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以少or振奋?士气系统简析

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先列个人观点,分析与测试见楼下
对于非连击单位,可认为[以少胜多]更优。
对于能连击的主力将领,绝大多数情况下,[振奋]强过[以少胜多]。
1.主要原因:无[振奋]的单位过于依赖击杀带来的士气上升,但是其存在很大缺陷
①仅在士气正常时生效
包含两点:士气低落时(触发事件/被谣言)无法靠击杀提升士气;进入士气高昂后不能维持,若无其他buff(P40等)3回合后必定变为正常士气
这两点[振奋]都能解决-触发时无论当前何等士气状态必定进入高昂,且高昂状态同样能触发从而重置剩余高昂回合数
②概率低
仅击杀有25%概率高昂,击杀5个单位后仍有近1/4概率不能进入高昂状态。
对于[振奋]而言,与击杀协同作用下这个数值大约在4%
2.次要影响因素,但无关大局
利好[振奋]的:①[振奋]无部队限制。
其实影响不大,主要是对低配有利。毕竟能出高级精英没道理不给主坦而让后者坐3编重坦。出不了的关卡相对较少而且也有对应解法。
{思故渊评论:还有不出精英,初始资金留下,加上开局初始部队上强将扩张几回合后,初始资金+扩张后几回合资金,在第5回合内结束战役。不要死憋精英浪费时间。(这就是无敌的空军,米都是给空军大爷的)}
②[以少胜多]需要肝挑征,相对更难获得([振奋]则是在挑战瓜岛);③[振奋]升级消耗更低(总1220,[以少胜多]则是1750),甚至勋章不足的情况下1级可用。
这两点基本也都是对低配的影响。
利好[以少胜多]的:①数值更高,20%>15%
攻击力波动导致伤害上限比下限随便高出10%,5%的差距真的拉不开层次
②初始即生效,启动快
开局直面强敌的关卡并不多见,基本都是捏软柿子拿到高昂,而[振奋]的士气优势反而更利于启动。同时正如前面提到的,[振奋]可以维持高昂状态而没[振奋]还需要每3回合重新启动一次
③低士气状态也能生效(划掉)
不是哥们,低士气状态有多垃圾你不知道吗。而且有[振奋]能陷入低士气状态?
3.[以少胜多]的优势区间
①有[激昂]buff的噩梦关,基本可作[振奋]平替,也近乎永续高昂
②有高等级p40,有空军资源(机场、资金等)的关卡
——————————————————————————————————
以下是内容目录
一.士气的基本设定 1.士气等级 2.士气变动 3.持续时间 4.[坚守]与[领导力]
二.高昂概率与叠加机制 1.击杀高昂概率 2.不同效果叠加 3.高昂概率与击杀数量
三.[振奋]与[以少胜多]伤害分析 1.士气状态影响伤害 2.伤害波动与数值差距 3.两技能简单定量 4.罗司机的回合 5.非连击单位的回合
附录 1.概率测试 2.伤害期望计算


IP属地:浙江1楼2025-07-03 14:50回复
    2L暂且留着备用


    IP属地:浙江2楼2025-07-03 14:50
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      2025-07-30 08:19:57
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      一.士气的基本设定
      1.只有非建筑单位才有士气设定,共5个士气等级

      基础攻击力=去除所有将领能力、buff、科技、部队等级加成后的攻击力
      混乱状态下基础攻击力会恢复为正常值(但也没有意义了,不是么)
      2.士气的变动

      阿尔卑斯山地部队的[牵制]引起的混乱与士气无关,无法被解除。
      另外,反击击杀不会引起士气上升,也不能触发[振奋][激昂]等效果。
      ☆被夹击引起的士气下降不影响

      例①:(in 39挑征苏联)被夹击导致士气下降的奥斯本通过击杀可以让士气升至正常
      3.持续时间
      ·被施加的士气buff/debuff通常持续3回合,部分事件2回合
      ·回合开始阶段士气状态持续时间-1,至0则恢复正常士气
      ·新的士气变动效果(谣言/振奋/P40/突然触发的事件)会重置持续时间
      ·夹击最后结算,不影响buff时间

      4.[坚守]与[领导力]
      ·坚守类技能([坚守]、[英雄])可免疫事件与谣言类技能,但仍受夹击影响

      例②. (in 阿拉曼普通)有[坚守]的高昂状态不会被谣言消掉
      ·士气已下降的单位上将不会立刻变化,在进行士气判定时恢复(如跳过回合、进入/脱离夹击状态、造成击杀等,无击杀的攻击/被攻击与反击不算)

