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回复:【WAHX】三国杀新概念全点评

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16-1 阵法关系(阵)、阵法召唤(阵)
为了体现阵包主题,官方在其中引入了阵法概念。这其实也是一个踩雷行为,因为阵法是一种比较特殊的羁绊,它的频率虽然高于点名配合,但仍低于珠联璧合,且与点名配合一样看天,怎么看都不像个好概念。不过实战阵法是会变的,玩着玩着就凑出阵了,这给了阵法一点应用的价值。直到现在,阵法还是国战的一大特色,在加入【调虎离山】后,凑阵法变得更容易,【火烧连营】也增大了阵法的意义,可以说官方并没有把阵法停留在个别几个阵法技武将上,这是值得表扬的。
但国战开局是暗将,为了凑阵法技,等到确定形成阵型再亮将组阵,黄花菜都凉了。阵法召唤显然是为了解决阵法随机性问题而生的,一下子召唤出大量队友也能摧枯拉朽——但人家理你干啥?人多的时候该赢还得赢,人少的时候亮出个队友结果啥事没有。更别说现在带阵法技的武将普遍偏弱,看到你是个白板我直接不亮,还免得被集火。国战开局基本上都是有枪打出头鸟,阵法召唤还只能在队友没亮时用,基本没意义,更搞笑的就是规则集上排列组合式的无意义写法了。
至于它们的衍生,阵法关系要求阵营全明,或许可以在3V3、4V4等多人对抗局用一下(也非常鸡肋),阵法召唤是真的只能在国战用。要加入新的阵法也比较困难,位置连续和间隔一位都还算容易,再多的话实战也不太容易达成(间隔两位要求至少六人,真像围棋一样摆大阵毫无意义)。只能说这两个概念的上限就这么点,官方已经把它们开发到极致了,沿用就好,不要再强行创新。
创新性:二者均高,对座次关系这个传统意义的禁区的巧妙应用。
泛用性:二者均低,阵法是凑出来的就离谱,而且两个都是模式限定。
周全性:二者均低,位置是天注定的,因为位置不对就野了也太搞笑了吧。


IP属地:重庆114楼2023-10-19 22:02
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    21-1 君主(阵)
    和神将是神话再临的主线类似,官方在君临天下中也将君主武将作为主线,君主武将牌金色的边框也在不断让玩家联想到神将。君主和主公在汉语里面基本上是同义词,君主的加入也有点像在国战模式里面再引入身份。由于国战和身份相差实在太大,官方在君主体系上增加了许多适配国战的机制,比如君主不能直接选,而是必须由普通武将在第一轮亮将宣布更换(此处称为定鼎),比如君主存在时同势力不会因为人数超限变野,而是在君主死亡时统统变野(此处称为溃散)。由于君主出场时间太早,君主在必有珠联璧合的同时又加入了同势力buff和召唤专属装备的机制,在充满逼格的同时也稳固了君主阵营。另一方面,君主在国战就像身份局的主公一样,需要整个阵营同时保护,既有君临天下又要小心树倒猢狲散,倒是颇有一种君主的感觉。
    但既然这一章是改变胜利条件,我们还是将目光放在定鼎和溃散两个机制上。在现有规则下,定鼎和溃散可以说是君主机制最大的两个制约点。定鼎只有一次,前期势力都不熟,乱定鼎变出一大堆野心家的情况比比皆是。而且目前的四大君主对应的普通武将也只是能玩,选这些武将结果发现不敢定鼎也非常亏。不过君主buff实在太诱人,是个传统的高收益高风险元素,或许赌一赌就摧枯拉朽了呢。而且溃散之后也不是不能玩,纯乱斗模式有时比组队模式更有意思。考虑这些因素,定鼎和溃散虽然本质上是改变胜利条件,但并没有直接改那么粗暴,还算是一个可以接受的概念。
    然而君主在实际应用上却并没有那么广泛,规则集都说君主是用来收藏的,把君主加进游戏会出现各种bug(比如当时的君张角体力问题,不过现在早已修复)。除此之外,在游戏后期定鼎有悖君主的画面感,游戏性上也会变成强行续,并不合理。君主机制是在阵营上做文章,身份局这种开局阵营不明的模式显然不适合君主,强行加也能加,比如亮身份牌换君主,但这样又出现了新的问题。国战能接受君主的另一个原因是各阵营之间一定的随机性,定鼎不一定赢,这在某种意义上抵消了君主的方差,毕竟每个势力就一个君主,选到君主已经很幸运了。而在对等对抗模式里面,选到君主相当于赢一半,对对局显然是不公平的。
    君主真正的二创点是活动场,比如官渡那种双边对抗型活动场,溃散规则可以避免君主速推,残部获胜也可以作为一个合理的结果。至于溃散,其让一个势力全变野心家,实际上仍是一种恶心的行为,除了活动场里面作为打死不该打死的AI的惩罚以外(比如诸侯伐董,打死董卓则全场溃散),就把它作为君主的附属品就好,你总不能让全队承担你一个人的惩罚吧,或者加入任务系统,不过那就不在本节的讨论范围了。
    创新性:高,在国战的无序环境下重新引入身份的有序性。
    泛用性:低,模式限定;君主就那几个,每个势力还只能有一个,还必须抢在首轮亮。
    周全性:低,“嘉禾生,大吴野”。


