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血吼是最强兵刃?——《炉石传说》卡牌价值模型浅谈3.武器篇

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最爱的伊瑟拉镇楼。
《炉石传说》中的卡牌共分三类,【法术】、【随从】和【武器】。
法术牌已经于第一篇《法术篇》中初步总结,随从牌则在第二篇《随从篇》中扼要分析。武器牌数量虽少,但不专门分析总觉得欠缺些什么。(我就不说我跟处女座挨着
于是,第三篇《武器篇》横空出世。《职业篇》只得顺延~
按说开新坑应该@一下大家,但真爱太多啦!就不一一@了~
感谢所有长期支持我关心我的真爱们!


IP属地:北京1楼2014-02-22 21:55回复
    本层为其他相关帖子传送门,请勿回复!!!!!
    法爷为什么这么改?——《炉石传说》卡牌价值模型浅谈.法术篇
    http://tieba.baidu.com/p/2780484438
    阿古斯为何如此强力?——《炉石传说》卡牌价值模型浅谈2.随从篇
    http://tieba.baidu.com/p/2811492377


    IP属地:北京2楼2014-02-22 21:56
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      版权声明
      本帖《血吼是最强兵刃?——《炉石传说》卡牌价值模型浅谈3.武器篇》
      及前贴《阿古斯为何如此强力?——《炉石传说》卡牌价值模型浅谈2.随从篇》、
      《[法爷为什么这么改?]——《炉石传说》卡牌价值模型浅谈》,
      其文字版权皆属于本人。
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      欲转载请联系本ID。


      IP属地:北京5楼2014-02-22 21:56
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        正式更之前声明一下:
        1、本帖不是卡牌分析贴。本帖出现的所有卡牌,都是为了阐述模型而举的例子。欲知卡牌实用性,我推荐其他精品单卡分析帖。
        2、本帖只讨论“理论上”的价值模型,而不过多阐述实际应用。分析价值模型的目的在于,为吧友挑选优质牌做个参考,也为卡牌设计爱好者做个理论框架。
        (所谓理论价值,是指7攻一定比6攻好,能多造成1点伤害。所谓实际应用,就是由于王牌猎人的潜在风险,7攻有时还不如6攻。)
        3、为保证质量,我会写完修改后再发;最近比较忙,可能会很慢。龟速慢更,帖子容易沉。你们懂的~


        IP属地:北京10楼2014-02-22 21:58
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          呃……发现还没开始正文就已经水了5页了……
          我感到世界满满的真爱啊!

          顺便赞一下 @Allspriit 同学,由于等得不耐烦于是自己回帖分析了哈哈~
          那就这样开更了吧~



          IP属地:北京132楼2014-02-23 12:28
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            一、《炉石传说》核心价值模型体系
            核心价值模型这个东西,总要在开篇讲清楚。一则为没看过之前篇目或者过目即忘的吧友写个摘要,二则对之前篇目做个总结。这对于后文能够顺利分析是大有裨益的。
            《炉石传说》共有三种有限资源:【英雄生命值】【费用】【卡牌】。
            通常,游戏前期英雄生命值和卡牌富余,而费用稀缺;后期费用富余,而英雄生命值和卡牌稀缺。


            IP属地:北京本楼含有高级字体151楼2014-02-23 14:00
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              本模型历来都注重于计算费用、卡牌、效果之间的数量关系,而很少关注英雄生命值,把英雄生命值仅当做跟随从生命值一样的普通属性。然而,英雄生命值的总量对于游戏节奏是至关重要的,直接决定了游戏套牌发展趋势。
              举个例子:改版前8费炎爆术造成10点伤害,4费火球术造成6点伤害。那段时间所有冰法都会用炎爆和火球来打脸,尽管用能够打随从的法术打脸会损失一半价值。法爷们不会去计算价值损失,而会去计算英雄生命值——炎爆术能够打掉三分之一生命值,火球术能够打掉五分之一生命值;只要这四个法术全部打在脸上,对手即便没死也只能苟延残喘了。


              IP属地:北京152楼2014-02-23 14:05
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                当前版本之所以快攻打脸盛行,不是因为秃鹫放狗过强,不是因为咆哮嗜血过强,不是因为飞刀神恩过强,也不是因为鱼人buff过强,而是因为——
                英雄生命值仅有30点!


