先叠甲,本人只是看了试玩直播和cut,纯纯脑测。如果有人人线下体验过飞景的实际强度,欢迎斧正和理性讨论。
看了一天,我理解西山居想把它做成一个上下限差距很大的刺客位,但是我看到大多数玩家实际玩起来都是在边缘ob,或者在隐身偷点。入场往往也是丢个钩爪然后肘过去,最多砍两刀就跑了。
超高速度和勾爪带来的超高机动性,于之相对的则是快枪手一般的气槽。导致了玩家需要对于距离和气槽有这很高的理解,不然只要进场切人无论成功与否都很容易没气。如果此时毛笋回防更是隐身都跑不掉。而且这个这个气槽短到我都觉得实战中根本不可能打出演示里面的长连段。要是多砍几刀气都没了,玩家又打算怎么离场呢?
所以我看到很多玩家都打得很谨慎,观赏性也不是很好,当然这或许是现阶段玩家对于新机体熟练度的不足的原因。
我在这里的看法是,可以降低飞景的斩杀线(减少高血量被飞景抓住一套斩杀的挫败感),但是要增强连杀能力。可以增加一个击杀奖励,例如,完成击杀之后回复部分气槽(或者说刷新钩爪cd?)。这样子可以鼓励玩家进场,只要击杀就能马上有资源可以离场,这样子也更像是一个有多人收割能力的刺客。而不是像一个猎豹一样,追完猎物自己虚得连鬣狗都打不过。玩家在入场的时候也有更多选择,可以继续当蚊子骚扰,钩爪接一个突进就跑,也可以判断能不能连续收个多个人,而且这样子的连杀至少操作上限更高,在观赏性上也会高。
至于会不会过于超标,要怎么平衡。我就没有仔细想太多了,欢迎大家讨论。

看了一天,我理解西山居想把它做成一个上下限差距很大的刺客位,但是我看到大多数玩家实际玩起来都是在边缘ob,或者在隐身偷点。入场往往也是丢个钩爪然后肘过去,最多砍两刀就跑了。
超高速度和勾爪带来的超高机动性,于之相对的则是快枪手一般的气槽。导致了玩家需要对于距离和气槽有这很高的理解,不然只要进场切人无论成功与否都很容易没气。如果此时毛笋回防更是隐身都跑不掉。而且这个这个气槽短到我都觉得实战中根本不可能打出演示里面的长连段。要是多砍几刀气都没了,玩家又打算怎么离场呢?
所以我看到很多玩家都打得很谨慎,观赏性也不是很好,当然这或许是现阶段玩家对于新机体熟练度的不足的原因。
我在这里的看法是,可以降低飞景的斩杀线(减少高血量被飞景抓住一套斩杀的挫败感),但是要增强连杀能力。可以增加一个击杀奖励,例如,完成击杀之后回复部分气槽(或者说刷新钩爪cd?)。这样子可以鼓励玩家进场,只要击杀就能马上有资源可以离场,这样子也更像是一个有多人收割能力的刺客。而不是像一个猎豹一样,追完猎物自己虚得连鬣狗都打不过。玩家在入场的时候也有更多选择,可以继续当蚊子骚扰,钩爪接一个突进就跑,也可以判断能不能连续收个多个人,而且这样子的连杀至少操作上限更高,在观赏性上也会高。
至于会不会过于超标,要怎么平衡。我就没有仔细想太多了,欢迎大家讨论。