    IP属地:重庆115楼2023-10-20 21:40
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      21-2 改变势力(山)、双势力武将(四方龙舟)、势力技(勇)
      势力在身份场只是一个表示历史契合的彩蛋型变量,除了主公技以外只有极少数的武将和势力有关,且多用模糊的“势力数”表示。而在国战,势力却和阵营挂钩,变成了决定游戏胜负的关键元素。二者存在的分歧导致这一节我们必须将身份场和国战场分开讨论,再分别得出对标题几个概念或机制的总评。
      改变势力起源于左慈,但左慈改变势力只是一个彩蛋,并不影响底层结算和本体技能。真正把改变势力用于结算的是君刘备,因此此处并不按照时间顺序,而是将这一节放在改变胜利条件之后。事实上,多数和势力挂钩的身份武将也和左慈一样,只把势力当成一个若有若无的随机变量,而改变势力也就理所应当地变成彩蛋中的彩蛋。不过彩蛋不是轻视的理由,改变势力早在早期几个换势力武将时就该出现了,SP关羽〖单骑〗和JSP孙尚香〖返乡〗都不换势力,属实让我觉得意外。势力是表示契合的,觉醒之后还保留原势力,契合了个什么?这点直到谋孙尚香才加回来,可惜谋攻篇设计太烂,又把谋香模式打成了描述冗余的典例,最后无人敢用,实在可惜。之前讲过觉醒技画面感是变身,这种改势力型觉醒更是与变身完美契合,我觉得甚至可以直接觉醒后换一张武将牌,这样长度上的顾虑就会减轻很多,变身的画面感也能得到补足。
      同理对一些历史上效力过多个势力的武将,我们也可以将其做成双势力。只不过双势力武将在身份局的具体实现方式有非常大的分歧,到现在仍未完全统一。最早的双势力武将是龙版孙尚香,官方规定其为蜀吴叠加态,但标准版又被改成单吴。此后数年间,许多历史上的双势力人物被强行划进某个势力,还出现了一些归类错误的情况,颇受诟病。后来官方终于在四方龙舟(注:这个活动场名称年年都换,此处以龙舟四将转正时的名称作为该活动场的正式名称)发现了这一错误,把唐咨、黄权、苏飞、刘琦四将定成双势力,且由于四方龙舟是先分配阵营再决定势力,自然就没有势力问题。虽然官方在此之后数年内仍然没有考虑在身份场加双势力、还闹出许贡算吴这样的地狱笑话,但这一思路却在无形之间成为了双势力的正统,即实战只能有一个势力。考虑到身份局特点,且神将是先选将后选势力,官方规定双势力武将在选将后选势力,算是为这些角色的契合性扫平了后顾之忧。同时势力技的出现让这些武将在契合之余又必须考虑游戏本身,不过考虑到时机,这相当于两张武将牌选一张用,实战并没有那么灵活。
      谋孙尚香又给出了一种“伪双势力”模式,即只有武将页面是双势力,实战必须按蜀势力登场,不给选择。在线上这么做唯一的意义是支持双份皮肤,线下就不搞这些,直接按单势力印卡。这种双势力不在我们的讨论范围。
      但说了这么多,最开始的叠加态哪去了?显然搞叠加态比开局选势力更契合吧?如果你说势力计数问题,我可以简单规定势力数按最小值计算(对应抱大腿),这不是问题。双势力的画面感就是建立在多势力之间来回转的,传统双势力在确保程序稳定的同时却忽视了这一点,导致双势力沦为噱头,又是否值得呢?这一点在承包的几个新将做出了改变,设计师大胆将转换势力和势力技联动起来,保证了双势力武将在两个势力之间选择的能力。叠加态和在势力之间切换都是解决画面感问题的一个方法,两者之间还可以用“封印势力”进行转换,灵活才是双势力最大的特点。至于记忆问题,神将怎么记就怎么记,显然不是这里该考虑的了。
      而在国战,这些元素又有不同的适用范围。国战显然不能搞叠加态(不然相当于两种胜利条件,过于不公平)和变更势力(墙头草),且双将机制让两个双势力武将碰面的概率大幅降低。因此国战的双势力规则与龙舟类似,双势力武将的势力与另一名武将相同。最开始双势力武将必须放副将以避免两个双势力武将碰面时难以记忆,但这其实是一种画蛇添足,网杀不必说,面杀把武将牌的玉璧凑成一对就行了。现在解除这一规定后,双势力武将其实和普通武将并没有什么区别,只是多了点配阵,就等国战什么时候加入势力技了。
      创新性:改变势力、双势力武将高,对势力元素在契合度上的应用(注意最早起源于身份局);势力技高,“在哪国就是哪国人”,早该有了。
      泛用性:改变势力、双势力武将高,墙头草到处都有;势力技高,身份局用了双势力基本上必加势力技。
      周全性:改变势力低,国战相当于跳槽,身份鸡肋;双势力武将中,存在势力记忆问题;势力技高,没有问题。


      IP属地:重庆116楼2023-10-21 23:20
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        21-3 暴露野心(不臣)、僭位(3d)
        由于僭位实际为对暴露野心的改良(且沿用名称),此处为其重新取名。
        在历史上,除了上一节的双势力武将,还有一类人物,他们的目标是自成一个势力,即使是双势力也不能容纳他们。三国杀在预告不臣篇时将四名这样的武将划为野心家,和双势力武将分别作为不臣上篇和下篇的新机制,二者看上去是基本平等的。但在实际运营时,野心家武将反而成了不臣下篇的君主式彩蛋,野心家武将也在强度上被彩蛋式地拔高,最终让野心家变成了新的君主。
        既然野心家武将已经被当成君主了,此处就不再细讲其他机制,而是看看和定鼎相对的暴露野心。暴露野心伴随野心家武将而生,也是对野心家事迹的一种契合。由于野心家亮了之后势力随之确定,暴露野心必须放在游戏的最后,而这又和野心家高强度的设计理念相悖,因此再加个暴露野心之后可以拉队友,设计师就认为解决这一问题了。同时一场游戏从定鼎开始到暴露野心结束,不得不感叹策划的鬼才逻辑。
        然而这样的处处微调结果却是实战的处处崩坏。钟会和司马昭严重过强还带卖血,孙綝和公孙渊亮晚了都是白板,四名野心家都在有意无意地暗示玩家早亮,而野心家注定一打七、亮太早成活靶子的风险早就已经用超模的强度平衡过了。现在再搞个暴露野心,要求野心家必须用单将撑到最后,谁愿意?别人看着你一直没亮,早就该怀疑是个野心家了,早暴露晚暴露有意思吗?
        其实历史上的暴露野心更像是觉醒技式的变身,而董卓的伪觉醒技已经给了我们一个先例。僭位就是以这个思路对暴露野心的改良,即野心家武将都有对应的普通武将,他们在主将且满足一定条件之后将武将牌切换为对应的野心家牌(均为强制)。这个机制下,野心家的高强度变成了高cost的产物,合情合理。这个机制的危险点在弱势局的跳车叛变,但考虑到跳车之后敌方还在,这样的叛变反而不一定对自己有多好,同时有时为了防止优势局跳车,玩家还需要刻意避免僭位,就算是对后期高强度的平衡了。势力锦囊和野心家武将都不在开局加入,还把不臣上下篇搞出了对称,岂不美哉?
        暴露野心的失败同时也暴露出了不臣篇的失败,从设计上花里胡哨废话连篇,到游戏上跨回合(国战搞跨回合是作大死,因为有可能触发变将问题)不可见(公孙渊〖怀异〗偷到手牌中的装备牌完全可以瞒下来)频现,再到运营上和手杀绑定导致进一步拉大三服差距,以及改来改去就是改不出个名堂,最后还闹出抄袭风波直接将海外武将排除于线下产品。现在的三国杀线下已经行将就木,各位野心家却还在谋划着如何让暴露野心后最容易赢,只能哀其不幸了。
        创新性:二者均高,解决了野心家的契合度问题。
        泛用性:二者均低,野心家本来就没几个。
        周全性:暴露野心低,野心家本来就超模,还要单将撑到最后,憋着慌;僭位中,算是解决了这一问题,但是跳车引起的崩盘是硬伤。


