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中世纪3 CA设计问答——2026-01-26

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CA中世纪3的创意总监Leif时不时会在论坛上回复一些内容,讲讲设计思路,上次直播后就搬运了一些,近期又攒了不少搬运一下。按照每个帖子话题分着发,一些无关信息客套话就没搬,后面的翻译使用CA的第一人称,不过这都是目前的设想,最后能不能实现、实现效果如何建议不要期待太高。本帖文字多、比较长。


贴子原创声明
IP属地:北京1楼2026-01-26 17:35回复
    “部曲”军队构成
    有一个玩家帖子提出了一种模块化军队的思路,避免兵种都只用特定最优性价比的结合了三国的部曲、本地征募、限量等等的,引起了不少讨论,CA于是单独写了一个小日志:
    很抱歉拖了这么久才答复。说实话,我一开始就看到了这个帖子,却没料到它后来会演变成如此热门的话题!帖子里探讨了诸多不同的概念与玩法特性。关于部队招募机制,以及其与人口系统的关联,我打算另开一篇帖子细说,所以本篇回复将聚焦于宏观的军事设定,以及我们对扈从军玩法概念的设计思路。相关内容不算简短,咱们这就切入正题!
    布尔戈斯的战士们挺进战场。数代以来,王室将这些士兵锤炼为卡斯蒂利亚王国的精锐冲击步兵。布尔戈斯的战旗在战场上猎猎飘扬,士兵们身着的橙绿配色战服,使其在阿方索国王的大军中辨识度极高。一场恶战,即将打响……
    好了,咱们把时间线稍稍拉回一点……
    首先要讲讲游戏中,从征召民兵到职业军队的演变过程。我们的设计初衷,以及当前实现的是:游戏初期不存在常备(即永久性)军队。战争爆发时,你需要征召组建军队;而和平降临后,这些军队便会解散,士兵们回归田亩,重操旧业。待到战役后期,你才能着手组建永久性的常备职业军队 —— 此时的游戏体验,会更贴近大家熟悉的经典《全面战争》风格。这一转变过程是循序渐进的,在 14 世纪左右的时间节点,征召兵与常备军这两种兵力模式会同等重要(而你推进这一转型的速度,或是选择是否转型,都将成为你战略布局的一环,也决定了你要打造的王国形态)。
    游戏初期 = 征召民兵
    · 与所属地区及对应采邑领主绑定;
    · 征召会影响区域经济(劳动力流失)受王室正统性影响;
    · 若正统性偏低,征召民兵的难度会大幅增加;
    游戏后期 = 职业军队
    · 部队编成的灵活性更高
    · 需要承担持续性的军费开支
    · 战时不会对经济造成负面影响,且不受王室正统性的制约;
    征召兵与特定区域绑定,例如布尔戈斯地区会拥有一支扈从军,萨塞克斯地区也会有自己的扈从军 —— 这便是区域扈从军这一名称的由来。当然,你可以依托区域的基础设施,对这些扈从军进行定制化调整。举个例子,若你计划将某一区域打造为精锐骑兵扈从军的产出地,就需要升级该区域的马厩设施,并向此地引进具备战略价值的战马。
    我们还在研究一套基于特性的“单位传统” 系统(目前这部分内容尚未完善)。在这套机制下,区域扈从军会随着时间积累获得专属特性,以此体现各地独特的军事传统。我们的目标是让每一支区域扈从军都具备鲜明的辨识度与独特的风格。为达成这一目标,我们还会着力还原各区域的纹章特色。当你在战场上调遣大军时,一眼就能分辨出麾下那些来自王国不同区域的部队……
    每个区域都有一位当地领主。这位领主可能是你麾下权势显赫的封臣(比如公爵或伯爵),也可能是地位相对低微的贵族城主 —— 但任何区域都必定有一位地方统治者坐镇。当该区域征召扈从军时,这位领主将自动担任扈从军的统帅。区域、领主、世代传承并不断发展的扈从军传统,三者之间的紧密联系,是我们让游戏中军事编制更贴合世界观设定的核心设计思路。
    目前,我们还在讨论区域扈从军的规模设定,并且希望给予玩家比前作更多的自由度。不同于前作(三国的部曲)默认每个扈从军都包含6支单位的设定,新作中部队编成的不对称性会更高。比如,萨塞克斯与诺福克可能是军事重镇,各自能组建 8 支编队的大军;而康沃尔与埃塞克斯的兵力规模,则可能仅支持 2 支编队。


