比如DND跑团中,我普通攻击的伤害是10HP,但是我的扔骰子造成的额外伤害平均值是500HP,那可能就会造成骰子的结果严重影响我的这次决定,我在掷骰之前,无法决定我的一个长期策略,而如果我的攻击是10HP,骰子的伤害均值是1HP,那么就是我在掷骰前大致就知道我能给对方造成的伤害是10HP,有一些偏差是正常的,毕竟实战也会有环境的影响,这个偏差值不会影响我的判断的主导地位。
接下来看克洛兹大师中的重击判定。每个骰子有6面,重击、守御、封锁、闪避各一面、重击/闪避(2选1)一面、百搭(6选1)一面,而游戏规则中如果双方没有其他能力,每次攻击时攻守双方各掷一骰,攻方掷出重击面可造成额外1伤害,守方掷出守御面可抵消1伤害。重击成功的概率是1/2,守御成功的概率是1/3。另外还有个分析前提,游戏中角色都有相对较多的HP,从而达到了理想的较大的承受伤害样本空间。
假设我们技能的基础能给对方造成1伤害,也就是说我们心里预期能给对方造成1伤害。而通过计算,可以得到克洛兹中通过双方每次掷骰,攻方可以额外获得伤害均值(数学期望)为0.167。
也就是说骰子带来的额外伤害平均只有0.167,与基础固定的1伤害相比,影响很小,这个就是权衡随机性的数值之一,整局游戏寄托骰子来获胜是不靠谱的,骰子的结果不能完全作为游戏策略的主导。
单独每次攻击所能造成的伤害上值是2,下值是0是无法判断游戏的随机性,因为忽略了概率。