      例③(in 39挑征苏联)罗司机部署于被夹击、士气衰落的部队不能立刻恢复士气,脱离夹击状态引起士气判定后恢复正常,随后返回也不会降低士气
      ·[领导力]只是不会进入混乱状态,无法规避士气下降,但可以无视阿尔卑斯山地部队的混乱效果(仍会无法行动)


      IP属地:浙江3楼2025-07-03 14:54
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        二.高昂概率与叠加机制
        1.击杀高昂的概率
        询问得知前辈吧友测试得出的概率是25%,但楼主没能找到相关测试帖,遂进行相关验证,过程见附录
        2.不同效果的叠加机制
        击杀25%与振奋30%同时作用无疑会提升士气高昂概率,具体概率则根据机制是加算还是乘算而有所不同:加算是55%,乘算则是47.5%
        如果再把噩梦自选buff激昂20%考虑进来,三者合一加算75%乘算58%
        经过测试,暂定结论为:士气正常时的击杀高昂概率25%,与其他概率士气上升效果乘算,击杀+振奋约50%;击杀+激昂40%;击杀+振奋+激昂约60%
        3.击杀量与高昂概率
        根据上面结论可有以下推论:

        无其他buff只靠击杀,无法高昂的概率在5次击杀后为24%,8连杀后仍有10%,与[振奋]或[激昂]搭配后效率大大提升。


        IP属地:浙江4楼2025-07-03 14:56
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          三.[振奋]与[以少胜多]伤害分析
          二者简单对比如下

          1.士气状态对伤害的影响
          最基础的伤害公式:(基础攻击力☆×暴击+额外攻击力)×增伤减伤
          士气状态只影响基础攻击力,而只有基础攻击力可以暴击。
          ☆可暴击的部分实际更为复杂,受许多buff加成,大致为[(基础攻击×士气×嘉奖+火力增效)×P40],不作展开
          假定额外攻击力与暴击后的基础攻击力之比为a,则可列出不同a值下各士气状态的伤害,默认满科技+6星能力,无其他加成

          可近似认为不同士气等级下造成伤害为60%~80%~100%~120%
          故此,分析讨论技能伤害有个前提条件:尽可能保持士气高昂。毕竟如果[以少胜多]能在正常士气清兵,那[振奋]+高昂绝对会更轻松
          2.伤害波动与数值差距
          攻击力是一个区间而非固定数值,因此造成伤害会存在波动。
          多数情况下精英装甲的伤害波动在8%~15%之间,即最高暴击伤害=最低暴击伤害×(108%~115%)
          比较特殊的是T-72,其攻击上下限差距很大,伤害波动可达15%~24%

          例④以少/振奋罗司机+9级虎王 in 噩梦马奇诺→8/9级虎王
          高昂+[以少胜多],计算伤害663~730,实测662~730,高昂+[振奋],计算伤害635~699实测634~700。二者重合部分占比50%以上,不具备明显区分度。
          未高昂+[以少胜多],计算伤害549~602,实测548~600,与前两者有明显区分度。


          IP属地:浙江5楼2025-07-03 14:59
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            3.两技能的简单定量
            假设部队基础伤害为1,基础高昂比例为a,高昂时伤害为1.2。
            则[以少胜多]期望伤害为1.2×(1+0.2a)=1.2+0.24a;[振奋]可以设定为高昂占比为一个较高的固定数值b,期望伤害为1.38b+(1-b)=1+0.38b。
            两者差值为0.38b-0.24a-0.2,差值为0时由b可确定a

            含义可以理解为:当[振奋]达到95%的高昂占比时,只要[以少胜多]高昂比能高于67%,期望伤害就会更高。
            想来[以少胜多]可以花费1回合进入高昂后保持2回合,那能否认为其总收益更高呢?似乎不太行
            (1)期望伤害不可靠
            所得结果单次伤害的期望值。实际对于连击单位(这里特指主坦)更重要的是斩杀线,为此需要看伤害期望的构成,即95%×1.38+5%×1对比67%×1.44+33%×1.2
            (2)高昂占比未必能达到
            首先简化的模型只考虑士气高昂与正常,未考虑其他士气状态。事实上[振奋]出现士气低落的概率低得多。
            其次仅靠击杀能否达成较高的高昂占比也需要打个问号,毕竟5连杀仍有24%概率不能高昂。以楼主使用魏特曼/艾布拉姆斯的经验来看这方面确实存在差距。
            (3)与部队输出模式适配度不高
            1回合清理周边,达成高昂,2回合开启部队技能主动出击大杀四方,4回合技能又好了但士气掉到正常了,此时周围未必有足够的软柿子。(这个其实不怎么重要是凑数的,毕竟技能也不一定好了就开)
            借助deepseek,得到较为准确的结果(具体过程放在附录)

