我说认真的,我平时也算是一个情绪很稳定的人,可是看到这玩意儿我真绷不住了。就是打纯粹容器这一段,本来神居就是游戏的最后内容,是不是?作为一个玩家,四门肯定是要打,是不是?否则你就整整少玩19块。神居里也确实有不少的游戏内容,游戏作者设计这个dlc肯定也不希望没有人去打的。但是你为什么偏偏要设计一个这么离奇的boss??这个boss的战斗导致他的人物塑造都已经一塌糊涂了你知道吗?纯粹容器本来是一个非常令人怜惜的失败的封印者形象,我当年还是个云玩家的时候我也为这个形象感到惋惜,真的。整条游戏线为了铺垫这个封印者形象也是煞费苦心,包括前面三个守梦人的死亡激起的负罪感让玩家确切的体会到了对方真的是在守护圣巢,对方的这个人物形象是活着的。可是当我上手完之后,我所能感受到的一切骤然不一样了。守护圣巢的形象已经被恨意完全消磨,我感觉这场boss战已已经不能再作为一个剧情的作用,而是纯粹作为一个折磨玩家的作用了。目前为止我死的次数已经超过100遍了,我对这个boss的心态由看到圣巢衰败的惋惜,再到战斗的挑战感,再到强烈的杀戮欲望,再到现在的恼怒,原因就是这一次又一次的失败造成的。现在我已经不会对这个人物形象抱有任何的同情了,我只希望尽快的把这个人物杀掉,继续游戏,然后把圣巢所有其他的虫子全部杀掉来换取快感,因为这些就是纯粹容器所要守护的我,就是要亲手把他们全部破坏掉。可是打前辈的中心主旨不应该是敬佩感吗?你设计这样的boss玩家还会有什么敬佩感?玩家只会巴不得辐光赶紧把这个世界毁掉。折磨玩家所直接导致的是什么呢,就是玩家的同态复仇性越来越剧烈,就是玩家在杀死对方那一瞬间的快感。我现在还没看到死亡画面,可是他如果再出现什么悲情壮烈的死亡画面,我是一点也不会感到惋惜和悲伤了,有的只有战胜boss之后的强烈快感。到那个时候我会非常乐意看到他死亡时的每一个挣扎的,会好好看其他每一个虫子对ta死亡的反应的。我就想对team cherry说,如果你设计神居是想激起玩家的杀戮欲望,让你设计的结局1、2、3、4都完全无用,那我告诉你你赢了。如果想设计神居是想让玩家有理解并敬佩前辈的,那我告诉你,纯粹容器已经把这种塑造完完全全的毁了。
参考文献:

参考文献:
