dota2吧 关注:6,210,871贴子:174,389,720
  • 6回复贴,共1

当前版本存在的重大【游戏性】问题

取消只看楼主收藏回复

1.火锅容许TP,并且可以在被敌方玩家追逐时开圣坛反打
火锅容许TP导致了野区压制不复存在,即使外塔全拔,优势方如果拔不掉高地塔,劣势方依然可以选择TP圣坛进行带线甚至断兵发育
并且即使优势方拔掉二塔,劣势方野区被抓依然可以选择TP圣坛进行支援防守控制野区继续发育
而且优势方野区抓人时,劣势方可以选择退守圣坛,圣坛居然成为一个不能攻击的小泉水,这个战略意义不谈了
预期修改:火锅禁止TP,在400范围内有敌方英雄时无法主动触发。


IP属地:北京1楼2019-11-15 11:22回复
    2.背包和TP格子
    这两个设定出现之前,所有英雄的格子应该都留一个给TP
    这就限制了经济领先的英雄出更多的输出装,并且这给了很多带线英雄(自带TP或者闪烁)的舞台
    因为例如TK(必出飞鞋)和先知(全图飞行)是不需要额外带TP的
    就可以利用自身特点进行快速带线
    而背包和TP格子的出现直接压制了这两个英雄的核心优势,把他们跟那些必须在装备栏留TP的英雄放在了同一个位置
    TP格子的出现尤为恶劣,不仅人人皆可有,甚至不需要走背包转物品栏的禁用时间
    直接导致带线英雄全面消失,变成一个特别崇尚打架的版本,打不过就GG
    预期改动:TP格子删去,从背包移到物品栏的TP禁用时间上升为10秒


    IP属地:北京2楼2019-11-15 11:31
    收起回复
      3.金钱和经验天赋
      为了提高辅助玩家体验,增加了许多金钱和经验的天赋,甚至某些核心英雄也有金钱天赋
      这种廉价的金钱和经验获取方式直接颠覆了刀塔长久以来形成的资源体系
      本来有些英雄就是等级高了不需要装备也厉害,所以设计他没有足够的水平无法混线
      有些英雄就是打钱乏力但一旦有经济就会很厉害,所以考验他的打钱意识和参战时机把握
      这些天赋直接导致了缺乏打钱能力和打钱天赋的英雄进入冷板凳。
      预期改动:相关天赋全部替换


      IP属地:北京6楼2019-11-15 15:27
      收起回复
        4.辅助物品的全面降价
        作为一个辅助玩家,我原先是很高兴看到辅助物品的降价的。但是在局数多了以后就发现,这不过是一个短期爽,长期不爽的改动。廉价的眼使得大家都买得起眼,辅助的一些天赋(例如墨客的10级90金钱)使得【视野】变成一个特别廉价就能获得的资源。辅助之所以为辅助,就是因为辅助可以分配更多金钱在辅助物品上,主要依赖技能为团队做出帮助(这是官方对于辅助的定义)。这严重削弱了辅助的战略意义,辅助原先需要慎重考量经济分配,出装备还是出视野,有时候需要二选一。而现在的版本则完全不需要考虑,反正有金钱天赋,买买买就是了,把商店里的眼全部买光,辅助仍然有大量经济出生存装。生存装的泛滥使得辅助更难被击杀,又进一步削弱了缺乏快速击杀的持续型输出英雄和缺乏切入能力的英雄。恶性循环。
        预期改动:辅助物品改回去


        IP属地:北京来自Android客户端16楼2019-11-15 17:05
        收起回复
          对了,关于火锅的问题,我认为还有一个解决方法,就是把火锅位置移动到上下路一塔和二塔中间或者二塔后,第一种方案一塔被破后可以拆除,第二种方案二塔被破后可拆除。这样不仅保护边路,还提升了中路和边路的博弈(菜就是要吃亏),而且惩罚了优势方优势冲塔的冒进行为


          IP属地:北京来自Android客户端40楼2019-11-16 14:17
          回复
            5.经验书
            我完全不理解为什么可以容许经验书这种东西存在。全刀塔的资源体系从来没有用金钱购买经验的物品(点金手实际上的经验加成也是来自野怪或小兵),获得经验应该是从野怪,补刀,击杀处获得。包括之前赏金符居然提供经验,我简直难以置信。后来赏金符经验删去了算是团队自己也认识到这个设定多么愚蠢了。我认为刀塔所有的金钱和经验都不应该如此简单就能获得。说一个极端的例子,现在的经验书,假如更换为一个全场持续被动产生经验的道具,你们猜会有多少人开局就憋一个?
            这个团队的目标是加快游戏的进度,让玩家更快到6学到终极技能,但是殊不知经验书这个道具和之前提到的金钱和经验天赋一样,严重颠覆了刀塔这么多年形成的基本资源体系。
            希望改动:移除经验书。但我知道,这个团队绝不会这么改。


            IP属地:北京来自Android客户端41楼2019-11-16 14:29
            收起回复
              6.赏金符
              原先赏金符设计出来是为了平衡中单灌瓶的,放在状态符的另一侧神符点,防止中单跑半天灌瓶结果扑个空,又漏兵又没灌上瓶特别亏。然而现在的状态大家也看到了。
              现在四个赏金神符原先是希望玩家多抢赏金符,多在赏金符点发生战斗。然而现在大家都看在眼里。劣势方一般会失去野区的视野,同时也不再敢去控赏金符,这使得中后期赏金符成为了优势方继续扩大优势的大量经济来源。
              而且五分钟一次的赏金符刷新严重打乱了玩家的节奏,明明获得了击杀,但是时间到了,于是大家就放弃推塔分散控符了。这种情况普遍存在。
              预期改动:把赏金符改回状态符对侧。


              IP属地:北京来自Android客户端43楼2019-11-16 22:12
              收起回复