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【我挚爱的魔法书の创世神最终的幻象】致我最爱的卡尔【6.72c】

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一楼百度。
本文在上一次【遗失的魔法书の致命的元素】的基础上,对版本的数据更替做了纠错,
对卡尔流派分型与打法做了总结,是一篇“新手向”、“全面”、“权威”的卡尔攻略。
【转载请注明作者以及出处】
文章较长,如有遗漏错误,还望海涵。



1楼2012-01-26 23:50回复
    卡尔为我最爱,故叫做【我挚爱的魔法书】我希望这篇攻略能给所有迷茫的卡尔玩家以启发,也许是个梦想吧,故叫做【创世神最终的幻想】。
    仅以此文先给所有支持我的朋友们,所有热爱卡尔的朋友们。。。


    2楼2012-01-26 23:50
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      卡尔的故事:
      因为网上流传的卡尔传说都不是很全面,这篇卡尔的传说,是我经过搜集,整理出来的:

      


      3楼2012-01-26 23:51
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        基础技能介绍:

        基础技能分析:
        卡尔是全DOTA中,最特殊的英雄,他的特殊之处就在于他的技能,卡尔的真正技能全部都要通过元素融合来完成,而卡尔的4个基础元素是融合卡尔其他技能的根本,三个元素中少了任何一个元素就意味着卡尔将会缺少一部分融合技能。但是,卡尔的融合技能的威力又是随着元素等级的提升而增加的,所以在实战中,我们往往在前期会舍去卡尔的一个元素的加点,把这个技能点留给主升元素,从而舍去部分融合技能,加强另一部分融合技能的威力,使卡尔在战场中发挥最大的威力!
        而这三个元素又有着自己独特的作用,比如冰元素的恢复能力,大大提升了卡尔的赖线、耗线能力;雷元素的移动速度加成,使得卡尔的机动性加强,在切入战场、追杀敌军的任务中显得出类拔萃;火元素的攻击力加成,使得卡尔能在瞬间爆发出恐怖的单体输出,并且在前期的对线补刀上将对手牢牢压制。
        但其最大的缺点就是:鱼和熊掌不能同时兼得。
        


        5楼2012-01-26 23:51
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          融合技能:
          第一部分:技能融合配方

          融合技能分析:
          我们前面提到了卡尔的“真正技能”,全部都要通过融合来完成。对于融合技能来说:
          第一点:你必须要对这些技能有所了解,要知道这些技能都是用来干嘛的。
          第二点:你还要做到在战场中遇到的突发事件里,能够瞬间的反应,瞬间切出你此时所需要的技能,比如【鬼步、声波】等等。
          第三点:要熟悉技能连招的组合释放,与释放时机。其实也不要把这个当做难事,每一种流派的技能连招也不过就是那么几种套路而已,完全可以通过单击练习来完成熟练施法,但是难点,还是要在实战中每种技能组合的释放时机的把握,这个可以通过观摩大量的视屏与REP来提高自己对卡尔技能的理解与认识。


          6楼2012-01-26 23:52
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            第二部分:融合技能介绍





            


            7楼2012-01-26 23:52
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              8楼2012-01-26 23:53
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                融合技能分析、用法、技能研究:
                一:急速冷却(速冷):
                掌控元素(冰)
                1:打断。
                2:晕眩效果时间延长(3-6秒),这点对于点控的时间至关重要,关系到追杀,后期DPS的限制时间等等。
                3:触发间隔缩短(0.8-0.6),这点可不是摆设,触发间隔相对应的就是敌方的施法前摇,神牛的沟壑,骷髅王的锤子,VS的冰箭,大部分英雄在施法时都有施法前摇,像神牛的沟壑,SF的影压,基本都是在0.6秒左右,如果提升冰,触发缩短,则神牛在放完大之后,就只能永远做沟壑的抬手式了。此技能类似于地精的弹幕冲击。