        IP属地:重庆117楼2023-10-23 21:56
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          22 奥秘技(阵)、隐匿技/隐匿标签(应变)——借花献佛
          这一章的主题是“假技能”,即存在性和可发动性不统一的技能。这一节的两个概念严格来说并不属于假技能,只是因为不声明而发动的属性与假技能相似,同时时间最早,所以列为主线。
          奥秘技是规则集为了处理主副将体力不一致而创造的一个新概念,其定义为不声明而直接发动的技能。乍一看,这种技能似乎毫无道理,不声明别人怎么知道你发动技能了呢?怎么能把技能效果隐藏起来呢?规则集上的几个实例告诉了我们答案。由于国战初始是暗将,某些改变体力上限的效果又必须在开局选体力牌时执行,所以我们需要把这些效果提出来做成小技能,再让这些小技能安上奥秘技标签,保证其在发动时不会触发亮将。由于初始体力值存在3和4两种可能,其他玩家无法得知你是否执行过改变体力上限的效果,这也解决了奥秘技的两个问题。由此观之,奥秘技是规则集自洽体系中的重要部分,是单纯为程序合理而设立的,有点像技术型概念,而奥秘技对应的操作又让其难以二次利用,因此到现在奥秘技仍然只存在于规则集中,而没有正式写入通用描述。
          但奥秘技本身却在几年后的应变篇中堂堂复活,有点出乎意料。奥秘技前半段的隐藏技能发动还算可以接受(选将之后发动,还没亮将),后半段的隐藏技能效果就很难了,而官方的处理方式很简单,隐藏不了就变成人手一份。这时的隐匿技就相当于“奥秘技,选择武将牌后,你隐匿”加上后续的登场相关效果,人人都在隐匿,那不就隐藏起来了吗?某种意义上说,隐匿技确实把奥秘技用活了,这也给了设计师一种新的开发奥秘技的方案。比如在国战用奥秘技加初始手牌,在身份用奥秘技在备选武将上凑羁绊(也就是后面要讲到的“备战技”),只要大家都有,这种奥秘技就能有奥秘技的实际意义。
          然而隐匿本身并不是一个优秀概念,官方对隐匿技的态度也让人非常迷惑。现在隐匿技全写成了隐匿标签,结果曹爽就只能写“包含隐匿的技能”,不伦不类。还搁这隐匿呢?晋将都快没了!
          创新性:奥秘技高,首次把技能效果提前执行;隐匿技低,半个照搬导致更像一个技术型概念。
          泛用性:奥秘技低,模式限定且只能在开局体力值等能隐藏的地方做文章;隐匿技低,隐匿本身都没多大用处。
          周全性:二者均高,过多的限制反而导致没有问题。


          IP属地:重庆118楼2023-10-24 15:43
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            22-1 第一型假技能[主副将技(阵)、身份技(忠胆英杰)、势力技(勇)]
            第一型假技能意为武将牌上有,游戏中却没有的技能;这里的身份技特指非主公技。
            最早的假技能显然是主公技,标包说明书就明确规定了主公技必须为主公才有(而非才能发动),这实际上成为了后来一系列身份技的先河。当时出现的许多民间扩展也已经开始涉足身份技,只不过做着做着大家就发现了身份技的危险性。要想精准发动身份技就必须亮身份牌,这在当年那个环境是不可想象的;同时为了避免身份偏向,身份技必须平衡各身份的收益,写起来就会非常长。这导致传统身份技实战成为了武将的累赘,不仅难以应用,而且成为雷区。后来忠胆英杰引入明忠模式后也没在专属武将上写明忠技,而是给明忠附带一个常驻的技能,后来的各种斗地主模式也沿用了这一设定。或许这也是对身份技的一个改良方案,但身份的不可见属性还在,身份技就难以摆脱困境,到头来只能附加于模式而非特定的武将上,变成模式基本内容了。
            我们想想对身份技的改良方案。身份技的错误是与身份这个几乎不可见的元素挂钩太多,再进一步的话是身份种类太多难以平衡。如果将其移植到一个可见且种类不多的元素上呢?这就是主副将技的思路。和身份技不一样,主副将位置是明确的,平衡性也可以用奥秘技等不可见操作得以保证。国标环境的主副将只有确定武将信息的区别,加入主副将技后相当于把一名武将玩成了两种模式,真正用活了主副将元素。同时阵包实际使用的几个主副将技都是身份场觉醒技的衍生,也就是官方认为这类技能是让玩家自己选择用“变身前”还是“变身后”的状态加入游戏,从一个出人意料的方面打破了国战加觉醒技的障碍,叹为观止。势包董卓在此基础上进一步打破传统,把主将技和副将技拆分开来,给调平衡创造了一种新的方式。实际上考虑到主公技没有对应的“非主公技”,董卓的模板可以理解为对主副将技的返璞归真,也可以理解为对董卓野心的体现,从机制上堪称典范之作。
            由于身份场没有主副将,我们必须对身份技进行另一种方式的修改。正好身份场的势力元素就和国战场的主副将一样鸡肋,仿照主副将技,给双势力武将做势力技也并无不可。前面已经说过,对势力的进一步应用早该有了,势力技当然也在其中。谷氏有言,“在哪国就是哪国人”,双势力武将也需要和势力技绑定,否则双势力就是噱头。但身份场一个技能的影响远比国战大,目前几个有势力技的武将却都把势力做成主技能,并且官方采用的是开局选势力规则,这就相当于玩家必须在两张武将牌中选一张游戏,这增大了调平衡的难度。不过从另一方面看,比起如何调平衡,不如让玩家有兴趣主动切换势力,就算是做成转换技,也比现在这种本质两张武将牌的情况好得多。
            创新性:高,虽然是主公技的自然拓展,但用着用着就出现了不一样的思路。
            泛用性:中,主副将技和势力技好歹有一半情况有用,身份技差远了。
            周全性:中,需要调平衡。


