10分钟学会Animation Rigging
组件介绍:
约束(Constraints):让目标物体跟随源物体移动/旋转。实际设定IK的元件。所有IK效果都是通过它来实现
Rig Builder:核心元件。负责控制所有的Rig,需要和Animator组件放在同一个物体下。
Rig:可存放一个或多个的Constraints的容器,可调整权重值来控制受Constraints的影响情况。
层级关系要求:
Animator需要和RigBuilder放在同一物体下;
Rig需要放在RigBuilder的子物体中;
Constraint需要放在Rig的子物体中。
Constraint类型介绍(举例说明):
Multi Aim Constraint。让玩家头一直看向指定物体。在Animator所在物体中挂载RigBuilder组件后,新建空物体,挂载上rig组件。(空物体命名方式为Head Rig)再在HeadRig新建空物体,挂载Multi-Aim Constraint。
Two Bone IK Constraint:手部或脚步IK反向控制胳膊和大腿的。新建空物体,命名为HandRig,挂上Rig组件,并在RigBuilder中配置好。在HandRig中新建两个空物体,分别对应RightHandIK,LeftHandIK,挂上Two Bone IK Constraint。组件的目标物体包含Root Mid Tip三个物体,需要分别设置为胳膊、小臂、手,且这三个本身的骨骼需要是父子关系。源物体中的Target和Hint分别控制Tip和Mid。相当于腕关节和肘关节。
Multi Rotation Constraint:人物弯腰。类似于Multi Aim Constraint的用法。
Rig Transform:如果目标对象是RigBuilder挂载对象的子物体,就没法去约束,所以可以加上RigTransform去施加影响。
Bone Render:在Animation Rigging菜单中可以找到Setup的选项。打开之后,可以让骨骼清晰的显现出来。
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