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黎卓心
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1.切分terrain (hierarchy下)
2.导出分块(项目—ExportedObj文件夹内)
3.zbrush导入obj,整体减面。“抽取百分比”实际为保留,按顺序点1、2、3。
4.导入polygon cruncher中,按角度减面,注意选项。
至此,保留uv减面操作完成。
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地形在unity 中制作,保存该地块的splatmap和材质贴图以及terrain data.然后用object插件导出,在blender中切割出山体(不破坏UV).再导进unity ,重新给这个山峰材质(terrain to mesh 插件,用到splatmap和贴图)作为山峰高模,平地用一个quad,材质同山峰一样。再用Amplify Impostors将山峰制作成低模,调整位置大小即可。远距离几乎察觉不到边界,近距离用lod切回到山峰高模。最后给高模一个terrain data碰撞体(mesh碰撞体效果也行)。
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