方便大家理解,用卡牌肉鸽来做几个设计,大家可以感受一下它们的强度。
1.天赋:开局多抽1张牌。
这种属于无脑强,几乎无副作用(除了嘴硬先进疲劳),见到必拿。好处是强度高,爽局。缺点是如果这类设计太多,玩家可能养成“拿不到就重开”的坏习惯。之前也有8u批评过长期玩同一个驾驶员。爽局虽好但不要贪杯。
2.技能:失去2点生命值,抽1张牌。
典型的“力量的代价”,对构筑和理解有一定要求,使用情况也有限制。
3.技能:如果对手手牌比自己多,抽1张牌。在特定情况下才能发动的技能,有些时候就是纯白板。使用情况比较苛刻,可能用不上。如果发动收益比较低,前置条件太苛刻,算失败的设计。
4.技能:失去最后一张手牌,抽一张牌。情况苛刻,但是效果显著,甚至有可能当成一个特定套路。可能会非常有意思,但更多时候就是纯纯白板。
5.技能:抽一张牌,弃一张牌。看起来意☆义☆不☆明的技能,但是配合某些扭亏为盈的技能带来正向收益,对新玩家的理解难度比较高。
6.当这张牌被弃掉时,正常发动他的效果。和上一点对应,正常情况下亏,有特定配合可以赚。但是如果“赚”得不够多,又会成为纯纯小丑。说的就是你,弃牌术的最后一块碎片
7.技能:把生命值降到1,抽牌到手牌上限,摧毁牌库。孤注一掷的设定,而且是主动发动,可以应对比较多的情况。
被动和主动有很大差别,如果这是一个被动(生命值被打到1点才能抽牌)会相当难受。
8.第三回合开始时,抽一张牌。写到这里才发现要和第一点对应。相对来说延迟一点的设定,不一定生效,不过总体强度尚可。
总结一下
1.无条件获得收益
2.主动损失,换来其他方面收益
3.特定情况下获得收益
4.苛刻情况下获得显著收益
5.没有配合纯小丑
6.平时亏,需要配合
7.主动极大损失,换取极大收益
8.延迟获得收益
主要是这几种,当然也有一些杂交的,不一一列举了
1.天赋:开局多抽1张牌。
这种属于无脑强,几乎无副作用(除了嘴硬先进疲劳),见到必拿。好处是强度高,爽局。缺点是如果这类设计太多,玩家可能养成“拿不到就重开”的坏习惯。之前也有8u批评过长期玩同一个驾驶员。爽局虽好但不要贪杯。
2.技能:失去2点生命值,抽1张牌。
典型的“力量的代价”,对构筑和理解有一定要求,使用情况也有限制。
3.技能:如果对手手牌比自己多,抽1张牌。在特定情况下才能发动的技能,有些时候就是纯白板。使用情况比较苛刻,可能用不上。如果发动收益比较低,前置条件太苛刻,算失败的设计。
4.技能:失去最后一张手牌,抽一张牌。情况苛刻,但是效果显著,甚至有可能当成一个特定套路。可能会非常有意思,但更多时候就是纯纯白板。
5.技能:抽一张牌,弃一张牌。看起来意☆义☆不☆明的技能,但是配合某些扭亏为盈的技能带来正向收益,对新玩家的理解难度比较高。
6.当这张牌被弃掉时,正常发动他的效果。和上一点对应,正常情况下亏,有特定配合可以赚。但是如果“赚”得不够多,又会成为纯纯小丑。说的就是你,弃牌术的最后一块碎片
7.技能:把生命值降到1,抽牌到手牌上限,摧毁牌库。孤注一掷的设定,而且是主动发动,可以应对比较多的情况。
被动和主动有很大差别,如果这是一个被动(生命值被打到1点才能抽牌)会相当难受。
8.第三回合开始时,抽一张牌。写到这里才发现要和第一点对应。相对来说延迟一点的设定,不一定生效,不过总体强度尚可。
总结一下
1.无条件获得收益
2.主动损失,换来其他方面收益
3.特定情况下获得收益
4.苛刻情况下获得显著收益
5.没有配合纯小丑
6.平时亏,需要配合
7.主动极大损失,换取极大收益
8.延迟获得收益
主要是这几种,当然也有一些杂交的,不一一列举了