    IP属地:北京2楼2026-01-26 17:37
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      2026-04-19 19:08:11
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      针对帖子里大家提出的几项明确诉求,我在此逐一回应:
      ·希望每支军队能容纳更多单位编制(突破 20 支的上限)
      理论上,我们已不再受到硬性的部队数量限制。但与此同时,我们也需要兼顾战役的可玩性。一支军队编制达到 40 支部队听起来确实很酷 —— 在前作中,这类多编队战役也常作为战争高潮的高光时刻登场。但我们并不确定,将其设为默认模式是否合适。事实上,我个人很喜欢前作的设计:游戏初期,玩家麾下的军队规模较小,每一支队伍都举足轻重;随着游戏进程推进,才逐步组建起满编大军。总的来说,目前我们的目标是沿用经典的单军部队编制数量,但会为有意追求大规模军团的玩家,提供更多拓展的空间。
      ·希望采用类似《三国:全面战争》的招募机制(以征召模式募集民兵)
      区域民兵需要在战争爆发后进行征召,这一点与三国的机制颇为相似(士兵需要时间在集结点完成集结)。不同之处在于,新作中的征召兵与特定区域绑定,而非绑定某一位武将;该区域的现任领主,将自动成为这支扈从军的统帅。
      ·希望能在无将领统领的情况下,组建并调遣军队(由部队自行变成队长)
      新作中不再有 “将领” 这一设定。从历史还原的角度出发,区域扈从军的统帅,自然由当地领主担任。即便没有领主随军,扈从军依然可以调动,但始终会以整个扈从军为单位行动。这位领主,既可能是游戏中设定丰满、举足轻重的核心角色,也可以是类似三国中 “伯长” 定位的角色。
      ·希望加入部队定制创新机制,支持对部队进行完全或部分自定义(摆脱预设部队模板的限制)
      目前我们暂未规划这一功能。和平时期,你可以调整区域扈从军的编成(备战阶段,你大概率会频繁进行这项操作,以此规划战时的军队配置);但一旦部队完成征召,其编成便会固定下来。不过,将领卫队定制功能(罗马2曾实现过类似设计,是个很有意思的玩法),我们计划在后续开发中纳入考量。
      ·希望领主拥有专属纹章(让扈从军的辨识度超越阵营配色的局限)
      这一点已被正式列入开发计划。每一支区域扈从军的旗帜上,都会同时印有区域纹章与阵营标识。正如前文所述,当你在战场上审视自己的军队时,不仅能一眼认出己方阵营的部队,更能清晰分辨出那些来自王国各地的区域扈从军——他们的旗帜与配色,都独具特色。
      最后还有一点补充:我注意到帖子里多次提到了 “风云人物” 这个设定。我们确实计划将其打造为一些趣味性的叙事事件,同时也是在你的王国中生成新角色的途径之一。试想这样的场景:一场战斗中有位英勇士卒脱颖而出,就此成为游戏中的全新角色;你将一块封地赐予他,他逐渐成长为你麾下权倾一方的大封臣。然而,两代人之后,这位英雄的后裔却举兵叛乱,意图夺取王权……