                技能强时期:“冰雷”、“冰火”,全场比赛。
                首先,这个技能是卡尔十个技能中最好用的技能,可以与自身技能或者很多英雄的技能形成IMBA组合,甚至普通的物理攻击在这个技能的配合下都显得非常凶猛,是追杀、配合、甚至是反杀的神技!
                下面就来简单介绍一下这个技能的几种使用方法:
                ① 输出与对线

                ① 反分身,锁定真身

                ======================================================================================


                9楼2012-01-26 23:53
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                  二:幽灵漫步(鬼步):
                  掌控元素(冰 雷)
                  1:(雷)自身速度提升(30%-0%),此时不要忘了算上三个雷元素附加的速度提升(3%-21%),当雷元素4级时,鬼步自身的减速效果为15%,三个雷元素的速度提升为12%,就是说全切雷,则速度基本不变,此技能逃生就不提了,主要看他的GANK性价比,就是NA流,在敌人野区或是敌方腹地用鬼步发动GANK时,是否能很快的接近敌人是关键问题,并且对于辉耀+鬼步的NW流派来说,移速也是关键的。雷决定着接近敌人的速度。
                  2:(冰)对敌方的减速(20%-40%),在帮助队友逃生,或是NW流派追杀敌人,或是减敌方速等队友支援的时候,减多少敌方的速度,决定着逃生的几率,杀死敌人的几率。

                  技能强时期:“各个系别”,全场比赛(5分钟后的粉、真眼、或者某些反隐技能完全破解。)
                  这个技能在前期对于脆皮法师来说堪称保命神技,虽然卡尔自身血量低、移动速度慢,但是就是因为这个技能,使得卡尔在当今快节奏,多GANK的比赛当中,有了“耀”的资本、反杀的资本,但是个人感觉,在高端的对抗当中,这个技能不好用,或者说【只能用一次】,要知道“同一个招式,对于一个圣斗士是不能使用第二次的!”所以,不要过分的依赖这个技能,不过这个技能自带一个“无视魔免“的”减速光环”在团战的对抗当中,这个“减速光环”对于救助队友,给予逃跑敌人减速效果的作用,还是可圈可点的。
                  下面就来简单介绍一下这个技能的几种使用方法:
                  ① 逃生与手速

                  ② TP后鬼步

                  ③ 关于鬼步的一些小研究:鬼步BUFF的研究

                  ④ 关于鬼步的一些小研究:疾风步与持续性施法

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                  10楼2012-01-26 23:54
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                    三:强袭飓风(飓风):
                    掌控元素:(雷 冰)
                    1:(冰)滞空(0.8-2.5秒),0.8秒的滞空概念,只是一个施法前摇而已,转瞬即逝,在没有1.7秒(冰4)的滞空时,想要用飓风追杀留人?那是一个传说。我个人觉得有必要把7个滞空时间记下来,为什么?这样有利于与队友技能的配合,“SF我吹起来你摇大,滞空1.7秒。”“SK我吹起来你摇大,滞空2.3秒。”。是不是感觉舒服很多?因为飓风的滞空为无敌状态,基本不受任何伤害,所以最好在一次有预谋的团战中给队友交代好飓风吹起的时机。“潮汐,我先吹你再大。”在团战中,此技能一定不能乱放,这个技能的释放时机有点像小娜迦的大招海妖之歌,放不好会【害死整个团队】。要么作为COMBO【先手】,要么作为追杀【最后使用】,或是留着情况不对用作反先手,让团队逃生或走位。
                    2:(雷)距离(800-3200),首先,有一个重要信息要知道,飓风的施法距离为2000,这是个很远的距离,而在雷低等级时,飓风距离很短,最短为800,什么意思?就是说,你如果在释放的时候不算距离,那么你的飓风点到敌人身上或敌人身边,吹过去的飓风是很难看很难看的,不算距离就不要放飓风了,但当雷4级时,飓风距离刚好也为2000,此时的飓风你才能指哪里吹那里。
                    3:(冰雷)伤害(123-400),这个伤害是跟冰雷的总元素有关的,就是说,不管是加冰还是加雷,伤害的增加是一样的。另外,请不要把这个伤害当神秘的未知数来使用。初始伤害123,这很好记,每一个元素加23的伤害,你手里有多少伤害如果你懒得算,你可以看前面的技能介绍伤害介绍。

