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【WAHX】三国杀新概念全点评

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IP属地:天津1楼2023-07-06 14:17回复
    序 什么是新概念
    伴随着罄竹难书的诸多好评,三国杀已经蒸蒸日上了十几年,已经与2008年的三国杀大相径庭。如果以2008年的标准版作为基准,那么我们可以发现,这十几年诞生了上百种新的描述与结算方式。这些新词极大丰富了三国杀的表现能力,也为一代又一代的diyer提供了各种天马行空的设计源流。但是在开放与发展的同时,我们必须指出,“好”与“正确”、“新”与“合理”并不等同。前有模式不统一的使命技,后有撼动底层文本的玄式设计,更有线上智囊、官方蓄力技等把雷区强行转正、骑在diyer脸上输出的烂活。
    长久以来,所谓三国杀“官方”一直是戈斯坦因一般的存在:所有人都看不惯“官方设计”,但在为自己的设计辩护时又忙不迭声称“官方也有类似武将”;而当我们想要认真设计去寻找“官方描述”或“官方机制”的定义时,却发现根本找不到“官方”的影子,评价武将的“优劣”也普遍只能从“定价”“强度”“身份适应性”等片面的角度入手。权威的缺失让标准变得模糊,缺乏洞察力的玩家只能任由“官方”将来源不明的混合物喂进自己嘴中,而那些靠咀嚼官方武将并将食糜投喂给观众的硕鼠看似在与人民群众一起对官方进行谪谤,自己却在大快朵颐美味的蛋挞。前辈龙哥暴风雪已经几近完成了对所有官方武将的评点,令无数新人对武将及评点方式有了较为清晰的认知,承君之恩,正定思报;而今整理并点评这些新词,如箭在弦,势在必行。
    在开始正式点评之前,我先提出新概念和新机制的区别。在3d圈,一般把这些新词统称为新概念,但是从结算角度,我把这些新词分为新概念和新机制两类。新概念是对本体影响较小、仅提高文本辨识度与游戏性的扩充,如拼点(=比大小)、翻面(=跳过下个回合)等,相当于三国杀DLC;新机制则是对游戏本体的大幅度修订,如双势力武将、宝物栏等,相当于三国杀的规则更新。这两类的分界线比较模糊,我在点评时会以新概念为主、新机制为辅,因为对游戏机制的讲述涉及很多底层元素,不太直观。
    新概念一般包括以下三种形式:(1)创新型,即给出新的操作或结算,如拼点、使命技;(2)简化型,即单纯简化冗长描述,如限定技、背水;(3)技术型,本身没有作用,但与其他概念或效果绑定,如锁定技(绑定强制发动,这个争议点将在锁定技这一节细讲)、阵法技(绑定阵法召唤)。
    我衡量这些新概念优劣的标准是创新性、泛用性和周全性。创新性是新概念的必要元素,重要性不必多言。泛用性包含两个层次,一是这个概念契合的元素是否常见,二是这个概念对游戏性的影响是否能让多数玩家接受。第一点的反例如手杀的各种小游戏,基本是为了特定武将定制的,缺乏普适性;第二点的反例如身份牌变动,获得游戏胜利是玩家进行游戏的终极目标,而改变身份牌将会剥夺其他玩家的全部游戏体验。
    此外,简化型新概念也有泛用性的说法。大家都不喜欢小作文,但大家第一眼看到武将牌时却很少把所有描述都展开再数字数,这就给了简化型新概念存在的价值。卜算、背水等概念是又直观又泛用的优秀简化,而过度的简化带来的却是理解门槛的提升(〖好施〗摸牌阶段,你可以英姿2,若你富庶5,你仁德半数手牌)。不直观、不泛用的简化,对理解技能来说,是弊大于利的,中央区因“中央”二字理解较易,而蓄势技则因“动态蓄势”过程不明显而较难被玩家理解。
    既然在点评武将时会有“考虑周全”这个栏目,那么点评新概念时也应该有周全性。与其他概念的冲突、对公共资源的浪费,都会大幅削减周全性,想想八个人同时在牌堆里塞明置牌,或者规定倒置武将牌标记已发动的限定技时玩魏贾诩,这都是非常容易造成冲突的情况。周全性的欠缺还包含结算流程不明确或程序混乱,例如魏王粲-神太史慈濒死无限循环,然而手杀的解决方法是直接禁止这两名武将同时出现,可谓贻笑大方。
    自古皆有死,民无信不立。吾等虽难以望龙哥等前辈的项背,但也希望为广大玩家进行些微祛魅。如此,我准备从锁定技开始,按时间顺序逐个点评新概念,同时把有衍生关系的概念放在一起。同时我不会讨论描述差异问题,这个问题本来就不应该存在(即:笔误、口语化描述等现象创造的新概念不收录,如“收回”“体力值上限”)。由于平台的关系,贴吧每一节更新一次,B站每一章更新一次,欢迎大家踊跃讨论。


