本人12年游戏策划(其中3年也策划过三国SLG和SPRG类型的游戏),其实一直在玩这个游戏,但几乎不发帖,印象中8年以来就发过1次贴,评论过不超过3条的回复,也不怎么逛这个贴吧,长话短说,我们直入正题——
这个游戏,我们都清楚,用减法公式设计的,都是很简单的公式,但8年来,你们就算换了几批策划,其实一直没搞清楚游戏(产品)最关键的东西——用户画像(或者说需求或痛点),什么各种BUG也好,字段与文案不准确、不符合也好,游戏引擎播放动画和代码有问题也好,这些都不说了(难免有点小问题),但8年了,最核心的用户画像还没搞明白,这个游戏没有高玩,至少80%玩家都是90年代之前出生的,玩过的游戏也不多,这么简单的游戏,那么多用户现在都还没搞明白游戏机制和公式的计算,你这些PVE活动设计得那么复杂,根本就是违背了这个游戏的用户需求,这个游戏它的核心其实是PVP,PVE是辅助系统玩法,8年来用户的PVE需求其实很简单,就是机制简单、快捷拿完奖励,最多不超过30分钟就可以下线,最好轻轻松松,几分钟就能拿完奖励下线。作为策划或产品经理肯定是必须考虑用户画像和需求的,不是像怎么设计就怎么设计,并不是越复杂越好(虽然也不算复杂,但是对于这个游戏的用户来说就是复杂),所以当初设计这个游戏的主策划或者制作人,就是用的减法公式,因为不复杂,而不是什么POE2,大菠萝什么乘除法,各种混合公式,没必要搞那么复杂。
其他很多小问题就不一一举出来了,但旗帜系统玩法的筛选功能,优化深度不够,希望以后升级版本的时候再优化一下,交互上面比较反人类,谢谢。
这个游戏,我们都清楚,用减法公式设计的,都是很简单的公式,但8年来,你们就算换了几批策划,其实一直没搞清楚游戏(产品)最关键的东西——用户画像(或者说需求或痛点),什么各种BUG也好,字段与文案不准确、不符合也好,游戏引擎播放动画和代码有问题也好,这些都不说了(难免有点小问题),但8年了,最核心的用户画像还没搞明白,这个游戏没有高玩,至少80%玩家都是90年代之前出生的,玩过的游戏也不多,这么简单的游戏,那么多用户现在都还没搞明白游戏机制和公式的计算,你这些PVE活动设计得那么复杂,根本就是违背了这个游戏的用户需求,这个游戏它的核心其实是PVP,PVE是辅助系统玩法,8年来用户的PVE需求其实很简单,就是机制简单、快捷拿完奖励,最多不超过30分钟就可以下线,最好轻轻松松,几分钟就能拿完奖励下线。作为策划或产品经理肯定是必须考虑用户画像和需求的,不是像怎么设计就怎么设计,并不是越复杂越好(虽然也不算复杂,但是对于这个游戏的用户来说就是复杂),所以当初设计这个游戏的主策划或者制作人,就是用的减法公式,因为不复杂,而不是什么POE2,大菠萝什么乘除法,各种混合公式,没必要搞那么复杂。
其他很多小问题就不一一举出来了,但旗帜系统玩法的筛选功能,优化深度不够,希望以后升级版本的时候再优化一下,交互上面比较反人类,谢谢。