                    技能强时期:“冰雷”3-5分钟以后。前中期的杀人、中后期的强控制。
                    这个技能是一个较难把握的技能,难点就在于敌人再被飓风吹起的时刻是“无敌状态”不受到大多数法术效果的影响,不能被物理攻击。所以在使用这个技能的时候一定要注意配合,不能无脑的随便丢出技能,要想一下在使用这个技能后的效果会是怎样,要多与自己的队友沟通。而且这个技能的【法术距离】与【滞空时间】存在“成长”问题,在使用前要先参考一下自己雷元素于冰元素的等级,看看是否能达到满意的效果,一定要有预谋的使用这个技能,当然在关机时刻,用来打断追杀、控制敌方保护我方撤离,还是非常不错的。
                    下面就来简单介绍一下这个技能的几种使用方法:
                    ① 距离与追杀

                    ② 飓风的作用范围

                    ③ 飓风的无敌效果与各个技能间的冲突问题


                    


                    11楼2012-01-26 23:55
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                      12楼2012-01-26 23:55
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                        五:灵动迅捷(灵迅):
                        掌控元素(雷 火)
                        1:(火)攻击力(20-80),同样的,此时不要忘了火元素,与智力提升带来的攻击力,则附加攻击为:(20+9+2=31、30+18+4=52、40+27+6=73、50+36+8=94、60+45+10=105、70+54+12=136、80+63+14=157),不算英雄自身成长所加智力的攻击与雷元素所带来的攻速提升,当火5级时就可以拥有100+的攻击力,这已经是非常恐怖的了。
                        2:(雷)攻速(20%-80%),同样的,我们来算一下攻速所带来的攻击力提升,以单位攻击力为基准,火元素一级附加41点攻击力,就算基础攻击为60,总体攻击则大概为100,那么单位附加攻击力为(100*0.2=20、100*0.3=30、100*0.4=40、100*0.5=50、100*0.6=60、100*0.7=70、100*0.8=80),不细算火元素的附加攻击力,虽然没有火元素提升的那么恐怖,但也还是可以操作的。这里提一下,攻速的提升配合速冷的触发晕眩是很好的组合COMBO。另外与一些触发类法球能起到很好的效果,比如散夜对剑,比如大电锤。

                        技能强时期:“火雷”补刀对线,3-5分钟后的高爆发,30-35分钟后逐渐走向衰退。
                        这个技能是火系卡尔常用的技能,如果你是主升火元素,那么这个技能所带来的攻击力的加成,是非常恐怖的!在前期10分钟左右就可以让卡尔在瞬间额增加100+的攻击力!这在前期对一些脆皮来说是非常致命的,点死一个辅助只要3、4下。可是因为这个技能拥有真空期,即冷却时间,并且如果卡尔在前期主升火的话,那么对自身的安全很没有保证,而且过了这个技能的强势期,也就是30分钟以后,这个技能的威力就渐渐消失了。所以这个技能作为主打的时代已经过去了。而现如今,这个技能多用来带线、推塔、甚至是在对线期的补刀、耗血,等等。特别要强调一下,这个技能作为“推塔”技能已经可以堪比“受折磨的灵魂的恶魔赦令”了,非常恐怖。但是如果你在紧要关头,红血空蓝的情况下,也不妨调出此技能与敌人同归于尽,来大挫敌方士气。
                        下面就来简单介绍一下这个技能的几种使用方法:
                        ① 爆发力