      IP属地:北京3楼2026-01-26 17:40
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        兵种克制石头剪刀布
        一个玩家说不喜欢原来全战的兵种克制,“看兵种武器属性,点击单位、指挥其攻击克制目标”,CA回复:
        若兵种克制三角的规则过于僵化、影响力度过大,战场就会丧失我们追求的真实感与沉浸感,沦为简单的 “兵种配色克制” 游戏 —— 比如拿绿色标识的兵种去克制红色标识的兵种,诸如此类。但从另一个角度来说:战场显然需要存在克制关系,否则正如帖中其他玩家所指出的,游戏就会丧失所有战略与战术的博弈空间。
        我时常会参考当年星际争霸1的平衡设计思路。那款游戏里确实存在克制关系(甚至有一些极强的硬性克制组合,比如执政官对虫族小狗),但克制效果的生效,往往伴随着大量环境关联性与战术细节。骑士就是一个很典型的例子。理论上,这类单位不该被某个其他单位绝对的硬性克制——毕竟他们是战场上装备最精良、训练最有素的单位。但换个思路呢?你能否利用地形对其形成牵制?能否消耗其体力,使其阵型散乱?能否诱导他们陷入不利境地,比如被大量步兵包围?
        所以,我们的核心设计思路是,着力打造情境式克制玩法,而非“非黑即白” 的硬性克制逻辑。
        你提到的 “战役后期平衡应当发生阶段性转变” 这一观点,我非常赞同。


        IP属地:北京5楼2026-01-26 17:41
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          纪律与凝聚力
          CA单独发的一篇帖子(其实近几代全战也有隐藏的“训练度”,一个单位写死的,比如训练有素的不会受到骑兵惊吓,疲劳士气惩罚只受一半。精锐训练的完全不受到疲劳士气惩罚):
          近期社区围绕凝聚力与士气展开了大量讨论,我们认为有必要亲自来聊聊这个话题。奥克利撰写了一份内容详实的提案,这份提案,尤其是配套的视频内容,质量颇高,确实值得我们给出官方回应。
          在深入探讨凝聚力的具体设定之前,我想先谈谈本作战斗系统的整体设计思路。中世纪3想要重点突出的核心要素之一,便是战争心理学。在历史上,有太多战役的胜负并非由纯粹的战斗技巧、装备优劣或战术高低决定,而是被战争中的心理因素所主导。这些心理因素通常包括:过度自信对敌方战斗意志的冲击、士兵自身的决心信念,以及强韧领袖所带来的精神感召。黑斯廷斯战役、坦能堡战役、沃林根战役,皆是这方面的典型案例。
          我们认为,这样的设计既贴合历史原貌,也能为战场带来更丰富的策略趣味。不同兵种间的基础克制固然重要,但正如我们在另一篇帖子中所提及的,战场情境才是决胜关键 —— 其中既包含战场环境、具体战局,更重要的,是参战部队的心理状态。
          士气系统向来是全战系列,尤其是历史题材作品的核心玩法。而在中世纪3中,我们打算在这一基础上进一步深化拓展。我们经过反复研讨,决定引入纪律这一全新维度,以此丰富士兵在战场上的心理表现。士气,关乎你对胜利的信心 —— 你认为这场战役的走向有多大把握会偏向己方?而纪律,则代表部队维持战斗阵型与战术部署的能力。二者概念截然不同。疲劳度、士气、纪律三者紧密关联,但又各自独立,有着不同的影响因素与作用结果。