            即使是纯期望伤害,二者的差距也非常小。
            一句话小结:[振奋]以不到5%的上限,换取稳定得多的下限,和主力坦将更适配


            IP属地:浙江6楼2025-07-03 15:03
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              能重置回合数吗 我感觉不管我多努力打 三回合之后又回正常


              IP属地:河南来自Android客户端7楼2025-07-03 15:03
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                4.关于罗司机
                士气不会下降抵消了相当一部分[以少胜多]的劣势,同时额外攻击次数=每回合击杀数提升=更高的高昂占比。因此对于罗司机两项技能收益很接近。
                但还是那个观点:不到5%的上限拉不开差距,总期望区别很小,[振奋]更稳定。楼主无疑更倾向于[振奋]

                例⑤:以少罗司机+9级虎王 in 噩梦马奇诺
                左侧可以看到已有英雄buff=至少击杀1个单位,过渡到右图至少5连杀却仍未高昂,差十几点HP无法秒掉陆地斯图卡
                5.关于非连击单位
                没有其他限制,只考虑伤害期望即可。
                同样简单定量:只考虑士气正常与高昂,每回合固定攻击1次。
                击杀概率0时,[以少胜多]高昂占比0,伤害期望=1.2;[振奋]高昂占比51%,伤害期望=1.194,二者相差不大
                击杀概率100%时,[以少胜多]高昂占比33.3%,伤害期望=1.2,[振奋]高昂占比约62.2%,伤害期望=1.237。显然[以少胜多]稍有优势
                (具体计算过程见附录)

                至于引入低士气占比能否让[振奋]一转攻势,楼主觉得重要性不高,暂不考虑


                IP属地:浙江8楼2025-07-03 15:07
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                  2025-07-30 08:13:57
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                  附录
                  1.概率测试
                  (1)击杀高昂概率

                  士气上升次数22/100,大致吻合
                  进一步测试,奥斯本+虎王,钢铁风暴德B。统计至高昂时击杀量,共50次。X代表击杀5个单位仍未进入高昂。

                  总击杀:141,总高昂:38,占比约27%;首次击杀即高昂:15/50=30%;5次击杀仍未高昂:12/50=24%
                  所得结果支持[击杀高昂概率~25%]这一观点。
                  (2)不同效果的组合
                  首先是击杀+振奋,结果存在波动,提高总样本量取平均值
                  a.戴高乐+陆斯,困难阿拉曼战役

                  总55/100,55%
                  b.巴顿+超坦,困难沃罗涅日战役

                  总46/100,46%
                  c.戴高乐+牧师,钢铁风暴英1

                  总46/100,46%
                  d.戴高乐+2编火箭炮,隆美尔试炼2

                  总52/100,52%
                  e.罗司机+虎王,钢铁风暴德B

                  总47/100,47%
                  合计246/500,49%,乘算可能性较高
                  最后在模拟器测试三合一,击杀+振奋+激昂

                  58/100,58%
                  所得结果更支持乘法叠加


                  IP属地:浙江9楼2025-07-03 15:12
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                    2.伤害期望计算(借助deepseek)
                    (1)非连击单位,仅振奋、击杀+振奋
                    仅振奋:

                    击杀+振奋:

                    50%概率击杀+振奋

                    其余状态的计算方式大同小异
                    (2)连击单位,攻击次数3~5,仅击杀对比击杀+振奋
                    仅击杀:

                    击杀+振奋:


                    IP属地:浙江10楼2025-07-03 15:16
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                      世四还是太老了,大佬的数据流没派上什么用处,征2大佬的攻略可是惊呆了大家


                      IP属地:四川来自Android客户端11楼2025-07-03 15:36
                      收起回复


                        IP属地:湖北来自iPhone客户端12楼2025-07-03 15:50
                        收起回复
                          振奋确保不被夹击就优以少了


                          IP属地:湖南来自Android客户端13楼2025-07-03 15:51
                          收起回复
                            没有楼主的数据贴,我都只能小心地表示我玩罗司机选择振奋,而且我都不想去反驳,刚出的时候我在那个说罗司机该选振奋还是以少的帖子里,我个人喜欢振奋,结果评论全是反驳,甚至还在q群里说真不知道那些罗司机选振奋的是在想什么,我也就不再说什么振奋的优点了,大家想怎么玩怎么玩。


                            IP属地:湖南来自Android客户端14楼2025-07-03 15:51
                            收起回复
                              2025-07-30 08:07:57
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                              其实我觉得一个合理的模型应该是用p40挂上高昂启动,接着考虑罗斯基带振奋和带以少的掉高昂期望。非要坦将自身达成高昂实际上不是很符合实际情况


                              IP属地:浙江来自Android客户端16楼2025-07-03 16:09
                              收起回复