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[MOD开发日记]一个菜鸟的MOD开发和一步步的经验分享

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作为一个萌新的MOD制作玩家,第一次接触kenshi的FCS工具。
现在把自己这些天的MOD制作历程和一些使用窍门和大家分享一下
使用的是3大妈的FCS 汉化工具,不过缺点是这个文件自带破解。无法读取创意工坊中的MOD文件,不过测试的时候倒是很方便。

记得把所有内容复制到游戏根目录下就可以了

虽然很多条目都没有汉化,但是一些基础功能和说明还是汉化了。


IP属地:山东1楼2019-08-18 10:21回复
    最近的工作是将两个40KMOD整合,修改并加入一些自己的东西。
    因为1518133925号,和太空野狼的原本mod都是英文,所以第一步是利用机翻+个人润色的方式 将主要的条目进行整合。


    IP属地:山东2楼2019-08-18 10:24
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      因为本人还不会制作贴图模组,所以只能在一些局部的小东西上下功夫。
      2019年8月17日
      在和群友讨论中,目前来说水培的室内设定和缺少一部分水培的作为让大家很不爽。
      而工坊中的MOD存在着一些和本体MOD冲突的行为。于是在这方面开始进行一个优化制作。
      目前尚未进入测试阶段,所以有些存在的问题希望大佬能够指正。


      IP属地:山东4楼2019-08-18 10:28
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        首先是建立MOD后,在基础的世界建筑界面,左侧右键建立新的项目

        在建立的时候,我直接就把名字采用简体中文了。这样更方面一些


        IP属地:山东5楼2019-08-18 10:31
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          新建立一个项目比如 水培,然后点击右边上方的按钮选择第二项导入。

          可以利用系统自带的检索功能,比如水培的前缀词为 hydroponic,这四个分别为大麻 ,水稻、蔬菜(绿果)、小麦,也就是默认的水培项目。先导入大麻作为基础模板,这会其所有数据,方便我们修改。


          IP属地:山东6楼2019-08-18 10:38
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            左边是基础的数据,首先就是我们需要解决的室内外放置问题。因为汉化的关系。在选中前项说明的时候,我们可以很轻松的找到左侧 TAPY标签中,关于建筑的说明。

            改成FALSE 否,就首先解决的一个问题。
            然后是右侧,默认的农田其实是由三组逻辑组成的:1.我们当前的基础模板,包括模型大小,形状,
            2.种植数据, 3.作物特性
            CONSTRUCTION条目,看到这数据的物资排列……相信很多人立刻就明白了这个是建筑物所需要的材料。
            我们可以在下来菜单中的选项中自己选择指定。

            当然你也可以继续用魔法般的大麻种万物。我们先把数据改成我们第一个种植目标仙人掌。
            仙人掌因为我自己汉化了条目,因为英语太渣了。这样节约时间。

            顺便修改了数量并且删除了需要的大麻原料。


            IP属地:山东8楼2019-08-18 10:52
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              下面才是关键。
              farm data
              这里介绍一个小技巧,因为这个数据是系统的原始数据库,如果直接在这里修改,会直接形象游戏本身数据,导致和其他MOD冲突,甚至游戏崩溃现象,当你需要他的数据,但是又懒得去别的条目下去找的情况下,右键该条目替换为副本,这样就可以直接在一个复制了上述数据的副本中随便更改而不会影响游戏本体。

              对比上图,可以发现。两个选项都变成了有复制后缀的条目。
              这个两个数据其实关系到我们最终的产品是否具有我们需要的产品。
              先双击第一个farm date 进入
              我们先改名 这个数据关系到作物的成熟时间,枯萎,一个人的最大采集量,以及作物动画。

              在harvset 里面就是 这些关键的数据。 而右侧是动画,为了真实,我们将这些数据微调了一下。

              这个贴图就是原本其他农场的仙人掌模型。


              IP属地:山东9楼2019-08-18 11:03
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                接下来是关于functionality 条目
                这个条目直接关系到我们的产出。

                其中是比较关键的产品(produces)条目。后面是数值是存放的数目。

                然后稍微修改了一下。游戏的默认AI,是堆叠满了以后再去存放,更多的堆叠可以避免小人因为中途满了去存放导致收割延迟,然后在小人的工作后加入存放相应容器,这样可以最大化利用空闲时间。


                IP属地:山东11楼2019-08-18 11:11
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                  然后如法炮制,六个农场完工


                  IP属地:山东12楼2019-08-18 11:12
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                    开发日记——2019年8月18日
                    作为一个生活大师。
                    为了我的人民有更好的生活。决定吧酒作为一种日常的饮料来使用,但是那些该死的贵族们霸占了最珍贵的血色朗姆酒的配方,没有办法自己制作,而且每个酒坊都要单独占用空间。对此,我萌生了一个大胆的想法。
                    为了给酒厂添加更多的生产队列,我参考了一下烹饪炉。

                    通过对比,我发现,烹饪炉是直接把产品选项改为了烹饪队列,在functionality 这个选项中。

                    而且食物出产是在item crafts 这个选项里头。
                    于是我萌生了一个大胆的想法:


                    IP属地:山东13楼2019-08-18 11:21
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                      既然可以生产酒了,那么容器是不是可以改进了一下了。
                      然后我发现,所有的储存项目,都是由limit inventory 这个项目决定的。

                      那么答案就只剩下一个了
                      我将把所有酒都扔进去!(然后顺便修改了容器大小)。

                      数据是在朗姆酒桶的复制版上改的。


                      IP属地:山东14楼2019-08-18 11:25
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                        既然掌握了存储的技术,那么不好好利用怎么行。

                        先把面包塞进食物箱。
                        再把弹簧钢加入机器零件箱子

                        不过遗憾的是,假肢并不属于limit inventory的范畴。
                        所以假肢自动存放问题,暂时还没有啥办法


                        IP属地:山东16楼2019-08-18 11:39
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