            IP属地:重庆119楼2023-10-25 18:52
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              22-2 第二型假技能:发动不属于自己的技能(山)
              本来这里应该有一节“视为存在技能”的,但由于OL朱灵上线后这类技能改成了简单的获得技能(按照规则集,视为存在技能实际上相当于存在+不在正确的时机则无效),因此不再将其视作新概念。同时由于我之前统计新概念时忘了神司马懿,本节被放到了刘谌的位置,实为疏漏。
              发动不属于自己的技能是作为神司马懿的神性而出现的。相比于老套的获得技能,神司马懿引入了不获得技能直接发动效果的元素,画面感上意为这些效果都为自己所有,而司马懿的历史契合也确实允许,故成传世经典。后来的刘谌发动〖激将〗、司马徽发动〖业炎〗,都将这一神性概念泛用入普通武将,倒也别有一番韵味。
              但在契合度上,不管神司马懿做得有多神,这个概念本身就经不起推敲。技能是区分各武将之间最直观的标志,和武将本身强绑定。〖马术〗这种祖传技能,甚至是吴范获得〖奋音〗这种没有契合直接引用的技能,好歹印在了武将牌上,能让别人知道这是你的一部分。发动不存在的技能却是拿了个别的技能套在自己的技能里面,单纯引用效果,这相当于直接偷窃,画面感很差。发动技能比直接获得技能要求的契合度更高,除非这名武将和发动技能的归属者之间确实有非常亲密的关系(比如姜维发动〖观星〗),否则乱发动技能看上去会很奇怪,直接获得技能(不想持续获得的话就视为拥有)或者像规则集那样展开写都是更好的选择。
              说到展开写,其实这也是规则集的一种无奈。之前提到过将技能封装会有定义问题,发动技能也一样。发动主动技很显然,发动触发技等价于直接执行效果也说得过去,发动状态技应该如何规定?同时某些技能需要传入参数(比如选择角色、读取弃置牌的信息),直接发动的话这些参数不存在,又该如何结算?目前这些问题都只能靠本意,这是程序化体系最忌讳的一点,更别说现在同名技能泛滥的问题了。你怎么知道其他玩家都知道你发动的是哪个技能以及如何结算呢?
              创新性:高,将发动技能进一步解构。
              泛用性:低,为什么你能发动别人的技能?通灵还是夺舍?
              周全性:低,发动技能的定义不明;传值不统一;不同版本之间的冲突。


              IP属地:重庆120楼2023-10-30 13:47
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                22-3 纵横(纵横捭阖)
                第二型假技能和将技能封装都体现了将技能标记化的思想,这一思想在纵横得以进一步实现。由于新服策划对描述的不重视,官方给出的纵横定义存在较多bug,此处基于实测结果对纵横重新定义如下:带有“纵横”标签的技能在效果中须选择至少一名角色,且发动后发动者可以令所有因此选择过的角色获得按“纵横”后附加的修改方式修改且去掉“纵横”部分的此技能(不叠加),直到其下回合结束。
                纵横顾名思义就是合纵连横,而这两个词都已经被应用于国战,纵横的设计思路也和合纵如出一辙。合纵是发牌,纵横是发技能,而合纵自己也有收益,纵横却没有,因此纵横的结盟色彩比合纵更为强烈。从游戏性上说,纵横确实大有可为。
                但新服对其的实际应用却显然出现了大失误,其中最大的问题是画面感。官方给纵横定的调是小势力合纵对抗大势力,实际上也没在历史上最强的魏势力上加纵横,从画面感上就只有“纵”没有“横”,崩了一半。由于技能的收益相比卡牌更为固定,官方又在纵横发出去的技能上进行了些许修改,好处是杜绝了技能的无限循环,但实际上三个纵横里面两个都是削弱,纵横版〖锋略〗还有可能赔本,给队友不仅损失收益还只能让队友拿个阉割版,给敌人谁知道他会摸到什么牌,这让这两个技能的纵横直接成为小丑。〖驳言〗倒是有给队友发动送个加强版的玩法,但纵横版比原版强,总感觉不对劲,为什么驳倒的是队友啊?
                而纵横的原定义还扯出到现在定义还非常模糊的技能目标,导致不同时选择多名角色时纵横怎么发都有争议。纵横本身的跨回合属性也让线下玩这类武将时容易出现问题。再考虑到纵横是纵横捭阖出到一半才突然上线的概念,我认为这是为了不上势备篇强行编出个半成品充下门面,顺便体现所谓的新服特色,可笑。技能效果是连横但是发技能体现的是合纵,也算从另一个搞笑的角度契合纵横了,反正国战不赚钱嘛。
                创新性:高,用发技能体现纵横非常不错。
                泛用性:中,涉及结盟的武将都可以用,但你是结盟又怎么能叫横呢。
                周全性:低,如果技能效果是削弱对方那么多数情况不敢发;跨回合问题;选择多名角色(特别是不同时选择)时的结算问题。


