拖节奏。这图只有家里的兵能外交,关外和中原的兵是一定不会加入的。对战的外交和单机不同,DW允许外交是因为外交要拖节奏,经济有可能会崩盘。这图也一样,兵力是通过经济来控制的。
              出关守卫14个DK,访问蓝色帐篷。

              紫色魔法为主,副一定是塔楼,造好了二级塔,一定会有火墙和减速,双城设定。两个学者,一个给闪电,一个给探路,潘多拉同样都是经验。守卫9个巨人,带一个TT马甲,在魔法地上,访问紫色帐篷。紫色是三个颜色出关最快的,这也符合DW中魔将rush,D3出关的节奏。前期很强,后期比较羸弱。家里还有16个黑龙守卫,固定给雷暴卷轴,但是对紫色来说黑龙很难啃,除非出召唤,或者复活。复活只能通过关外做任务获得,家里魔法塔设定好是不会出现的。这点之后再介绍。

              橙色两个学者,一个固定给后勤,一个固定给探路,潘多拉经验是最多的,比另外两个颜色多。双城设定,没有强力兵巢穴,相比蓝色的优势就是经济好,以及移动力上不吃亏。
              节奏上,紫色前中期最强,后期羸弱。蓝色中后期比较强,不怕打后期决战。橙色有后勤,适合游击,大后期很强,前中期一般。需要玩家自己把握,在优势期间争取扩大自己的优势。一开始逍遥侯并不同意我加后勤学者的设定,但是我是按照作者的整体框架来的,不想改动太多作者一开始的设定。几十把测试下来发现橙色的后勤并不失衡,关键怎么去操作。比如有一次我用紫色,牛爷用橙色,最后利用前期的优势把牛爷的兵力都消耗完了,牛爷没有把战斗拖到后期。


              IP属地:浙江14楼2018-01-20 14:06
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                第一轮抽签结果已出,先公布结果:
                1.电梯 vs 微醺
                2.牛贩 vs 卡恩
                3.逍遥侯 vs 魔塔
                4.五芒星 vs 龙漠
                5.阿青 vs 钱龙


                IP属地:浙江来自iPhone客户端28楼2018-01-21 10:29
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                  2026-04-24 07:16:33
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                  我这几天没空,请龙漠@和事老侠 把地图介绍补完,并且整理昨晚的热身赛战报,辛苦裁判了。


                  IP属地:浙江来自iPhone客户端29楼2018-01-21 10:30
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                    说实话这个ad3真不该抢,导致的结果是没加到all2


                    IP属地:浙江来自iPhone客户端95楼2018-01-21 17:33
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                      逍遥侯应该没睡醒,应裁判邀请,我上一个对这场比赛的总结——
                      蓝色不应该抢ad3,这点在这场热身赛结束时我就和魔塔说了,除非是手铐或者sp宝,不然不用拼了命去抢。
                      理由——
                      不吃外交学者有可能是没有一些有价值的兵,无妨,但是不应该贸然出关,开局裁判截图给我时,我已经预见到蓝色经济要崩盘了。
                      虽然可以通过后续的下龙和打银行补救经济,但是回家下龙就意味着赌博,万一不出战略宝的话,无疑给紫色救复活学者和雷暴卷轴的机会。一来一回,四天时间,节奏说什么也丢了。
                      为了抢这个ad3,蓝色出关太快,导致的结果是家里很多东西没法打,其实双壁垒虽然兵力强力,但是经济一直是大问题,因为出角马无法跳建筑,而不像双地狱,狗不用造,又无鞭子前置。所以导致的结果是出的兵太多,w2d1无法全兵。紫色出关本身就快,依靠兵力的蓝色因为需要造出兵建筑,本身就会受到兵力的限制,出关效率是没法和紫色别的。
                      然而紫色致命的缺点是几乎没兵,因为魔法和兵力是冲突的,这点和dw类似,一个稀有资源150块,出魔法的资源等于变相吃了经济。
                      这把蓝色最好的打法,是w1d7直接占马厩,双壁垒这么强的兵,w1d7直接占中都可以。看个人选择,差别不大。然后w2d1加all2,打掉中原10火鸡守卫开帐篷,威胁紫色不敢去下龙。因为龙宫万一没战略宝,紫色家就丢了。按这个节奏,w2d1蓝色可以卡在驻地,用黑地控制中原。下一天可以回中原打树,或者强压,具体要看逍遥侯怎么动。
                      其实面对魔法英雄,力量英雄大加速是完克紫色的,技能的选择最好是高气而不是高土。虽然高土破关口更好用,但是高气决战绝对是大优。如果魔塔这把经济好,二周前期能全兵,站在逍遥侯最多只能hr一次的位置,结果可能就不一样了。
                      我反复强调对战的战略决策,最忌讳就是因小失大,这把蓝色如果不是太早出关抢了个ad3导致经济崩盘,回家下龙打银行,导致丢了进攻节奏,给了紫色喘息的机会,让妖猴外交到了游牧。感觉多了几点指数,其实丢了中原的节奏。这场战报就好像楚汉战争,刘邦百战百败,却屡败屡起,靠的就是萧何为他当宰相,经营关中作他的根据地,要人有人,要钱有钱,要粮有粮。项羽百战百胜,却经不起一败;一败涂地,一败就亡,原因之一是没有萧何这样的宰相。这里紫色相当于逍遥侯,兵力不占优,但是在周边持续骚扰,因为紫色不太需要经济作为支持,在整体规划上妖猴是比魔塔要好的。西楚霸王更像魔塔,猛虎出笼,但是因为没有控制好节奏,给了刘邦喘息的机会,中原一开始的斗争宛如一场鸿门宴,放走了刘邦。没有萧何这样出色的宰相(后方支援,也就是强大的经济)所以在消耗战中意志一点点被逍遥侯磨损,导致最后出现几个错误,其结果也就不言而喻了。
                      简而言之,对战入门的基础,应该概括为以下一句话
                      ——
                      大局为主,细节为辅,兵钱平衡,效率至上。
                      单机各种开荒小损,那只是中手,运筹帷幄,决胜于千里之外,行云流水的大局规划,才能称得上是一名对战玩家。


                      IP属地:浙江来自iPhone客户端142楼2018-01-22 09:06
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                        @老虎长牙 @龙族の龙啸江湖 热身赛更新完毕,申精。


                        IP属地:浙江来自iPhone客户端155楼2018-01-23 05:34
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