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Unity3D同好者学术交流圣地

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    被迫放假在家人都要霉了,顺便写一点TA向的小文章,也顺便祝愿大家都能够安安稳稳熬过疫情。 此篇文章讨论的是游戏中低模树木的制作技巧,关于这个内容国外有些专业向文章其实已经有相关的原理介绍,但此篇文章侧重的是如何使用更加具体高效的制作方式。 首先我们按照常规的插片方式制作一棵树的低模,模型法线默认垂直于三角面。 然后将该模型导入Unity使用平行光照宴请八方 可以看到因为片的朝向错综复杂,导致树的光影非常错乱,无
    璐370 8-14
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    开一个答疑分享贴,希望能对新人们有帮助。下面开始。
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    贴吧中使用StateMachine类型插件的用户应该不少,我用了段时间playMaker和uScript,发下小总结。如有偏颇、错误,请告知。 PlayMaker 优点 1、基于PlaymakerFsm Component,内核在该组件中进行,Fsm中的设置全部序列化,不用编译。 2、有基于实例化在场景中的GameObject所在的Fsm的Runtime Debugging。这个非常牛逼 比如两个同样的Fsm,但实例化出来2个GameObject,选择一个后就只会Debug当前选择。 3、进入某一个State之后,只会执行该State里的Action相应代码,不会涉及到非当
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    最近Unity开始火起来,学习U3D的朋友多了,那么有问题的童鞋也渐渐多了起来。 说白了U3d不是什么高端货,大家学这个无非就是因为简单高效门槛低,没什么很专业的技术含量在里面,能解答大家问题的也无非就是因为运气好早上手了一段时间。相信经过一段时间的学习,大家都可以获得令人满意的成果。 同为了更好的相互帮助解决问题,请提问的同学尽可能的将自己的遇到的情况描述详细,比如原本什么时候是好的 结果做了什么就出问题了,你已
    mayaxiaoan 10-30
  • 19
    1. 数学(点乘/叉乘)/unity3d的数学辅助类 2. 坐标系统(本地/世界/屏幕) 3. Unity3d运行流程 4. 计算角色和目标点的夹角,旋转角色朝向目标点,然后移动角色(例子) 5. Gizmos/inspector/地图编辑 6. 脚本文件间的数据交互 7. Yield return/协同线程/事件 8. Socket 9. Unity3D调用c++DLL 一. Unity3d中需要的基础数学知识(vector/matrix/transform) 看到这几个单词,我想在游戏引擎里面都挺常见的,unity3d里面也不例外!虽然unity给我们封装的这么好,会用就可以了,但是知
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    因为过几天要面试一家ios U3d公司,所以这两天又看了看U3D,发现关于优化方面又有更新,看来自从伟大的shadowgun出来以后,U3D的3d游戏又设立了新的标杆。简单看了下,又扫了眼苹果官网的opengles2.0的guide,最后想了以下几点: 1.从web和单机方向转手游,渲染方式必须改变了。能不用像素光,点光源就不用,能少采样就少采样,能用half就别用float,能用面片纹理动画就别用粒子。也就是说现在的开发关键是在资源受限的情况下,让画质达到GI的效果。 2.
    光明邪使 12-30
  • 3
    虚拟现实是人类在探索自然、认识自然过程中创造产生,逐步形成的一种用于认识自然、模拟自然,进而更好地适应和利用自然的科学方法和科学技术。 任何
    poikl369 9-24
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    1.做简模,主角面数控制在300内,贴图格式为PNG或BMP???---------》我们的美术说u3d对tga 格式做过优化?? 2.尽量为等边三角形 3.细长条物体或复杂的物体尽量用贴图来表现(窗、栏杆、栅栏) 4.重新制作简模比改进精模效率要高。 5.模型的数量,模型的面数。 6.场景中模型的密度。 7.相同材质的模型尽量合并,远距离的模型且面数多的,不合并。 8.模型的面不要离得太近,容易引起闪烁。 9.删除看不见的面。 10.尽量少的材质球。 11.慎用像素光。 1

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