                        ② 辅助队友或己方单位(注意:图中说此技能“不能”作用于机械单位,为笔误。)

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                        14楼2012-01-26 23:57
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                          六:混沌陨石(陨石):
                          掌控元素(火 雷)
                          1:(火)范围伤害(55-145);持续伤害3秒内每秒(11-29),貌似至今为止还有很多人,把陨石的伤害当一个神秘的数字来看,那么今天就让我们来看看一个火盘的总伤害吧,一次范围伤害加上3秒内3次的持续性伤害,则:(55+11*3=88、70+14*3=112、85+17*3=136、100+20*3=160、115+23*3=184、130+26*3=208、145+29*3=232),前面提到了,如果单位站立不动,则最多只能连中3个火盘,我们可以如小小的VT二连一样,看看理想化的陨石对站立不动的单位最多能造成多少伤害吧,(88*3=264、112*3=336、136*3=408、160*3=480、184*3=552、208*3=624、232*3=696),当然这是理想化的,如小小的VT二连一样,只中两个火盘的情况还是很常见的,则:(88*2=176、112*2=224、136*2=272、160*2=320、184*2=368、208*2=416、232*2=464),当然还要算上魔抗。
                          2:(雷)距离(465-1410),火盘个数(4-10个),在没有高等级火元素的情况下,远距离的陨石,作为打乱敌方阵型之用,效果也是非常不错的。

                          技能强时期:“火雷”3-5分钟、“冰火”5-10分钟,后的单体杀伤、团体杀伤,30-35分钟后杀伤性逐渐衰退。前中期、中后期的团战AOE伤害。
                          首先,这个技能是一个AOE型远距离高伤害型技能,如果以火元素为主升技能,那么在团战中的输出是非常可观的,类似于“撼地神牛的大招”,能在瞬间爆发出大范围的高伤害,如果技能使用合理,那么在前中期对于敌方将是毁灭性的打击。并且,与一些晕眩控制类技能能行很好的COMBO组合,比如船长3连、神牛沟壑、潮汐大招、虚空大招等等。如果要用作单体输出,那么在前期的爆发也是非常惊人的,常常与卡尔自身的速冷、飓风等形成完美的COMBO组合。但是这个技能成型时间比较长,并且强势期相对较短,一般13分钟到30分钟左右,所以要注意把握好这个技能的强势期,并且,如果让对面核心英雄过早的出到【先锋盾】、【挑战头巾】、【黑皇杖】甚至是【卡加洞察之长笛】的话,那么单单对这个技能来说,将是毁灭性的打击。
                          下面就来简单介绍一下这个技能的几种使用方法:
                          ① 对线单杀的技巧

                          ② 陨石移动速度的利用与灵活使用

                          ③ 卡地形释放陨石

                          ======================================================================================


                          15楼2012-01-26 23:57
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                            七:阳炎冲击(天火):
                            掌控元素(火)
                            1:伤害(100-475),这是卡尔的一个招牌性技能,所以关于伤害、魔耗量、预判等都是卡尔的基础必修课,初始伤害100很好记,每一级火加62.5的伤害,同样你手里有多伤伤害自己算吧。在卡尔单中时,2级火加上普攻,如果操作犀利可以单杀对面一次,特别是像影魔这样的脆皮,在卡尔3级的时候,不妨试试。

                            技能强时期:“火雷”、“冰火”,2-3分钟后的全屏支援,单杀中路脆皮,中后期的【BOSS】视野的侦查,前中期、中后期的全屏追杀。
                            在新的版本中,这个技能得到了加强,也就是每当用这个技能将地方杀死后,会有经验的获得,这对以主升火元素的卡尔来说,是个非常棒的消息,这个技能的特点,就在于全屏支援,对于边路的敌方英雄造成很大的威胁,其实个人对这个技能优势的理解,不是在于它能给予红血的敌人以最后一击,而是在前期,频繁支援我方队友对敌方造成单体杀伤。另外这个技能打倒后期,对于【BOSS】点的侦查,是个神技。能随时谁地的得知【BOSS】点的情况,防止敌方偷肉山。这个技能的强势期基本是在5-25分钟内的全屏支援,以及后期的【BOSS】点侦查。
                            下面就来简单介绍一下这个技能的几种使用方法:
                            ① 天火预判的一些对弈问题

