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【探讨】我们评价游戏最爱用的词语,其实也是我们最模糊的东东

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魔化古尔塔华丽招式镇楼~


IP属地:广东1楼2014-04-01 13:26回复
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    IP属地:上海来自Android客户端2楼2014-04-01 13:37
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      2025-09-09 00:36:00
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      IP属地:四川3楼2014-04-01 13:43
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        想写这篇帖子还是因为看到克洛兹群里有阵子老玩家和大家的一些讨论,龙翼冠军的大神认为克洛兹随机性比龙翼要小一些,也有玩家觉得克洛兹要经常扔骰子随机性大。
        龙翼和克洛兹我都认为是好游戏,这里不是要讨论两款游戏的区别,毕竟是两个差别蛮大的游戏。而是关于随机性,我想倒是有很多之前大家没有讨论过的东西。
        随机性一直是我们经常用来评价游戏时用到的词语,“这款游戏要掷这么多骰子,好随机”、“这款游戏感觉随机性好小”、“这款游戏完全没随机性”。
        很多时候判断一个游戏随机性的有无是很简单的,我们都能在读过规则后断定凯吕斯、围棋是没有客观随机的,但如果要说随机性的大小其实就是个数学问题了。
        既然是数学问题就只能用数据来说话,如果我们用感性思维和游戏经验去定论随机性,很可能答案不准确也不客观,结果可能就是“随机性好大”或“随机性很小”来一句带过。
        要直观比较游戏随机性大小的只有数据或准确的数学模型。


        IP属地:广东4楼2014-04-01 13:48
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          首先提一个问题,大家觉得一款游戏中同一类型和概型的随机事件出现多还是少,这款游戏随机性更大呢?


          IP属地:广东5楼2014-04-01 13:50
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            我们最爱的桌游用语:
            掀桌
            愚昧的游戏
            这毛线游戏
            朴实刚健的玩法
            这结局真堪虞
            体面的退出游戏


            IP属地:北京6楼2014-04-01 13:53
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              看到金属的这篇帖子让我想到了吧里的某随机性大神,之前还曾经在吧里引发过激烈争议


              IP属地:江苏来自Android客户端7楼2014-04-01 13:53
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                答案应该是随机事件出现越多,随机性越小。原因很简单,随机事件重复次数越多,样本数量越大,最终实际均值越趋于数学期望(理论均值)。
                举个例子:科比三分球命中率30%,他第一次出手可能弹框而出,给他两次出手也可能不中,但是为什么队友要继续拼命给他创造机会出手,就是为了给他增加投篮机会,投10次大概就能中3次。只有当投篮次数多了,结果才更接近理想值(期望值)。
                有的玩家可能会觉得随机事件越多,肯定是更随机,好像羊圈大开,羊都四散而逃,不知去向何方。比如说克洛兹手一直投中骰子,会影响结果。但其实这里忽略了概率,即使是羊,它逃跑也会有自己的倾向,数量一多就能看出最终还是形成了一个趋势,这是因为有内在的概率。
                一直投中确实会发生,就好像有一只羊脱离群体跑偏了,但这种极端情况是小概率事件,用极端的小概率事件来判断整体的随机性是片面的。
                相反,存在小概率的极端事件的发生可能,才符合科学的概率分布。如果随机事件少,比如说科比和奥尼尔各投一次篮,就有可能出现科比不中,奥尼尔投中了,或比如,TS(冷战热斗)整局就政变一次,成功就能翻泰国。这样看上去好像游戏就偶尔发生这么一次随机,但随机性反而是增大的。


                IP属地:广东8楼2014-04-01 13:55
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                  2025-09-09 00:30:00
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                  相对于随机性,互动性也经常是讨论的重点吧
                  缺乏互动的游戏也挺不爽的


                  IP属地:浙江9楼2014-04-01 13:56
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                    金属课堂


                    IP属地:上海10楼2014-04-01 13:57
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                      解决了随机事件重复次数越多结果越科学的第一步随机性问题后,我们来探讨进一步的随机问题。
                      什么叫结果科学?就是说实际游戏出现的结果和理论值越接近,但是这个理论值是由设计师设计的,对应游戏,这个理论值可能存在不合理的问题,进而导致了游戏给玩家的体验是随机性太高。


                      IP属地:广东11楼2014-04-01 13:59
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                        从来不评价随机性的路过,一是因为自己不爱算,二是因为我觉得在大多数情况下随机性跟游戏好玩与否没有多大关系,比如克洛斯我觉得是个好游戏,但是这跟它随机性的大小无关,只是因为我玩的时候很开心而已……说起来金属发帖好少见


