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想要推导出一个战斗力公式,麻烦大家帮帮忙

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基本思路就是结合构成兵种战斗力的要素,试一试能否推导出一个能够大致计算表示一支纯合成分部队战斗能力的数学计算公式,目前我的公式是:一个单位战斗力=(等效血量*此单位各武器对轻甲、中甲、重甲单轮伤害之和*武器平均射程*命中率(这个很难确定,只是一个设想))/(武器数量*3*武器平均攻击间隔)*移动速度/10(如果单位不移动,此项不加入计算),麻烦各位大佬帮助我完善一下,谢谢了


IP属地:广东1楼2022-01-02 21:22回复
    @猎人猎虎


    IP属地:广东2楼2022-01-02 21:26
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      目前根据这个公式,可以推导出相对战斗力公式
      相对战斗力=等效血量*(此单位参战武器单轮攻击伤害*射程)/攻击间隔*速度/速度权重
      根据这个公式粗略计算,以联盟反抗三级车为例,反抗速度权重为10,联盟为7
      架起美洲豹战斗力为146445000
      架起暴风战斗力为218175033
      冷雨战斗力为103226640
      宙斯战斗力为1448239584
      陆行盾战斗力为134433750
      管风琴战斗力为98641555
      目前这个公式计算单挑战斗力还算是比较准确,但是计算纯合群体战斗力就有点迷,尤其是跨阵营对比,管风琴集群的战斗力至少应该比宙斯集群高才对


      IP属地:广东6楼2022-01-03 11:08
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        声明一下,由于本人是卑微学生党,每周周末才有时间上贴吧,所以最离谱的时候可能一周挖一次坟,希望吧务能理解一下,有人能帮顶就更好了,谢谢
        感谢全动内测时期老玩家们,这些先行者们最先探索和完善出了全动的等效血量公式,战斗力公式也是以此为基础而建立的。另外,如果不嫌弃的话,欢迎一起来完善这个公式


        IP属地:广东7楼2022-01-03 15:17
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          原始公式推导很简单,结合构成战斗力的三大要素:耐久、火力和机动进行
          耐久这一点已经有内测就入坑的大佬们提出的等效血量公式可供计算,我就直接用了,感谢大佬们
          火力,我感觉是最难推导的,而且随之而来的争议估计也是最多的。我的思路是单位参战各武器单轮对所有目标的平均伤害以及平均间隔,再加入射程和溅射范围进行计算,不过溅射范围暂时没想好怎么代入,所以目前火力这一方面就只是:(此单位参战武器对轻、中、重目标单轮伤害之和*参战武器平均射程)/【参战武器数量*3*(各武器攻击间隔之和/参战武器数量)】
          机动,我用单位速度(或者此部队平均速度)/阵营机动权重值来计算,因为直接代入速度计算得出的战斗力很离谱(三级车专题对比里边冷雨吊打其他三级车),我按照各阵营对机动性的依赖性和需求设置了权重,依赖性越大权重越高,相应地乘积就会越来越小,目前我使用的权重值是:反抗11,联盟7,晋升可能是9,但全部都不能确定


          IP属地:广东8楼2022-01-03 16:59
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            典型学生党狗爬字
            原始公式1漏洞太多,计算陆行盾、宙斯战斗力时,加上导弹战斗力比不加还要低得多
            原始公式2是战斗力公式1.0版本,有一点不太能确定的是那个代表杀伤面积,r的平方,一开始是直接用派r方代入,然后发现实际计算时派都是可以约去的,所以就没有带上;此外,代入r方计算出的管风琴战斗力又高得离谱,比架起美洲豹高出1.5倍还多,所以应该改成代入r,还是改机动权重?更复杂了......
            等效血量这里可能没写明白,应该是所有纳入计算范围的单位的等效血量之和
            对于命中率问题,这里似乎可以间接解决:对于移动中单位,施加伤害的单位对其单轮攻击力是有变化的,如果能够知道此情况下攻击力是多少,代入就能推知,也就是说这个问题被转化成类似于散布的计算问题了。这主要是可以解释为什么管风琴会被战斗力最低的冷雨暴打
            战术对于战斗力的影响这里其实可以直接解决了,比如说,战术对于攻击力加成是20%,将加成百分比代入火力项中的伤害项,得出加成后伤害值,计算得出加成后火力值,一样可以得到加成后战斗力;再比如,战术对于射程加成是1格,那么火力项中射程项+1再代入,同理得出加成后战斗力。因为二、三级舰船攻击间隔普遍较大,移速普遍较慢,所以这实际上可以解释为什么海战带射程药而不是攻击药;当然,这也跟输出时间有关
            这个公式从一开始就是为陆军量身打造的,空海军没有验证,慎用


            IP属地:广东26楼2022-01-05 17:37
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              利用1.0公式简单对比四个单位的相对战斗力,左上角单词不关事,左上角数据从上到下分别是逆火、战锤、冷雨、刺刀的原始血量/装甲,从左到右为逆火对刺刀单轮伤害/攻击间隔、战锤对冷雨单轮伤害/攻击间隔、冷雨对战锤单轮攻击伤害/攻击间隔、刺刀对逆火单轮攻击伤害/攻击间隔
              左下角为冷雨与战锤单兵战斗力对比,单兵状态下冷雨相对战斗力为战锤的1.7倍,但当战锤数量为冷雨2倍时,战锤战斗力为冷雨的2.5倍左右,基本符合实战情况
              右边为刺刀与逆火单兵战斗力对比,单兵状态下逆火相对战斗力为刺刀的111倍(一开始算到的时候懵了),相对三个刺刀时战斗力为12倍,相对8个刺刀时战斗力为1.7倍,我寻思这好像没办法验证了吧,反正我打实战的时候没见过这种情况......


              IP属地:广东31楼2022-01-05 22:36
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                一星期成果,吸取了@核凭大使和@猎人猎虎的意见,引入圆锥模型来修正火力项,并去除机动权重值,最终得到最新版本1.2(已经跟1.0差得有点远了......)


                IP属地:广东34楼2022-01-08 17:06
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                  利用战斗力公式1.2版本计算得出的幻影战斗力(上)和铆钉战斗力(下),可以看到幻影的开发价值确实比较高,单体战斗力大约是铆钉的1.1倍。并且铆钉主要是速度拉平劣势,幻影是血量和火力占优,所以幻影集群战斗力是大于铆钉集群的,可以说是第二个有能力作为主力战斗的的火炮单位


                  IP属地:广东36楼2022-01-08 19:34
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                    逆火的伤害模型,底面相当于伤害判定范围,是个矩形,4.5代表射程,0.8代表火焰宽度,然后我发现这个东西既不是棱台也不是棱柱,体积不会算


                    IP属地:广东37楼2022-01-12 17:41
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