                            ② 天火开视野的灵活运用

                            ③ 关于卡尔技能与视野的一些研究

                            ④ 敌军无脑回家路线的一些研究

                            ⑤ 关于敌军双击TP回泉水的位置研究

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                            16楼2012-01-26 23:58
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                              八:熔炉精灵(火人):
                              掌控元素(火 冰)
                              1:(冰)射程(300-900),4级的冰才有600射程,在冰4级前要想连续的A到对方,的确是件很难的事情。
                              2:(冰)魔法值(100-400),火人每次的灼烧攻击都要耗费40点魔法,对火人来说算是高魔法消耗,4级的火人拥有250的蓝量,能打出6次灼烧攻击,但因火人攻速问题,最多只能减去敌人4点护甲。
                              3:(冰)持续时间(20-80秒),首先火人的CD时间为30秒,两级的冰才能持续30秒,4级的冰50秒,可以坚持到打完团战,并且顺便收两个兵。但面对炸弹人,1级冰的火人也是蛮好用的。
                              4:(火)护甲(2-8),对于生命值来说,护甲稍显鸡肋,但是当然护甲越高火人越结实,4级火,护甲为5。
                              5:(火)生命值(300-900),面对强大的AOE面前,火人犹如浮云一般,但高生命值的火人至少能经得起一波AOE伤害。4级火,600生命值。
                              6:(火)攻击力(29-83),火人的攻击力为稳定攻击数值不变,但4级火前的攻击力真的不能看,打人基本只能减甲,而且到了后期,就算满级火的火人对于普遍高护甲的后期DPS来说,只能作减甲,但对后排法师可还是噩梦一般恐怖的。4级火,56的攻击力。
                              7:(火 冰)火人个数(双火人),当冰 火都到4级的时候,可以同时召出两个火人,双火人意味着减甲间隔缩短,减甲效果增强,此时的火人可以在短时间内减去敌人10点护甲,对于低护甲单位可以说是噩梦了。并且双火人作眼,效果非常好。但当高冰低火时,火人当眼的作用也是可圈可点的,不要忘了。另外,对于神牛、沙王这样团战跳大的英雄,火人破跳刀,可是他们的噩梦不要忘了。

                              技能强时期:“冰火”,10-15分钟后的“双火人”推兵线,前中期对后排脆皮法师的杀伤。在30-35分钟以后“双火人”逐渐走向衰退。
                              这个技能用法很多,可以推线,可以作为减甲输出,如果你9级速火人,并且有“勇气勋章”这个道具,那么在敌方没有视野察觉的情况下,可以一个人偷掉【BOSS】,这在整场比赛中都是相当恐怖的事情。另外,火人还可以当眼用来侦察,在当今快节奏的比赛里,冰火双火火人的节奏,相比冰雷流要慢,显得很拖沓。因为火人的攻击力恒定,并且是混乱攻击,所以这个技能的最大作用在于推进。如果用作单体输出,效果也非常不错,但你必须近身,这就对卡尔的站桩阵地型打法有了考验,一定要注意敌方的阵容,瞬间高爆发与团控类英雄的比例。火人的强势期在4冰4火后的强大推进能力、输出能力。这个持续减甲的稳定输出往往还不会被人察觉到,这时的火人堪比辉耀加强袭光环一般恐怖。但大多数作用还是用来推塔、推兵线。
                              下面就来简单介绍一下这个技能的几种使用方法:
                              ① 双路带线

                              ② 特殊型阻挡式卡位

                              ======================================================================================
                              


                              17楼2012-01-26 23:59
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