          士气崩溃,往往会导致纪律的大幅滑坡。但反过来,过度自信,也就是 “士气过高”,也可能引发相似的后果(坦能堡战役便是例证)。同样,当部队陷入疲劳状态时,纪律也可能随之涣散。
          那么,纪律为何如此关键?它在中世纪3中又会产生怎样的实际影响?而这,正是我们引入凝聚力机制的核心用意所在。一支部队能否始终保持整齐高效的战斗队形,很大程度上取决于其纪律水平。举个例子:如果一支部队因连战连捷而过度自信,就可能会丧失凝聚力,盲目追击溃败的敌军 —— 如此一来,便极易遭到敌方的反击。
          凝聚力同样会受到战场环境的影响。试想这样的场景:部队试图冲破城墙的狭窄缺口,或是在茂密的森林中展开厮杀。这类复杂地形都会削弱部队的凝聚力,对于纪律低下的部队来说尤其如此(纪律越差,部队在特殊环境下维持凝聚力的能力就越弱)。
          接下来,让我们听听本系列战斗系统的首席设计师之一 —— 埃利奥特・洛克的看法:
          具体说到凝聚力,我们的设计思路是:它并非作为一个独立的数值条,而是作为一项能够影响其他系统运作的核心机制。高凝聚力可以让冲锋的威力更为强劲,也能让部队的防御阵型更加稳固;而疲劳损耗或特定的士气状态,则会削弱部队的凝聚力。在战斗过程中,玩家需要有意识地考量凝聚力的影响 —— 比如何时该下令部队重整阵型,何时该投入战场,又该保留多少将领兵力坐镇指挥,才能让部队在关键时刻保持严整的队形。奥克利在他的视频里也提到了这种联动设计思路,我们认为这正是正确的方向。
          我们并不认为,让玩家时刻关注一大堆五花八门的数值条能带来良好的游戏体验。我们希望玩家重点关注的核心数值条只有一个,那就是士气(没错,它的重要性甚至超过 “生命值”)。因此,对于凝聚力,我们希望它是战场模拟机制自然衍生的结果。在最近的一次讨论中,埃利奥特曾对此做出过精妙的总结:所谓凝聚力,直观来看,就是部队中单个士兵与大部队脱节的程度。
          基于这套设计,玩家只需观察部队的外观,就能立刻判断出其凝聚力状态(也就是阵型的散乱程度),而无需依靠任何 “人为特效” 来提示。其内在逻辑非常直观:一旦士兵与大部队脱节,就容易遭到敌军的围攻 —— 进而导致部队的作战效率下降。
          冲锋玩法也是体现凝聚力作用的绝佳案例。如果向一支凝聚力强的部队发起冲锋,敌方密集紧凑的阵型会有效减缓冲锋势头,最终让冲锋的威力大打折扣;反之,若冲锋的目标是一支部队凝聚力低下的部队,由于敌方阵型松散、士兵间距过大,冲锋部队便能势如破竹,直接冲垮敌方阵型。
          这套机制还能让不同兵种之间形成更鲜明的特色差异。比如,是否存在一些不易因士兵脱节而受影响的兵种?在历史上,部分文明与军事传统更注重士兵的单兵作战能力,而非依赖严密阵型与纪律 —— 这类兵种在游戏中,就可以设定为受凝聚力下降的影响较小。
          综上所述,我们最终敲定的设计方案,与奥克利的提案存在一定差异。我们希望将凝聚力打造为战场模拟系统的核心组成部分,而非附加在兵种之上的一个独立功能。对玩家而言,决胜战场的核心目标始终是打击敌方士气;而凝聚力,则是在此基础上衍生出的次级机制——它会为战场创造出更多的战机与危机,让玩家能够通过操控凝聚力,一步步瓦解敌军的战斗意志,最终赢得胜利。