    IP属地:天津2楼2023-07-06 14:17
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      IP属地:山东3楼2023-07-06 14:25
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        1 锁定技(风)
        锁定技,三国杀史上第一个新概念,从诞生开始就被写进底层代码,成为优待对象,何等威风!但在今天,锁定技却成为了争议最大的新概念,锁定技有没有用?锁定技是否一定强制发动?锁定技是否一定要有负面效果?要解答这些问题,我们先看看锁定技的起源。
        现在的标准版把许多武将都标上了锁定技,但是锁定技的起源其实是风包。在这之前的标准版还没形成规范的描述体系,而是仅靠语义说明哪些技能强制发动,这本是承接bang的处理方式,在当时无可厚非。然而从风包开始,随着技能内容的复杂化,这种方法已经出现了不少问题,于是锁定技就此诞生。
        官方的想法是用锁定技标记强制发动的技能,但是实际执行时有两类技能标上了锁定技的标签,即规则集中的“状态技”和“(强制发动的)触发技”。前者相当于一直存在的buff,按理应该持续生效、说强制发动也说得过去;后者在当时环境下也不存在半句锁定的问题,所以锁定技等于强制发动就自然而然地被写进了说明书和底层规则。同时为了把说明书中“武将技能高于底层规则”的一句话体现出来,官方还在锁定技定义中加了一句,锁定技优先于其他技能。当时的结算机制并不清晰,但就像乱世中有人挟天子一样,有了这句话之后,锁定技就被众多武将按在了宝座上,成为了这些武将共存的必要条件。一切都井井有条,不是吗?
        实际上从邓艾〖屯田〗开始,锁定技就逐渐偏离了原有的意义。〖屯田〗的半截锁定让锁定技和强制发动正式绑定在了一起,那么“你可以执行A,然后执行B”的后半段是否应该加锁?如果这还是一个小瑕疵(毕竟当时的延时效果是写成获得小技能),那么2013年的一场疏忽则让这个天子的宝座出现危机。潘马的设计师没有把〖暗箭〗加上锁定技,却在实体卡的FAQ上说这个技能不带“可以”,是强制发动,也就是加不加锁定技标签,这里都应该强制发动。这时人们才终于发现,这位天子原来只是傀儡。一年后的〖奔袭〗更是给这位天子的存在意义判了死刑,无视防具是锁定效果,多选一个目标却不是,就算是允许半截锁定,也无法进行解释。同年界限突破发布,邓艾式半截锁定因为界关羽和界马超的存在而变得不被允许,于是官方规定“半锁不锁”——至此,锁定技完全成为了一个技术型概念,它的存在与技能优先级、技能是否强制发动,完全脱钩。
        接下来就是我们熟悉的大论战了。规则集为了复刻程序而不负责任地规定锁定技没有作用,某位影响力较大的up又借此发挥、大批锁定技遗毒甚巨,导致不少新人把是否加锁变成了只受心情影响的变量。你随便进一个三国杀diy群,要么就能看到一个月以内关于以上三个问题的讨论,要么群规就直接禁止讨论,而讨论结果也是众说纷纭。
        此处我小小地同时得罪官方体系和规则集体系:锁定技应该作为技术型概念,本身没有作用,但是与强制发动相绑定(由于目前体系禁止中途标签,所以当且仅当全技能强制发动时加锁定技)。这个定义是传统与准确的折中方案,能在保留一点传统定义的同时尽可能兼容目前的结算。至于锁定技和负面效果的关系,我只能说理论上每个技能都有负面效果,这个问题毫无讨论价值。与其说锁定技等于负面,不如说强制发动的剥夺自由本来就是负面,锁定技已经承载太多争议了,不妨到此为止吧。
        创新性:低,自然引出的概念。
        泛用性:极高,应该是用得最广泛的概念。
        周全性:低,强行定义只会出现越来越多的bug。