                IP属地:北京194楼2014-02-23 23:37
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                  快攻战术是通过透支卡牌、费用而赚取节奏。法术打脸,会损失一半价值;随从武器全部打脸,虽然不损失价值,但会给对手以小换大、以少换多的机会,损失卡牌和费用。
                  然而,如果能够在游戏中期将对手打死,即便对手【呱】赚了卡差手牌宽裕,即便对手【呱】赚了随从完成铺场,也没有任何意义了。
                  试想,如果英雄生命值提高到100点,还会有任何快攻套牌吗?火球炎爆还会被用来打脸吗?影袭震爆还有任何存在的意义吗?答案是否定的。届时,超慢速站场套牌将主宰一切。


                  IP属地:北京205楼2014-02-23 23:46
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                    慢速牌组的思路是换怪控场,玩家互动多而缺少偶然性;快攻牌组的思路是打脸,玩家互动少且运气决定一切。
                    英雄生命值为30点的设定,是为了使游戏符合“轻松休闲”的精神,保证10分钟内完成一局游戏。但这个设定却客观上鼓励了快攻战术,减少了互动,提升了运气成分,增加了手牌、场面均优势的情况下被打脸致死的概率。
                    个人认为,在当前牌池环境下,英雄生命值略微提升几点(3-5点,纯属臆断),可能更有利于游戏体验。


                    IP属地:北京206楼2014-02-23 23:49
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                      嗯今天的更新就到这里吧……我实在被系统删帖弄得很烦躁……
                      洗完澡,静下心来试了一下。我被删的原因是出现词语“对手【呱】赚了”……
                      实在令人大开眼界,心旷神怡。
                      听首有爱的音乐放松睡吧~
                      ハナノイロ - nano.RIPE



                      IP属地:北京207楼2014-02-23 23:54
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                        《炉石传说》共有三种卡牌:【法术】【武器】【随从】。
                        从使用(攻击)次数来看,法术是单次的,武器是有限次的,随从是无限次的。
                        法术均是单次生效,目前尚无跨回合持续性法术。法术伤害效果(或武器和随从附带的造成伤害效果)的特点是只与随从血量有关,参加规则3。
                        【规则3:对随从造成伤害的法术技能,其价值等于法术造成伤害与其所消灭的随从攻击力之和,默认为2倍法术伤害】
                        法术伤害最怕攻低血厚的随从;如一个火球加一个火冲打死2/7钳嘴龟,相当于本来应该打死7/7的法术只杀了一个2/7,是亏的。法术伤害利于打攻高血少的随从;如一个火冲打死5/1熔岩暴怒者,相当于本来应该打死1/1的法术竟杀了一个5/1,是赚的。


                        IP属地:北京272楼2014-02-25 21:34
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                          随从的特点是“永久”,只要存活就可以无限次造成伤害;一个随从理想情况下可造成无穷多点伤害。为了平衡随从的强度,它被设计为进场冷却一回合。于是,多数随从不能进场立即冲锋打脸,只能被动受到进场立即生效的法术和武器的攻击,或者受到对手上回合上场的随从的攻击。因此随从的价值符合规则2:
                          【规则2:随从的默认价值等于造成伤害与承受伤害能力之和;其造成伤害的能力等同于攻击力,承受伤害的能力等同于生命值】
                          不过随从一旦站住,其价值是超越法术和武器的。


                          IP属地:北京273楼2014-02-25 22:02
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                            武器属于有限次效果卡牌。其攻击次数有限,所以进场即可攻击并不增加价值。武器牌与法术牌和随从牌的主要区别在于两点:
                            其一,法术可伤害可治疗,随从既造成伤害(攻击力)又吸收伤害(生命值),但武器本身只能砍对手造成伤害,不能用来砍自己回血。
                            其二,使用法术与随从所消耗的资源都是“卡牌”和“费用”,但使用武器攻击对手事实上还会额外损失“英雄生命值”(尽管这一损失并不计算在武器上)。因为有“英雄生命值”这个额外资源的限制,游戏后期偶尔会出现虽然有武器但血量太低不能砍的尴尬场面。


                            IP属地:北京274楼2014-02-25 22:22
                            收起回复
                              根据【规则1:增加生命值,即提高承受伤害能力;其价值等于造成等量伤害】
                              创造一个新概念【属性点】
                              【1属性=造成1点伤害=增加1点生命值】
                              于是可推算出
                              ①费用、伤害、治疗(生命值)、卡牌的等式:
                              【总公式:
                              1费用=2属性
                              .........=2英雄攻击
                              .........=2随从攻击
                              .........=2生命
                              .........=2英雄伤害
                              .........=1随从伤害
                              .........=0费卡牌
                              .........=0.5卡牌】
                              ②所有卡牌都必须遵守的核心价值公式:
                              【X费卡牌价值2X+2点属性】
                              (此公式也称2X+2模型或2X+2规则。)


                              IP属地:北京275楼2014-02-25 22:37
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