                IP属地:重庆121楼2023-10-31 23:41
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                  22-4 第三型假技能[事件牌(文和乱武)、法则技(3d)]——高维碎块
                  这一类假技能与第二型类似,都是不在场也能发动,但思路却有较大区别。这几种概念侧重于持续性,即效果不随技能的消失甚至武将的离场而消失,就像为游戏加入了一个全新的法则一样,法则技因此得名。与此同时也有民间扩展将这类技能写在卡牌上作为游戏的附加规则,由于不同扩展名称不同(法则牌、场景牌、天气牌……),此处将官方转正的“事件牌”作为正式名称。
                  法则技和事件牌都脱胎于活动场,而早期的活动场(比如虎牢关)本质上就是加入一项额外规则,将其封装合情合理。同时官方在牌扩上的长期缺位也让玩家在厌倦常规游戏之后热衷于加入额外规则,这给了这两类概念发展的契机。这些额外规则最早在模仿虎牢关神吕布的BOSS身上出现,规则本身也被写进了技能,即为法则技的前身。只不过在当时,这类BOSS的存活与否和游戏的状态挂钩,这些技能也只有最高优先级,是单纯的锁定技变体。
                  与此同时的事件牌从另一个方向延伸了虎牢关模式。虎牢关是被吕布主宰的模式,吕布的画面感即是最高权威,而三国杀本身也有一个最高权威,即结算规则。事件牌在结算规则里面加入DLC,直接在每轮开始时抽一种规则,其新奇多变的属性远超无聊的打BOSS,因此被更多玩家采用,拥有这一元素的几个民扩规则还在一段时间内成了标配。后来的法则技则更像是为事件牌找了个载体,并更多保留了事件牌而非技能的属性。同时法则技回归了用人物主宰规则,把事件牌和武将牌合并,颇有一番意味。同时从纯游戏性考虑,法则技也可以用在死了也能影响局势的某些仙道人物上,这即是法则技不同于锁定技的一大方面。还记得当年的暗魂吗?
                  但活动场的优势在专属的环境,牌堆、机制、规则上都有可能与正常牌局出现偏差,强行加入到正常牌局里面势必造成水土不服。目前的活动场已经开始修改底层内容(比如文和乱武把减体力上限流程改为先失去体力到将要减到的上限值再减上限),这在增加活动场趣味性的同时也严重影响到了活动场规则之间的兼容。最高优先级必须保证唯一性,这在锁定技的发展史上已经被无数次论证,在法则技也同理。活动场可以限制将池,身份场却有好几个食尸鬼,同时存在多个冲突的法则技、法则技被来回获得等情况如何结算,仍然是争议问题。法则技就和装备区或判定区里的标记牌一样,挤占公共区域搞事情,最后被无尽的冲突搞得不攻自破,有意思吗?
                  创新性:高,改变底层规则。
                  泛用性:低,谁都不敢说能掌控世界。
                  周全性:低,强行要求最高优先级的结果就是自己把自己推翻。


                  IP属地:重庆122楼2023-11-01 17:39
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                    22-5 跨武将效果(1V1)、跨局效果(战力激增)、备战技(3d)——死神永生
                    严格从定义来讲,法则技并不一定要改变游戏规则,只作为死亡后仍然生效的技能也是一种用法。由于这种用法的画面感和法则相差较大,我们一般将其写成普通的技能,只在其中加入延时效果。跨武将效果和跨局效果都建立在这种用法上,且均为模式限定,由于其绑定的模式规则不同,这两类效果也有不一样的应用价值。
                    跨武将效果伴随着换将,而含有泛用的中途换将的正常模式只有1V1一家,可以认为跨武将效果就是为了1V1而出现的。与传统的每名武将相互独立不同,1V1讲究三名武将的顺序,跨武将效果增添了这一步骤的学问,也打破了见招拆招的套路,很有意思。但1V1节奏快,换将之后又是自己最强的时候,跨武将效果无疑加大了此时双方差距,同时跨武将效果的存在也让设计新将时需要考虑更多过爆情况(比如有〖藏机〗就不要玩〖独进〗),设计时必须慎重。
                    跨局效果伴随着长局游戏,而实际中的两种长局游戏又有不同的特点。千里单骑是pve,讲究一个爽字,因此打完一局就给玩家一个buff,让玩家越打越强,这是典型的pve特点,点到为止。相反斗地主是pvp,显然不能像pve那样设计,而更需要做好平衡。由于长局pvp几乎只出现在面杀,跨局效果可以用战功等形式体现,最早出现跨局效果的战力激增就是这样做的。长局游戏相比短局游戏更讲究策略性和随机性,负反馈的价值远高于正反馈,玩家在前几局就已经被飞龙骑脸时对后续牌局的投入会严重降低。跨局效果的目的就是避免这种现象,给劣势方一个翻盘机会,也让游戏变得更有意思。从这一点看,跨局效果就是跨武将效果的延伸,跨武将效果需要做的,跨局效果也需要做到。战力激增的战功卡基本上都是随机事件,很少会有强行刷战功的情况,而下局奖励也是与选将相关的添头,是纯娱乐性,效果很好。相比之下,禄包的跨局效果就不如人意,本来获胜给跨局效果就已经不合理了,这些有跨局效果的武将强度又普遍严重偏低,跨局效果又难拿,为了下局拿到buff牺牲一整局收益,这是添头性质的翻盘机会喧宾夺主的表现。这种影响到本体游戏性的跨局效果与平衡背道而驰,也是设计跨局效果时的一个反例。
                    最后讲讲这一章衍生出的另一种技能,即备战技。备战技最早出现于民间的1V1扩展,意为在备选区内可以生效的技能(1V1的备选区有明有暗,因此这类技能一般自带奥秘技标签,且发动后要求更换为此武将)。后来随着1V1的没落,备战技也转入正常的身份场,把备选区改成了选将框。然而备战技的纯运气型buff属性天生就体现了些许不平衡,拿一个宝贵的技能位去给别人爽也有悖于桌游设计的基本规则,因此备战技的应用并不多,在1V1还可以用于牺牲一条命换下核心,在身份场基本上就是限定技型纯buff,或者在选将等与游戏本体关系较小的时机发动一下,没有太大作用。备战技和跨局效果类似,更应该用于长局游戏中对失败方的平衡(比如失败了就必定出现在下局选将框,且附带备战技),毕竟你玩的是武将,不是将灵。
                    创新性:跨武将效果、跨局效果高,对游戏本身的解构;备战技高,对技能概念的进一步拓展。
                    泛用性:跨武将效果、跨局效果低,模式限定且一般绑定死亡,难以应用。备战技高,可以从另一方面契合谋士。
                    周全性:跨武将效果、跨局效果中,有可能影响到平衡性;备战技低,本体太强我为什么不选本体,备战技太强又会变成将灵一样的buff。


