补
16-1 阵法关系(阵)、阵法召唤(阵)
为了体现阵包主题,官方在其中引入了阵法概念。这其实也是一个踩雷行为,因为阵法是一种比较特殊的羁绊,它的频率虽然高于点名配合,但仍低于珠联璧合,且与点名配合一样看天,怎么看都不像个好概念。不过实战阵法是会变的,玩着玩着就凑出阵了,这给了阵法一点应用的价值。直到现在,阵法还是国战的一大特色,在加入【调虎离山】后,凑阵法变得更容易,【火烧连营】也增大了阵法的意义,可以说官方并没有把阵法停留在个别几个阵法技武将上,这是值得表扬的。
但国战开局是暗将,为了凑阵法技,等到确定形成阵型再亮将组阵,黄花菜都凉了。阵法召唤显然是为了解决阵法随机性问题而生的,一下子召唤出大量队友也能摧枯拉朽——但人家理你干啥?人多的时候该赢还得赢,人少的时候亮出个队友结果啥事没有。更别说现在带阵法技的武将普遍偏弱,看到你是个白板我直接不亮,还免得被集火。国战开局基本上都是有枪打出头鸟,阵法召唤还只能在队友没亮时用,基本没意义,更搞笑的就是规则集上排列组合式的无意义写法了。
至于它们的衍生,阵法关系要求阵营全明,或许可以在3V3、4V4等多人对抗局用一下(也非常鸡肋),阵法召唤是真的只能在国战用。要加入新的阵法也比较困难,位置连续和间隔一位都还算容易,再多的话实战也不太容易达成(间隔两位要求至少六人,真像围棋一样摆大阵毫无意义)。只能说这两个概念的上限就这么点,官方已经把它们开发到极致了,沿用就好,不要再强行创新。
创新性:二者均高,对座次关系这个传统意义的禁区的巧妙应用。
泛用性:二者均低,阵法是凑出来的就离谱,而且两个都是模式限定。
周全性:二者均低,位置是天注定的,因为位置不对就野了也太搞笑了吧。
16-1 阵法关系(阵)、阵法召唤(阵)
为了体现阵包主题,官方在其中引入了阵法概念。这其实也是一个踩雷行为,因为阵法是一种比较特殊的羁绊,它的频率虽然高于点名配合,但仍低于珠联璧合,且与点名配合一样看天,怎么看都不像个好概念。不过实战阵法是会变的,玩着玩着就凑出阵了,这给了阵法一点应用的价值。直到现在,阵法还是国战的一大特色,在加入【调虎离山】后,凑阵法变得更容易,【火烧连营】也增大了阵法的意义,可以说官方并没有把阵法停留在个别几个阵法技武将上,这是值得表扬的。
但国战开局是暗将,为了凑阵法技,等到确定形成阵型再亮将组阵,黄花菜都凉了。阵法召唤显然是为了解决阵法随机性问题而生的,一下子召唤出大量队友也能摧枯拉朽——但人家理你干啥?人多的时候该赢还得赢,人少的时候亮出个队友结果啥事没有。更别说现在带阵法技的武将普遍偏弱,看到你是个白板我直接不亮,还免得被集火。国战开局基本上都是有枪打出头鸟,阵法召唤还只能在队友没亮时用,基本没意义,更搞笑的就是规则集上排列组合式的无意义写法了。
至于它们的衍生,阵法关系要求阵营全明,或许可以在3V3、4V4等多人对抗局用一下(也非常鸡肋),阵法召唤是真的只能在国战用。要加入新的阵法也比较困难,位置连续和间隔一位都还算容易,再多的话实战也不太容易达成(间隔两位要求至少六人,真像围棋一样摆大阵毫无意义)。只能说这两个概念的上限就这么点,官方已经把它们开发到极致了,沿用就好,不要再强行创新。
创新性:二者均高,对座次关系这个传统意义的禁区的巧妙应用。
泛用性:二者均低,阵法是凑出来的就离谱,而且两个都是模式限定。
周全性:二者均低,位置是天注定的,因为位置不对就野了也太搞笑了吧。