先列个人观点,分析与测试见楼下
对于非连击单位,可认为[以少胜多]更优。
对于能连击的主力将领,绝大多数情况下,[振奋]强过[以少胜多]。
1.主要原因:无[振奋]的单位过于依赖击杀带来的士气上升,但是其存在很大缺陷
①仅在士气正常时生效
包含两点:士气低落时(触发事件/被谣言)无法靠击杀提升士气;进入士气高昂后不能维持,若无其他buff(P40等)3回合后必定变为正常士气
这两点[振奋]都能解决-触发时无论当前何等士气状态必定进入高昂,且高昂状态同样能触发从而重置剩余高昂回合数
②概率低
仅击杀有25%概率高昂,击杀5个单位后仍有近1/4概率不能进入高昂状态。
对于[振奋]而言,与击杀协同作用下这个数值大约在4%
2.次要影响因素,但无关大局
利好[振奋]的:①[振奋]无部队限制。
其实影响不大,主要是对低配有利。毕竟能出高级精英没道理不给主坦而让后者坐3编重坦。出不了的关卡相对较少而且也有对应解法。
{思故渊评论:还有不出精英,初始资金留下,加上开局初始部队上强将扩张几回合后,初始资金+扩张后几回合资金,在第5回合内结束战役。不要死憋精英浪费时间
。(这就是无敌的空军,米都是给空军大爷的
)}
②[以少胜多]需要肝挑征,相对更难获得([振奋]则是在挑战瓜岛);③[振奋]升级消耗更低(总1220,[以少胜多]则是1750),甚至勋章不足的情况下1级可用。
这两点基本也都是对低配的影响。
利好[以少胜多]的:①数值更高,20%>15%
攻击力波动导致伤害上限比下限随便高出10%,5%的差距真的拉不开层次
②初始即生效,启动快
开局直面强敌的关卡并不多见,基本都是捏软柿子拿到高昂,而[振奋]的士气优势反而更利于启动。同时正如前面提到的,[振奋]可以维持高昂状态而没[振奋]还需要每3回合重新启动一次
③低士气状态也能生效(划掉)
不是哥们,低士气状态有多垃圾你不知道吗。而且有[振奋]能陷入低士气状态?
3.[以少胜多]的优势区间
①有[激昂]buff的噩梦关,基本可作[振奋]平替,也近乎永续高昂
②有高等级p40,有空军资源(机场、资金等)的关卡
——————————————————————————————————
以下是内容目录
一.士气的基本设定 1.士气等级 2.士气变动 3.持续时间 4.[坚守]与[领导力]
二.高昂概率与叠加机制 1.击杀高昂概率 2.不同效果叠加 3.高昂概率与击杀数量
三.[振奋]与[以少胜多]伤害分析 1.士气状态影响伤害 2.伤害波动与数值差距 3.两技能简单定量 4.罗司机的回合 5.非连击单位的回合
附录 1.概率测试 2.伤害期望计算
对于非连击单位,可认为[以少胜多]更优。
对于能连击的主力将领,绝大多数情况下,[振奋]强过[以少胜多]。
1.主要原因:无[振奋]的单位过于依赖击杀带来的士气上升,但是其存在很大缺陷
①仅在士气正常时生效
包含两点:士气低落时(触发事件/被谣言)无法靠击杀提升士气;进入士气高昂后不能维持,若无其他buff(P40等)3回合后必定变为正常士气
这两点[振奋]都能解决-触发时无论当前何等士气状态必定进入高昂,且高昂状态同样能触发从而重置剩余高昂回合数
②概率低
仅击杀有25%概率高昂,击杀5个单位后仍有近1/4概率不能进入高昂状态。
对于[振奋]而言,与击杀协同作用下这个数值大约在4%
2.次要影响因素,但无关大局
利好[振奋]的:①[振奋]无部队限制。
其实影响不大,主要是对低配有利。毕竟能出高级精英没道理不给主坦而让后者坐3编重坦。出不了的关卡相对较少而且也有对应解法。
{思故渊评论:还有不出精英,初始资金留下,加上开局初始部队上强将扩张几回合后,初始资金+扩张后几回合资金,在第5回合内结束战役。不要死憋精英浪费时间


②[以少胜多]需要肝挑征,相对更难获得([振奋]则是在挑战瓜岛);③[振奋]升级消耗更低(总1220,[以少胜多]则是1750),甚至勋章不足的情况下1级可用。
这两点基本也都是对低配的影响。
利好[以少胜多]的:①数值更高,20%>15%
攻击力波动导致伤害上限比下限随便高出10%,5%的差距真的拉不开层次
②初始即生效,启动快
开局直面强敌的关卡并不多见,基本都是捏软柿子拿到高昂,而[振奋]的士气优势反而更利于启动。同时正如前面提到的,[振奋]可以维持高昂状态而没[振奋]还需要每3回合重新启动一次
③低士气状态也能生效(划掉)
不是哥们,低士气状态有多垃圾你不知道吗。而且有[振奋]能陷入低士气状态?
3.[以少胜多]的优势区间
①有[激昂]buff的噩梦关,基本可作[振奋]平替,也近乎永续高昂
②有高等级p40,有空军资源(机场、资金等)的关卡
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以下是内容目录
一.士气的基本设定 1.士气等级 2.士气变动 3.持续时间 4.[坚守]与[领导力]
二.高昂概率与叠加机制 1.击杀高昂概率 2.不同效果叠加 3.高昂概率与击杀数量
三.[振奋]与[以少胜多]伤害分析 1.士气状态影响伤害 2.伤害波动与数值差距 3.两技能简单定量 4.罗司机的回合 5.非连击单位的回合
附录 1.概率测试 2.伤害期望计算