                    IP属地:重庆123楼2023-11-02 22:17
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                      23 废除&恢复(雷)——司马迁一次又一次遭受宫刑
                      废除首先出现在2018年的雷包,比上一章的奥秘技晚了五年。这五年是三国杀的停滞时代,官方只注重将池广度而忽视深度,导致在概念设计上被民间远远超过,废除就是一个典型例子。对装备牌的实体性操作早就烂大街了,英盗也在前一年出了摧毁,此时废除的诞生已经毫无创新可言。实际上官方也并没看好这个概念,整个雷包只有三名带废除的武将,雷包之后废除也被雪藏两年,首次应用甚至还是活动场的地藏王(20清明),正式应用还得等半年后的刘宏(21元旦)。官方对新扩的态度,可见一斑。
                      而废除本身也绝非一个好概念,其最大的问题就是不可逆性。官方在废除的同时也加入了恢复(和“回复”“复原”区分,这一点值得好评),但三个废除武将只有神张辽有恢复,后续的废除武将也基本上不可逆,说明官方就是把废除定位为不可逆操作的。不可逆的废除有什么风险?我相信任何一位玩过三国杀的玩家都能看出,轻则卡死【木牛流马】,重则被对面一个+1卡到痛不欲生。这个巨大的代价让废除类武将都需要拥有较高爆发,而张绣的“速废”型显然不可复制,于是后来的废除武将基本上都是“慢废”型。但很遗憾,陆抗这个当年还算平衡的武将挡在了这些武将的前面,后来的废除武将无不只看废除的收益,而忽视卡装备的后果。还好除了OL神张辽体现神性以外在身份场官方没有设计废别人装备栏的武将,让废除这个烂活停留在自废武功,希望这一底线能得以保持。
                      实际上就算是可逆的废除也好不到哪去。目前的可逆废除有多种花样,胡昭废后即恢,龙凤先慢后快,海外张绣先快后慢,OL霍峻残障复健,都有不一样的画面感。不过从纯游戏上考虑,前三种可逆废除无非是把区域当cost。而各个区域的价值不同,废除宝物栏不痛不痒,废除武器栏就有大问题。过快的恢复容易变成用宝物栏或者-1坐骑栏状态记录的转换技,并无新意;过慢的恢复就很有可能废到有牌的栏,而这还会影响到玩家挂装备的欲望。对无关紧要的装备,反正马上就要废了,装不装没什么区别,而如果是关键装备,装了马上要废,不如等恢复再装,又导致贻误战机,怎么打都难受。废除唯一可以接受的用法是让别人在某种条件时废除你、你再找机会恢复,给个诱饵也有找死保核的意味,但也需要慎重。你以为你是谁,用一摸一还是定向检索,你还指望着再摸到一件同样的装备啊?
                      更离谱的是目前三国杀对各武将废除的定义还有区别,陆抗废坐骑栏是一起废,龙凤和曹安民就是一个一个废,后来描述大改都没能做出区分。官方对这个概念的态度就和这些废除将一样,只顾一时爽,后续出了什么事与我无关,谁知道司马迁每年遭受了多少次宫刑?
                      如果废除止步于此,那这不过是另一种实体性操作罢了,然而后来的3d圈赋予了废除新的用法,让废除成为一个独立的概念。废除区域的原始定义为“将区域内的所有牌置入弃牌堆,然后将该区域封印”,我们可以仿照转化,将其应用于区域以外的元素。废除的问题是画面感过强而游戏性过弱,如果在游戏性上进行改良,那么废除仍然可用。稍微传统一点的用法是废除阶段、废除濒死状态,花一点的还可以废除一段流程(比如废除求【桃】流程=进濒死直接死亡)乃至废除底层概念(比如废除第3点体力=4血扣1变2,2血回1变4),都是对废除概念的极大创新。不过由于废除的不可逆性,这些操作都需要额外的记忆,避免多次重复废除的要求仍然适用。砍手虽然不是宫刑,但也不能砍完又长长完又砍吧。
                      创新性:高,本体是常见的封印,但被二次应用之后就非常有意思了。
                      泛用性:中,画面感过强。
                      周全性:低,废除一时爽,残疾直到火葬场。