        IP属地:天津4楼2023-07-06 14:34
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          宝贝这帖子我可太爱了


          IP属地:河北来自Android客户端5楼2023-07-06 14:49
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            ☕️


            IP属地:江苏来自iPhone客户端7楼2023-07-06 17:45
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              不错不错,对概念的分析还是很全面的,对DIY也提供了很好不错的参考,期待后续的更新,尤其是部分为了新颖而引出的新概念(比如军令)


              IP属地:浙江来自iPhone客户端8楼2023-07-06 17:57
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                1-1 阵法技(阵)、宗族技(族)——技术型概念
                既然说到锁定技,那么我就把另外两个技术型概念放在一起讲。
                阵法技的定义是什么?这个问题并不好回答。严谨如规则集,在“阵法技”词条下的解释也偏描述而非定义。特别是其中第四条“以角色的座次关系作为条件”,更像是为了把官方当时的所有阵法技放进一个体系而强加的一条。事实上,如果我们去掉阵法技这三个字,那么阵法技本体的结算将不会有任何改变(阵法召唤不算本体),这显然说明阵法技是一个技术型概念。
                同理如宗族技,设计师本意中的宗族技只用来在网杀界面放一个同族展示框,连阵法技必有阵法都没能类比过来(韩家的宗族技就是普通的祖传技能),去掉这三个字对本体毫无影响。因此宗族技也是技术型概念。
                技术型概念的存在价值是什么?为什么不直接把引出的对象放进描述,从而删除这个概念?毕竟这样的概念天生带有“俺寻思”的属性,阵法技为什么能阵法召唤,宗族技为什么会有同族角色的展示框,没人知道。我认为技术型概念体现的是一种面向对象的需求,因为多数锁定技强制发动所以规定锁定技强制发动,因为阵法技需要成阵才有用所以添加阵法召唤,因为玩家记不清宗族所以规定宗族技带个展示框。这类概念就像牌名字数一样,牌名几个字不影响游戏进行,但是只要你把调用的规则写得清楚直观,多个api又何乐而不为呢?
                创新性:阵法技高,大胆应用座次元素;宗族技低,马术都多少年了。
                泛用性:阵法技低,不是所有人都有阵法记载;宗族技中,门阀还是有那么多的。
                周全性:阵法技低,补丁一堆;宗族技高,反正没用。


                IP属地:天津9楼2023-07-06 18:40
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                  IP属地:北京来自Android客户端10楼2023-07-06 19:15
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                    顶,大佬分析很深入,我想讨论个问题,关于锁定技,官方可能出于何种考虑,为何不允许中途加标签?比如:
                    武圣:你可以将一张红色牌当【杀】使用或打出。锁定技,你使用方块【杀】无距离限制。
                    这样的技能会产生什么问题?我能想到的就是界马超的铁骑使非锁定技失效,国战左慈(旧版)的化身非锁定技,与这个发生冲突。
                    可以规定,中途锁定技标签后面的内容,都必须是强制发动的,避免歧义,同时这种半锁不锁的技能,还是按非锁定技来看待,界马超可以使之无效,国战左慈(旧版)也能完整化身此技能。
                    不过这又会带来一个问题,同样是强制执行效果,加不加锁定技标签的标准是什么?例如邓艾的屯田里的“然后...”,刘琦那个先生必须救我,加不加锁定技。
                    如果所有强制执行的效果都加锁定技,那样很多技能都将会四分五裂,也不符合初衷。
                    如果规定个标准,可能就得引入子技能的概念。
                    可能是出于这些考虑,不允许中途加标签?
                    个人一点浅见。。就想知道为啥,因为我DIY的时候就是采用了中途加标签的做法。。


                    IP属地:山东来自Android客户端11楼2023-07-06 20:04
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                      IP属地:广东来自Android客户端12楼2023-07-06 20:20
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                        dd


                        IP属地:福建来自Android客户端13楼2023-07-06 21:21
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                          有没有官盗的概念?


                          IP属地:广东14楼2023-07-06 21:51
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                            来了来了


                            IP属地:辽宁15楼2023-07-06 22:51
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                              已收藏,莫辜负


                              IP属地:湖北来自Android客户端16楼2023-07-06 23:29
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