                        IP属地:北京12楼2014-04-01 14:00
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                          比如DND跑团中,我普通攻击的伤害是10HP,但是我的扔骰子造成的额外伤害平均值是500HP,那可能就会造成骰子的结果严重影响我的这次决定,我在掷骰之前,无法决定我的一个长期策略,而如果我的攻击是10HP,骰子的伤害均值是1HP,那么就是我在掷骰前大致就知道我能给对方造成的伤害是10HP,有一些偏差是正常的,毕竟实战也会有环境的影响,这个偏差值不会影响我的判断的主导地位。
                          接下来看克洛兹大师中的重击判定。每个骰子有6面,重击、守御、封锁、闪避各一面、重击/闪避(2选1)一面、百搭(6选1)一面,而游戏规则中如果双方没有其他能力,每次攻击时攻守双方各掷一骰,攻方掷出重击面可造成额外1伤害,守方掷出守御面可抵消1伤害。重击成功的概率是1/2,守御成功的概率是1/3。另外还有个分析前提,游戏中角色都有相对较多的HP,从而达到了理想的较大的承受伤害样本空间。
                          假设我们技能的基础能给对方造成1伤害,也就是说我们心里预期能给对方造成1伤害。而通过计算,可以得到克洛兹中通过双方每次掷骰,攻方可以额外获得伤害均值(数学期望)为0.167。
                          也就是说骰子带来的额外伤害平均只有0.167,与基础固定的1伤害相比,影响很小,这个就是权衡随机性的数值之一,整局游戏寄托骰子来获胜是不靠谱的,骰子的结果不能完全作为游戏策略的主导。
                          单独每次攻击所能造成的伤害上值是2,下值是0是无法判断游戏的随机性,因为忽略了概率。


                          IP属地:广东13楼2014-04-01 14:03
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                            顺带计算了下涉及游戏策略的几组数据,结果也挺有趣的:
                            1、有重击能力对无守御能力,平均增加的伤害是0.67,是无重击能力对无守御能力的伤害0.167的4倍,也就是说只是增加了一个的判定骰,但伤害值其实增加了数倍(【重击】能力:在重击判定时可以额外投掷一枚骰子)。
                            2、【破甲】和【重击】哪个更强呢?有破甲,无重击能力对无守御能力,平均增加的伤害是0.5,结果显示破甲比重击增加的0.67伤害要弱(【破甲】效果:守方在重击判定时少掷一枚骰子)。
                            3、实现主动扣减加伦荣誉战术的概率是0.61,也就是说回合开始前你想双方都扣减荣誉,则有超过一半的概率实现。进而可以算出,如果双方都想扣减荣誉,不买荣誉不死角色的情况下,五回合(双方各一行动轮)后,双方同时0荣誉。


                            IP属地:广东14楼2014-04-01 14:03
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                              2025-09-09 00:24:00
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                              最后再说下我自己对游戏随机性的看法。由于象围棋对东方游戏影响至深,造成了东西方的游戏文化的差异。
                              东方玩家多数认为完全无随机性的游戏才具有竞技性,才是好游戏。
                              而西方玩家认为随机无所不在,打仗都会出现无数种随机因素,老外经常用一句话来评论一款游戏“玩这个我还不如去下棋”,从中可以看出他们认为游戏精神本身要能给玩家带来惊喜和不确定性。
                              西方游戏常见的策略是不停地寻找概率最高的有利事件,如德州扑克等都是很典型的西方竞技游戏代表,这也可能更符合我们的混沌世界。
                              不能说那种观点是正确的,只是文化上的差异。但是忽略随机性的重要性是不利于游戏设计的发展的。好的游戏应该是合理地模拟随机性,而不是完全规避,再根据市场需求和游戏的定位,来设计随机性的概型和随机性的大小。
                              比如说常见的设计就是随机出现在决策之前,还是在决策之后,万智牌一开始摸牌是有随机的,但是你的决策是在这个随机事件之后,怎么出牌是你决定的;TS决定政变一个国家,决定之后掷骰看结果,有可能政变失败,但是在随机之前可能你就要做好后续的策略准备,这个就是典型的随机在后。
                              两种随机性的设计没有好坏,也没有可比性。质疑随机性本身意义不大,因为是要将随机性和游戏的定位结合起来判断随机性是否合理。
                              写的一点个人看法,与大家分享~~游戏分德美,游戏精神不分家~


                              IP属地:广东15楼2014-04-01 14:09
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