          IP属地:北京6楼2026-01-26 17:41
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            科技发展
            在一篇关于科技的讨论中:
            我们部分早期作品里,科技系统的融合感确实做得十分出色。玩家能真切感受到,游戏世界里正发生着实实在在的变革,而这些变革又会切实影响你的军备配置与军事选择。就像中世纪2里火药的问世 —— 这显然是一场 “全球性事件”,一夜之间,各方军队便开始列装火药部队……
            在新作的科技系统设计中,我们还希望加入 “渗透式传播” 的概念。科技会在不同族群间流转传播,尤其是在中世纪,商路的重要性不言而喻 —— 它们不仅运送货物,更承载着思想、技艺、工艺与各类 “科技”,穿梭于世界各地。通常而言,接触到某项新科技,就意味着你将开启对它的接纳与应用之路。
            因此,我们打算区分 “核心革新”(比如纺车)与它的各类衍生应用。玩家必须先 “发现” 这项核心创新 —— 途径可以是触发相关事件,或是与已经掌握该技术的王国产生接触往来。一旦了解了这项核心创新,你就能投入资源主动开展研究,解锁它的各类应用方向,最终转化为全面战争系列标志性的玩法体验,比如解锁新兵种、新建筑,或是获得其他游戏增益。


            IP属地:北京7楼2026-01-26 17:42
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              圣物与游戏环境叙事
              在一个希望有类似中世纪二的真十字架那种圣物的帖子中:
              这类偏重内容向的设定(比如圣物),现在讨论还为时过早。不过,我们确实曾基于串联各王国叙事线这一核心目标,探讨过相关设定。圣物这类道具在不同王国间流转,串联起跨越数百年的故事脉络 —— 这种设定本身就极具感染力。
              试想你以卡斯蒂利亚的身份征战,征服了法国的一片区域,而一件圣物恰好就在这场征服中被你寻获。你查阅这件圣物的来历,竟发现它的源头其实是在巴尔干半岛!它或许是由某位人物带入法国,或许是通过外交途径作为礼物送来,亦或是在一场途经此地的十字军东征中被缴获。这类物品的专属 “历史”,恰恰能串联起许多精彩的环境叙事桥段。
              当然,这套设计思路也适用于其他玩法元素,比如游戏中的角色本身,或是各类 “装备” 等。


              IP属地:北京8楼2026-01-26 17:42
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                封臣忠诚度与历史事件
                一个中世纪史方向的研究生建议细化一下领主和地方封臣的关系,忠诚度和顺从度之类,以及真实历史事件,CA回复:
                封臣的忠诚度或者说支持度会对征召兵招募效率造成影响,这是我们征召兵招募机制的核心组成部分。这种设定非常贴合中世纪的时代背景 —— 即便王国坐拥雄厚财力,可若是地方领主不再支持王室,他们当地的民众与士兵便不会响应号令……
                到中世纪末期,战争模式发生了一项激烈的转型:各国开始组建更具专业化的常备军。这种变革的代价固然存在,但也让王国不再受这类人身依附式忠诚的掣肘……
                关于历史事件的设计 —— 目前敲定具体的事件内容还为时过早。不过,自然灾害类事件,必然会被列入常规事件类型的候选清单之中。


                IP属地:北京9楼2026-01-26 17:42
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                  2026-04-19 19:02:11
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                  参考资料与加载界面引言
                  在一个询问CA开发中除了咨询历史顾问彼得威尔逊还会用哪些参考资料的帖子中CA回复:
                  事实上,我们近期刚与彼得威尔逊一同梳理了中世纪3的整体设计构想。他那本关于神圣罗马帝国的著作 ——《欧洲之心》,在项目概念设计初期,无疑为我们带来了诸多启发。
                  若要推荐一本中世纪史入门读物,克里斯托弗・威克姆的《中世纪欧洲》绝对是首选。你要是看了我们近期的直播,应该会听到我们聊到赋税系统的设计 —— 在中世纪3里,玩家能做的不只是拖动赋税调节滑块,而是可以彻底改革整套赋税体系。这一玩法设计,以及其他派系自定义相关的内容,都深受这本书的启发。我也特别喜欢这本书的开篇语:“本书聚焦于变革……” 这句话也恰好奠定了这款游戏的核心历史立意:中世纪是一个各王国 “寻找自我定位”、“确立自身认同”,逐步明晰自身版图与属性的时代 —— 而这一时期的发展,也为后续 16 世纪及以后的早期民族国家形成阶段,埋下了伏笔。
                  另外还有两本重要的参考资料,分别是史蒂芬・奥谢的《The Sea of Faith》,以及克里斯托弗・威克姆的《驴与船:重新解读地中海经济》。如果你能找到英译本,我还强烈推荐埃伯哈德・霍斯特所著的腓特烈二世传记 —— 那真是一本佳作。
                  我们也很想把加载界面引言这个经典设计重新加回来。这些引言极具标志性,不仅能为游戏增添丰富的细节与独特韵味,偶尔还能透出几分诙谐感。


