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崩坏星穹铁道内鬼吧
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白厄、流萤、镜流都是高下限C、低成长性的根本原因
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鸭妈君
「均衡」
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本不想在社区谈的,无奈生病发烧了很无聊…
免责:只是个人的一个视角,还很不完善,也有牵强之处。
战绩:v1还是v2,分析遐蝶不是流萤剧本走的黄泉路线(发帖记录有)
当时luna和屎舅一个流萤剧本,一个3.2抑制膨胀,社区普遍跟风
省流:
送TA礼物
IP属地:四川
1楼
2025-06-06 15:56
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鸭妈君
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正文由gemini润色:
《崩坏:星穹铁道》作为一款持续运营的角色驱动型游戏,其核心输出角色("大C")的发布并非孤立事件,而是呈现出与新玩家引入、留存策略以及游戏内容深度拓展紧密相关的周期性规律。本文通过对特定版本节点(如大规模拉新版本、周年庆)及其后续版本大C设计特征的观察,提出一个三阶段的“大C发布周期模型”假说,并探讨其背后可能存在的、旨在平衡短期玩家爽点、中期成长平滑度与长期策略深度的设计哲学。
一、 引言:从独立角色到策略周期的视角转换
《崩坏:星穹铁道》的角色阵容构建已从早期对单体能力的倚重,演进至高度协同的体系化作战。在此基础上,进一步审视不同版本大C的发布节奏与机制设计,我们发现了一条超越单个角色强弱的、更宏观的策略脉络。特别是围绕新玩家涌入的关键节点,游戏似乎通过精心调校的大C设计,引导玩家体验,并为游戏的长期发展铺设轨道。
IP属地:四川
2楼
2025-06-06 15:56
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鸭妈君
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二、 “大C发布周期模型”假说的构建与实例佐证 ...
基于对数个关键版本及其核心输出角色的观察——例如,以2.1版本周年庆“黄泉”、乃至3.2版本周年庆角色“瑕蝶”为代表的“拉新/庆典节点”;及其后紧随的2.3版本“流萤”;乃至更后续的2.5版本“飞霄”——我们尝试归纳出如下三阶段周期模型:
阶段一:“普适性基石”大C —— 新玩家引入与长期锚定(拉新/庆典节点)
角色特征: 此类大C往往被设计为“通解型”角色,可能具备群攻+弹射的出伤模式、自带20%抗性穿透,并可能包含一定的“生存位循环补偿”设计,即敌人行动充能,使得队伍不仅具备强大的环境适应性,能在多样化的战斗场景中发挥稳定效能,同时也具备很强的"抗压/抗膨胀"能力。
策略意图: 作为新玩家第一支队伍,通常也是投入资源最多,可能具备特殊情感的队伍,其设计保证了玩家初期探索的顺畅体验。高上场率和较长的使用寿命,利于提高用户的留存率(即便只是偶尔上线一次的玩家也有良好的体验)。这类角色代表了游戏某一阶段的“版本答案”之一,是玩家在每个大版本构建强力队伍的理想基石。
阶段二:“高下限易上手”大C —— 平滑过渡与即时满足(拉新节点后继版本)
角色特征: 该阶段大C的核心设计思路在于“高下限、易上手”,无需较高的练度和操作技巧即可发挥可观战力。
策略意图: 此类角色的推出,主要目标是帮助新玩家快速组建第二支有战斗力的队伍,以应对深渊副本的多队伍的需求。其较低的养成门槛和立竿见影的强度,能够快速缩小新老玩家间的差距,提供强烈的正反馈,进一步巩固玩家的留存。然而,对练度与操作的不敏感,也暗示了其成长上限可能并不高。玩家短期内获得了极佳体验,长期看可能需要为这种“设计红利”进行阵容更新,这在商业逻辑上是合理的且不易引发大规模负面情绪。
阶段三:“高策略深度”大C —— 拓展上限与玩法延伸(周期中后段)
角色特征: 此阶段大C的设计更侧重于“高策略上限”,上手难度较大,对队伍配置、操作、乃至特定属性的练度有一定要求。一旦满足其复杂的运作条件或玩家充分理解其机制,“操作乘区”或“脑部乘区”带来的收益将极为显著。这类角色可能具备很高的全队协同性,如代表2.0版本策略深度的飞霄体系,不仅全队为飞霄叠层,飞霄行动也反馈全队,截至目前仍是具备最高"队伍协同性"的代表。
策略意图: 此类角色的推出,旨在满足核心玩家对策略深度和操作挑战的需求,并以此作为游戏后期可玩性与精通深度的核心支撑。它们往往代表着游戏在角色机制设计和队伍协同层面所能达到的高度,是衡量玩家策略理解和资源规划能力的标杆。同时,将这类角色安排在拉新周期稍后的节点,也使得逐步成长的“新一代”玩家在积累了一定游戏经验和角色储备后,有条件接触并尝试掌握这类高深度体系,从而实现了玩家群体能力与游戏内容深度的同步培养和进阶。
IP属地:四川
3楼
2025-06-06 15:57
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鸭妈君
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三、 周期律动背后的设计考量与玩家启示
这一“三阶段周期模型”的假说,揭示了《崩坏:星穹铁道》在核心输出角色设计上可能采取的一种动态平衡策略:
玩家体验曲线的优化: 通过引入“普适性基石”型大C,确保新玩家获得流畅的初期体验并建立稳固的游戏基础;继而通过“高下限易上手”型大C,提供快速的成长感和成就感,缓解了早期资源和理解不足带来的挑战;最终,通过“高策略深度”型大C,为资深玩家和有追求的玩家开辟了持续探索和挑战自我的空间,形成了一条从入门到精通的、梯度合理的玩家成长路径。
商业化与内容更新的节奏: “高下限易上手”型角色的适时推出,能有效刺激短期消费欲望,快速满足玩家对即时战力的需求。而其相对有限的成长性,则为后续新角色的商业化推广预留了空间。同时,“普适性基石”和“高策略深度”型角色的长周期保值性,维系了核心用户群体的投入信心和游戏黏性,保障了游戏的长期稳定运营。
对于玩家而言,理解这一潜在的发布规律,有助于更理性地规划自身资源投入:
在新玩家引入期,可重点关注官方主推的“普适性基石”大C;
在需要快速扩充战力时,可考虑当期“高下限易上手”型角色以获取即时提升;
而对于追求极致强度和策略深度的玩家,则可以期待并为“高策略深度”大C的到来进行储备和研究。
探索永无止境,愿智慧与星海同行
IP属地:四川
4楼
2025-06-06 15:57
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鸭妈君
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口腔39.5度,水银体温计还被猫猫推地上摔坏了,按AI指示处理了好久好久(说得特别吓人,处理也真的麻烦)
教训:买电子体温计。
"""
镜流和白厄正文没谈,镜流属于不了解,龙丹也并不完全符合周年大C那样的适应性设计。
不过龙丹也是拉新大C?(听说过"八屏同城")相对镜流适应性似乎也好些,而镜流也普遍认为下限高成长性低,因此大致也符合?