                      IP属地:重庆124楼2023-11-03 22:35
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                        24 非常规体力[残血开局(雷)、护甲(奇门八阵)/护盾(3d)/虚血(3d)]
                        非常规体力和废除一样都首次出现于雷包,后续的命运却和废除相反:废除在雷包之后就被雪藏,非常规体力则是迅速从神将下落凡人,成为了近年来用得最广泛的新概念之一,原因是非常规体力实在太亲民了。雷包之前的多个民间扩展都出现了“假血”相关的概念,残血开局这种数值性DLC在接受和实现上都完全没有难度。后来的各种护甲也基本就是对民扩的转正,而且护甲这种东西早就被其他桌游玩烂了,三国杀沿用也无需过多解释。这导致非常规体力一经应用就迅速成为新手的热门元素,护甲刚出的时候甚至有新手在制图器里面用技能加护甲,可谓奇观。
                        我们先对这几种非常规体力解构一下。残血开局最早出现于神甘宁,其目的显然是配合〖魄袭〗的砍上限,后来的李傕也是如此。但神甘宁本身技能够强,砍上限条件也比较苛刻,本身应该就是一个常规猛将的四血模板,李傕的4/6在实战也基本上只是给〖亦算〗两次自由发动的空间。到这里我们已经发现了一个不好的苗头,即这类残血开局严格意义上不是“残血”,而是“额外上限”。早在三国杀刚起步的时候,官方就已经用体力上限体现人物形象了,忠胆英杰的明忠拿技能机制更是从规则层面把这个约定俗成转正。现在上限成了随便给的东西,契合上显然就有问题。。我的态度是残血开局必须要有撑得起契合度的能力,司马师3/4能文能武、界孙坚4/5防止开局白板,都能接受,马日磾一个文人4/6就开始离谱,二傅4/6好歹是两个人,武诸葛亮4/7就满满的全是数值。在这上面做得最好的反而是神孙策的1/6,可惜神孙策本身技能太烂,直接把唯一的亮点打下去了。
                        如果说残血开局体现了“亏”,那么各种护甲就体现了“盈”的一面。3d圈的护盾(与护甲类似,但可以抵消体力流失)和虚血(超出上限的体力,扣减后无法回复)就是如此。只看官方的话,这个思路其实在同一时期的陆绩就已经体现,阴包的实体卡里面橘子是用牌而非标记表示的,说明官方有把橘子泛用化的想法。之后OL和手杀在不同时间推出了除上限外完全相同的护甲,但由于三服的差异化运营,不仅新服没上,OL和手杀对护甲的定位也出现了区别。OL将护甲作为调节活动场难度的工具,将其作为身外之物,想加就加,没有上限;手杀将护甲作为体力的一部分,在正常武将上也会出现,成为了武将的一部分,并且为了调整谋吕蒙的强度还加上了上限。两服对护甲的应用和残血开局一样,都只考虑了数值的一面,走入了一个歧途。
                        从纯数值层面看,护甲、护盾和虚血只有是否能抵消体力流失、是否有上限、是否带来手牌上限等细微差别,但从画面感上看,三者本质就有不同。护甲更讲究“甲”,除了实际的护甲外也能用于虚拟的护甲,比如用于体现朝中一手遮天的佞臣的保护伞,这又引申出“仗着有护甲肆意妄为”等情况,不能防体力流失又可以对应强大的集团多从内部瓦解,画面感上攻大于防。护盾更讲究“盾”,比护甲更实际,一般只体现防御元素,能防体力流失也是说明有护盾就是铜墙铁壁。这两者更多是后天形成的,除了特别的契合,将其作为武将自带的元素显然不妥。虚血则更讲究“血”,是体力值的一部分,是先天就有的。虚血一旦扣减掉就没有再生机会,因此为了平衡必须做得很高,这就带来了外强中干的画面感。同时虚血在实体卡上一般表示为碎勾玉,这又可以引出对勾玉的更多开发。三种护甲各有各的适用范围,将其用于调节强度实在是暴殄天物,还不如直接改手牌上限好用。
                        非常规体力是用来契合的,正确的流程是让技能配合非常规体力,而不是让非常规体力配合技能。神甘宁和李傕都包含减上限元素,谋于禁则是把护甲作为一种标记,这些武将都解答了为什么要用非常规体力的问题,因此在玩家群体都能得到认可。但像最近一些谋武将那样,强了砍血,弱了加护甲,实在控制不好就摸一张牌,完全是对非常规体力的亵渎,可能策划对这些武将的态度就是界沮授的“233”吧。
                        创新性:高,在体力上玩出花。
                        泛用性:中,残血开局有时还能用,各种护甲算了。
                        周全性:中,影响契合,还变成了手杀胡乱调数值的工具。


                        IP属地:重庆125楼2023-11-04 21:03
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                          24-1 体力牌操作[击碎&修补勾玉(3d)、合并&分割体力牌(3d)、翻面体力牌(3d)、勾玉颜色(3d)]——重用许靖,以眩远近
                          体力作为一种基本数值,在三国杀中的应用十分广泛,几乎成了每个设计必备的元素。相比之下体力牌作为基本游戏元素,与其相关的设计就没那么常见。事实上早期的民间扩展中体力牌的出现频率并不低,星SP也出现了竖置体力牌的元素。但可能是因为体力牌数量不多且难以变换,体力牌操作到现在都还没有被转正。并且网杀的UI让体力牌概念被淡化,导致现在官盗还要提醒玩家扣减体力不是更换体力牌,足见网杀和面杀的割裂。
                          目前3d圈对体力牌的主要操作已经列出来了,从纯粹的效果上看,两者都比较偏噱头:变换体力无非以体力为cost拿护甲,实战除了降低体力上限以外基本只影响手牌上限;操作体力牌要考虑到武将牌不能动,实际上只剩下翻面体力牌一种,又据此衍生出对体力牌的合并和分割操作,实战仍只是改变体力上限;勾玉颜色就更不必说,甚至有点弱封装的感觉。这些概念完全可以用常规描述写出来,严格按照描述操作还有击碎之后难以表示和体力牌不够的情况,有时还需要把4/5牌给主公的约定俗成写进规则,勾玉颜色faq一堆不说,还会有两张残血体力牌叠加的问题:那么引入它们有什么实际意义?
                          答案还是画面感。对比谋吕蒙就能发现,单纯的掉血叠甲重在叠甲,而击碎和修补勾玉重在对勾玉的操作。击碎勾玉可以理解为心碎,这正好体现出虚血的外强中干,是常规描述很难做到的。分割体力牌需要进一步操作才有意义,但要分得出去就必须要求本身体力够高,这也正好可以对应到“死而地分”,配合给出体力牌更是生动形象。至于翻面体力牌,常规武将一般只用3/4牌,因此翻面体力牌用于配合觉醒技就再巧妙不过了,还可以规避额外加血时体力过高的问题。勾玉颜色虽然是网杀概念(并且是严格按照三分位划分,与实体卡不统一),但可以直观表示体力占上限的比例,而这个比例多数情况等同于武将是否健康。画面感是这些操作对比常规描述的优势,也是它们的存在意义,如果能控制好特殊情况,用用也无妨。
                          为什么设计中需要保留噱头?我在弱封装那里已经讲了,除了吸引读者等功利性元素以外,“重用许靖,以眩远近”的法正已经告诉了我们答案。在空间足够的情况下放点噱头,反正又没有负面影响,让设计更生动,何乐而不为呢?
                          创新性:高,把简单的体力值变换变得非常花。
                          泛用性:低,噱头。
                          周全性:低,为了噱头出现很多漏洞。