                  IP属地:北京10楼2026-01-26 17:42
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                    经济与资源
                    一个帖子希望进一步调整法老的资源系统,各个资源改为类似生存建造游戏那种花费,根据不同产量投入决定建筑的建造时间和效率,CA的回复:
                    没错,经济系统是个非常值得深挖的设计方向,我们希望为其搭建一套扎实稳固的底层框架。要是你看过我们的直播,应该会听到我们提过 —— 本作的经济体系,将以人口与财富作为两大核心支柱。
                    人口是财富的创造者,也是财富的持有者。
                    财富会进一步转化为金币、杜卡特币、弗罗林币这类流通货币,这正是你在游戏中需要重点关注的核心经济资源。它贯穿游戏所有核心玩法:不管是发展内政、发动战争,还是通过外交手段拉拢其他王国,都离不开货币的支撑。而如何在不同领域之间分配开支,更是你战略布局的关键所在。你会选择将财富 “再投资” 到经济建设中,升级你的 “发展引擎” 吗?还是会倾尽财力发动战争?亦或是用金钱在外交场上拉拢其他势力?诸如此类的抉择,都将左右你的游戏进程。
                    我们研究过其他全战系列作品中探索的 “资源-生产-交换” 经济模型,但最终认为,这套模型并不适合中世纪3。取而代之的设计核心,便是战略资源系统。
                    战略资源具有区域专属特性,并且能够通过贸易路线进行转运。与系列前作相比,中世纪3的贸易系统有一个显著创新:玩家将能更自由地掌控贸易路线的走向。贸易路线不再局限于不同派系之间,而是可以直接连接两个具体区域——既可以是你王国境内的区域,也可以是跨境区域(后者可能需要通过外交手段获取许可)。
                    举个玩法层面的例子:你可以通过贸易路线,把 A 区域的战略资源 “木材” 转运到 B 区域;依托 B 区域充足的木材储备,你就能大幅加快当地的建筑建造速度。
                    这里有一张截图,展示的是我规划的两条贸易路线。每条路线都会自动选择连接两个区域的最短路径。正如我们在日前的直播中所说,这条最短路径当然也可以包含海上航线——这就意味着,港口城镇的地理位置将变得至关重要。
                    至于战略资源本身,主要存在三种状态:
                    · 该资源在该地区自产自足。
                    · 该资源除自给外尚有盈余,可通过贸易路线对其他地区输出。
                    · 该资源的盈余量极为充足,你可以转手倒卖这份 “资源外销权”(通过外交把盈余的资源交易)。
                    这套设计能衍生出不少极具趣味性的玩法场景 —— 比如你可以垄断某一战略资源,掌控整个市场的供需格局,同时又不会偏离全战系列标志性的贸易玩法体验。


                    IP属地:北京11楼2026-01-26 17:43
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                      关于扈从军CA回复补充了一些内容,虽然本来也没什么疑问但确认首发能玩拜占庭了:
                      雇佣兵自然是另一种募兵途径。最初的回复中我并未提及这一机制,因为在我们的设计中,雇佣兵并非归属于 “区域征召民兵到常备军” 的常规军事发展脉络,而是各个王国可借助的平行兵源。我们一直强调,要让玩家能自由打造专属的王国体系;而招募雇佣兵的权限(玩家亦可选择放弃该权限),正是游戏中已落地的定制化选项之一。目前,雇佣兵暂以独立部队的形式登场 —— 但这一机制仍处于深度开发阶段。后续我们计划将其升级为“雇佣兵扈从军” 体系,让佣兵队长以正式的可操控角色身份,统领这些雇佣兵扈从军。
                      招募雇佣兵的权限,曾是王室与封臣之间权力博弈的核心焦点。王国封臣的势力大小,与王室对其军事力量的依赖程度直接挂钩 —— 而招募雇佣兵的权限,显然与这种权力格局相抵触。因此,这一机制背后还蕴藏着不少颇具趣味的内政博弈设计。
                      此外,我注意到有玩家提到,部分王国在游戏初期便拥有职业军队。这一点当然符合设定!拜占庭帝国就是典型的例子,其军事发展脉络几乎与常规路线截然相反:玩家操控拜占庭时,开局便拥有常备军(且对雇佣兵高度依赖),但随着游戏进程推进,你会逐步下放军事编制的权力,转而越来越依赖区域征召民兵。由此可见,游戏中的这一军事发展脉络并非一成不变,而是存在诸多细节差异。


                      IP属地:北京17楼2026-01-27 09:21
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