白厄,目前看见的机制正好也属于操作空间不大,上限能轻易被限制的C:辅助对我方无脑放技能即可,属于变数最小,最容易的团队协作(循环)方式。变身跑条、单打独斗也都存在巨大毒点。
可认为与镜流、流萤属于同类定位:[帮助新玩家快速组建第二支有战斗力的队伍……快速缩小新老玩家间的差距,提供强烈的正反馈,进一步巩固玩家的留存]
IP属地:四川
6楼
2025-06-06 15:59
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鸭妈君
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补充关于大黑塔:并不对应黄泉
大黑塔属于专精对群。尽管对中心倍率更高,但循环、倍率受敌人数量非常大,并不属于高适应性的输出方式,还是对群专精。
同时在对群环境,大黑塔循环自闭(不依赖于敌人行动),适合三拐一,有些类似高策略上限的飞霄(专精出伤,不依赖敌人行动)
大黑塔安排在3.0持续群怪环境+秘技舒适度,也适合新人(前面有回复认为3.0可能就有不少新人了)
"""
和通解型、普适型大C比:
黄泉对群倍率高,对单补偿不多,二人看起来是有些像,但如前面所述,大黑塔更看敌人数量,也没生存位循环补偿(抗压不太行),并不具备通解型大C的特性。
那刻夏加入后确实保了一定下限,整体也往通解型大C发展了(尽管仍有一定差距)
此外,大黑塔本体,稍有遗憾的是,如果作为高策略上限的看待,缺乏飞霄那样无视弱点削韧、打断的能力(影响末日、三拐一生存压力),那刻夏加入才完整,但那刻夏并更多是"补短"的,稍微有些别扭。
IP属地:四川
8楼
2025-06-06 16:00
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XueHF_1
「同谐」
13
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不认同,镜流 流萤的下限目前看来非常非常低。镜流转魄拉条掉buff 倍率奇低。流萤大招内动数有限削韧需要队友垫,怪物失衡期打不死直接炸缸。白厄本体机制虽毒,但不存在掉buff和输出窗口短的情况,他只要开了大就是打输出,输出压力比前两位低不少
IP属地:新疆
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9楼
2025-06-06 16:06
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帝皇阁下
「存护」
11
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IP属地:上海
10楼
2025-06-06 16:07
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2025-07-31 23:03:31
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東南西北方不败
「存护」
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白厄的上限应该是体现在氪金收益高,至少我玩过的游戏里,有养成要素的,养大哥是一件很贵的事
IP属地:浙江
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11楼
2025-06-06 16:25
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pyallo
「欢愉」
8
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别传高下限这种论调了,这只会让一群🍬人心安理得地打出若只操作,还觉得自己操作没有问题。
你要追下限,那只有更低没有最低,总会有奇葩蠢人挑战你的认知
你要追上限,那只有更高没有最高,总有大佬打出神一样的操作。
IP属地:湖南
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12楼
2025-06-06 16:28
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银河倒霉蛋1
「存护」
11
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还是没出四星的原因。这么来看四星其实没必要出。老玩家用加强角色抗压,新玩家票足够多。四星越来越少是趋势,毕竟没有手部乘区。
IP属地:重庆
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13楼
2025-06-06 16:33
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流苏丶24
「欢愉」
8
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先把影响结论的波提欧云璃猫猫万敌等一众角色抛开不谈,然后针对符合结论的白厄流萤飞霄丢箭画靶。
是这样吧?
IP属地:甘肃
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14楼
2025-06-06 16:44
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魔界带恶人
「丰饶」
10
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比下限同样打5t蝶风可是一点压力没有白厄三拐一可是会死人的不三拐一还打不过
IP属地:吉林
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15楼
2025-06-06 22:10
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悲勒个锅
「秩序」
1
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脑测一个趋向性,和主角有点亲密倾向的当前版本大c完整配队为全女队
IP属地:吉林
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16楼
2025-06-06 22:57
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2025-07-31 22:57:31
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qwer98060
「欢愉」
8
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白厄有个蛋的下限纯三拐一一大流最小众的玩法,伤害不够立刻滚,想多打几回合都没戏,你的高下限是指玩家智力低下线可以哪里亮了点哪里就能玩的队伍是高下线吗?高下限的队伍是带奶在数内总伤高的队伍才是高下线。
IP属地:广西
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17楼
2025-06-06 23:46
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