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评价地图设计好坏的标准到底是什么?

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老能看到一群人说地图设计咋咋咋,尤其是以老ass为首,说什么环还是不够箱庭史东薇尔城设计也就那样最好的设计是下水道。但是从来就只有命题,没有推导过程。上下几层重叠的空间感算几分?还是七拐八拐找不到路四处碰壁算几分?再或者箱庭与箱庭之间的自然连接算几分?


IP属地:山东来自Android客户端1楼2025-09-07 11:59回复
    你觉得跑的爽就是好设计,反正我史东薇尔王城幽影城跑爽了,反而幽邃教堂玩的很难受(各种拐角杀,地形杀)。
    还有病村和王城下水道我跑的也挺爽的,没网上传的那么邪乎。


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2025-09-07 12:15
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      2025-09-20 15:42:45
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      都是自说自话罢了,一些人最喜欢拿什么地图联通性或者推图打怪作为地图唯一评价标准。说到底一个图就应该从地图结构,美术,场景叙事,怪物配置等多方面考虑,只追求什么回环联通性不考虑地图特色和叙事本来就是本末倒置


      IP属地:北京来自手机贴吧3楼2025-09-07 12:16
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        首先要明确地图规模大不代表好,魂1大但是好,明末大但是粪,风暴城小但是好


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2025-09-07 13:14
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          我个人比较喜欢能够有一种惊喜感的设计,记得当初打魂3那会总是在没血瓶的时候找到篝火;总是有一些捷径啥的。


          IP属地:北京5楼2025-09-07 13:32
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            我觉得王城罗德尔更爽,史东威尔弯弯绕绕太多了,新手一上来还适应不了


            IP属地:北京来自Android客户端6楼2025-09-07 13:49
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              你玩了不就知道了?


              IP属地:陕西来自Android客户端7楼2025-09-07 14:49
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                所以你觉得好还是坏


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2025-09-07 15:11
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                  2025-09-20 15:36:45
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                  下水道有、太恶意了,跑熟了以后还行,初见被小恶魔偷袭挺刺激的,后面进了管道有点冗长


                  IP属地:浙江来自Android客户端9楼2025-09-07 15:28
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                    你玩一圈,觉得玩得爽就是好设计


                    IP属地:安徽来自Android客户端10楼2025-09-07 15:37
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                      探索正反馈大于负反馈的
                      每个关键岔路都有明显记忆点的
                      存档资源不能过少的
                      允许高楼狙击手类似的怪存在但处理掉后不会再复活


                      IP属地:江西来自Android客户端11楼2025-09-07 17:07
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                        起码我应该知道我要去哪,大平地四处跑,自己找去哪的路也太蠢了


                        IP属地:河南来自Android客户端12楼2025-09-07 17:49
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                          我觉得能让你有探索欲望,并且时不时会给你点惊喜的地图设计就是好设计


                          IP属地:山东来自Android客户端13楼2025-09-07 22:16
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                            我觉得魂三大书库这种马起来很爽的是好地图


                            IP属地:广东来自Android客户端14楼2025-09-08 00:51
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                              2025-09-20 15:30:45
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                              简单来说,就是在探索一个建筑或者地形的过程中能一直给你新鲜感和不断探索的欲望。同时设计还要合理


                              IP属地:泰国来自iPhone客户端15楼2025-09-08 08:12
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