                          IP属地:重庆126楼2023-11-06 14:29
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                            24-2 体力下限(3d)、额外濒死结算(3d)
                            这一节的两个概念是体力作为数值时的两个封装,由于它们均未转正,此处将其列于非常规体力的下方。此外由于体力值的定义是体力牌露出的勾玉数,而正体力下限一般用封印体力牌进行实现,因此我认为体力值应该重新定义为体力和体力下限-1的最小值。那么严格意义上说体力下限就应该叫“体力值下限”,但这样又和体力上限的描述冲突,还容易误导至手杀错误描述“体力值上限”,还是遵从历史,用体力上下限比较好。
                            体力最核心的意义在于表示“距离濒死有多远”,体力为0就进濒死,是画面感和游戏性的双重要求。但为了契合,某些武将需要额外的控制濒死(比如周泰),为了不影响初始状态,3d圈模仿体力上限的定义,为这些武将引入了体力下限元素。体力下限顾名思义就是需要进入濒死状态的体力阈值,体力小于体力下限即进濒死,常规武将的体力下限为1即为体力小于1进濒死,老周泰就可以理解为体力下限为1-“创”数。另外为了简化流程,规定体力上限小于体力下限时立即死亡,也是比较自然的。
                            乍一看,体力下限在不考虑技能时只不过是体力上限与手牌上限的结合,但二者画面感差别较大,体力上限表示的是爆发能力,体力下限表示的是抗压能力,二者只是正相关,也存在一些区别,纸老虎式的高爆发低抗压大有人在。同时加体力下限不影响目前状态,而更像慢性死亡,这在一些情况比减体力上限更为温和。但请注意,加体力下限必定加到实心勾玉,减体力上限则不一定,因此长远来看,前者比后者削弱性更强,具体采用哪种要看实际情况。
                            体力下限的实际意义是改变濒死结算的阈值,控制濒死的目的只能被动完成,于是3d圈又引入了额外濒死结算以主动控制濒死。用额外濒死来体现假死或者发毒誓倒也可以接受,但濒死毕竟不是一个能随便控的事件,控别人濒死稍有不慎就是直接杀死,控自己濒死又太过噱头。另外由于【桃】的结算原因,额外濒死在满血时反而送完杀,这使得额外濒死并不好用。同时脱离濒死的条件是体力变化后大于体力下限,因此在额外濒死时扣减体力(虽然这是被默认禁止的濒死插结)也能脱离,画面感直接崩掉。天父下凡的把戏,玩久了就没意思了。
                            创新性:二者均高,在意想不到的地方进行扩展。
                            泛用性:体力下限中,正数意为额外危机,负数意为不屈;额外濒死结算低,画面感太强。
                            周全性:二者均低,毕竟是涉及死亡的概念。


                            IP属地:重庆129楼2023-11-07 00:11
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                              25 公共标记(国)
                              这里的公共标记要求不仅表示胜利条件,还能允许玩家在牌局中弃标记或者攒够标记发动效果(反例如血战到底和四方龙舟)。
                              公共标记严格来说可以分为两类,分别是国战式的增益卡和文和式的货币,这两类都是其他桌游用烂的概念。但三国杀在很长一段时间内没有推出类似概念,就连国战buff也是用及时增益来实现的。而戏剧性的是,公共标记在引入之后就迅速风靡活动场,从幻化之战到主公杀、谋攻篇,再到现在转正的文和乱武,公共标记几乎成了这种pvp活动场的标配,或许这其实是非神标记在线上解禁之后的思路狂欢,但具体原因已不得而知了。
                              虽然公共标记挂着个标记的名字,但它与传统意义上的标记有很大区别,而更像是公共指示物。传统的标记在画面感上是神将特殊属性的一个体现,在游戏上是跨回合记忆的辅助,因此被线下玩家深恶痛绝。公共标记则不一样,它体现的是一种额外元素,增益卡就是额外增益,货币就是额外数值,是高于武将特色的模式特色,公共标记只要不是太复杂,在游戏开始之后对游戏本身基本上不会有多少影响。毕竟理解模式是开始游戏的前提条件,至于增益卡上面放什么、货币怎么应用,以及公共标记获得的难易程度(甚至可以把公共标记做成负面效果强制获得),这就是模式设计师需要考虑的事情了。
                              不过公共标记仍然是标记型机制,如果不能保证每名角色都能稳定拿到标记,那么这个标记实际上是另外一种战功卡,只不过把跨局效果改成了本局效果,本质属性仍是一种趣味添头,并不适合超越技能作为影响游戏的主要元素。国战标记和主公杀都属于这一类,玩起来确实有意思,但标记能带来的收益相比游戏本身来说逊色许多。与之相反的做法如隔壁怒焰三国杀的怒气机制(在谋攻篇活动场转正),把怒气用于强化卡牌,将公共标记与模式核心玩法结合,可谓创意拉满。或许有一天应变标签能用公共标记的方式秽土转生呢?
                              创新性:低,简单的货币机制。
                              泛用性:高,和模式挂钩,但是什么模式都能玩。
                              周全性:高,没有问题。


                              IP属地:重庆130楼2023-11-07 18:00
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