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聊一下武器强弱的通用评判逻辑,T0,T1这种

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1楼2022-12-03 17:50回复
    评价一个武器好坏,必然是需要和实战统一,因此营销号的全猴戏打木桩看数字可以一边呆着
    这里假设有3把武器,A对于50%的情景应对能力是100分,另外50%情景0分,B武器对于A武器0分的部分应对能力100分,另外50%0分,C武器全部场景应对能力60分
    如果A和B的加点逻辑没有大冲突,理性玩家会选择A+B的组合PVE,C武器会被弃用
    这里的理性玩家指:1了解游戏的机制和必要信息。2以自身强度最大为前提。3不使用非游戏机制(作弊)
    因此不包含以下: 1.某小白玩家看看某某攻略用了某某武器,反正也不懂,看什么信什么
    2.某玩家为了用某某武器而用,纯粹个人喜好
    3.某玩家为了“主观乐趣”自限玩法不使用某些机制后的强弱评判标准,比如不招骨灰,不用xxx等
    那么武器强弱我给一个初步模型,每个情景的武器表现分数^2对于全情景的积分
    这里如果单讨论PVE(PVP算法都已经和PVE脱节),大致非boss战和boss战比值在7:3, 当然个人感官因人而异,玩法师的可能即使第一次玩,大部分boss都是一遍过,可能体验为8:2,玩近战的可能会体验6.5:3.5


    2楼2022-12-03 18:04
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      2025-12-03 18:43:31
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      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      然后说一下个人认为的情景强弱
      包含效率,操作难易度,容错等,而并非纯比数字大小
      比如星兽半颚打下水道胖子,冲击力部分能保证每下大硬直,失衡部分能保证2下打出处决,同时是远程,只用按L2,万一引到两只也能交替控制,同时杀一只消耗蓝量不多,这种算满分


      5楼2022-12-03 18:10
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        这里提一下争议比较大的几把武器
        夜与火之剑,直剑平A弱成渣,火战技出手满范围小,唯一亮点是激流战技代替处决打伤害(还必须先手或者先打失衡,还不能有高低差,还需要近身不然伤害折扣太大),那么即使在鼎盛时期,它也属于适用范围窄的武器,曾经1.03把唯一的高分区域废掉所以整把武器废掉了,
        即使现在加强了一些回来,仍然被法术连射全方位覆盖(无论dps,使用难度),因此实战价值很低,别说不能算T0,T1都大概率不能进
        尸山血海,虽然说1.06削弱了,但是削弱之前的表现呢?战技的冲击力打骑士类无硬直,对比名刀的纵波打非熔炉骑士全部大硬直,因此输出环境堪忧,如果为了输出环境用狮子火控怪或者打一段打两段翻滚,不仅增加操作难度,同时损DPS,对比双小曲跳劈没法看,对比血王矛也没优势。战技第一下耗蓝17,后两下9,距离绝对不算长,清小怪也不是太强。因此尸山血海应该算全场景能应对,但是表现都不是高分的类型,所以肯定不是T0
        猎犬长牙,曾经有个帖子认为猎犬长牙不如冰壳斧(1.03之后),引发重大争议,但是反驳的点本身有很多奇怪的,比如玩老寒腿不如玩法师(脱离强度讨论本身改教人玩游戏),老寒腿无趣(我认为xx有趣所以别人必须认为xx有趣)。单说猎犬长牙后撤战技打一些boss强制近战确实能打,但是面对群怪还是快速的确实无力,如果尸山血海按平均60-70分全场景应对能力,猎犬长牙只能40-50分,按照之前的特定场景表现突出更重要,玩冰壳斧的人打boss完全可以换适合打boss的武器,冰壳斧专心踩小怪。因此说猎犬长牙T1或T1.5的可以退了,T1没这么随意


        6楼2022-12-03 18:36
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