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截至1.7版本末期尘白禁区存在的系统性问题以及解决方案

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先叠甲:从1.5版本入坑,微氪,每期问卷调查都填,但我感觉问卷调查能反馈的意见过于有限,故开此贴,此贴的所有内容纯属个人建议,会在整理后提交官方,如果您存在与我不同的意见属于正常情况,还请包涵


IP属地:江苏1楼2024-05-24 12:24回复
    一、关于主线:


    IP属地:江苏2楼2024-05-24 12:25
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      尘白的主线叙事采用的是AVG过场+3D线性场景+渲染CG的模式,这个模式是二游里已经被市场验证过玩家普遍接受的一种叙述模式,我先分别阐述这三个部分的优缺点:
      1.AVG过场:
      其优点在于:能够以可控的成本完成大体量故事的叙述
      其缺点在于:可互动元素较少,场景自由度低下,游戏性一般
      2.3D线性场景:
      其优点在于:能够最大程度地给予玩家场景探索自由,临场感和代入感最好
      其缺点在于:场景搭建难度大,场景设计技术要求高,测试与维护成本高,叙事跨度较低
      3.渲染CG:
      其优点在于:能够精美的渲染故事的关键情节,艺术鉴赏性和华丽程度极高
      其缺点在于:成本极高,场景不可复用,叙事跨度极低,只适用于关键剧情片段


      IP属地:江苏3楼2024-05-24 12:26
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        歪日这么长


        IP属地:辽宁来自Android客户端4楼2024-05-24 12:27
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          你慢慢写,写完我再回来看


          IP属地:辽宁来自Android客户端5楼2024-05-24 12:27
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            尘白禁区目前主线的基本游玩方式,就是将故事时间轴放在一起,让玩家通过游玩和阅读不断推进剧情,这种方式你说它有问题吗?其实没有任何问题,它唯一的问题就是容易产生割裂感,因为反复在不同场景切换的过程中玩家始终处于一个沉浸——脱离——沉浸的循环中

            这种心流放在肉鸽以及PVP对局中没有任何问题,因为它们的游玩节奏就是这样的,一局开完再来一局。
            然而,对于主线流程来讲,其目的在于让玩家完整的体验完一个故事,这就对于尘白禁区提出一个要求:能够拥有极高的剧情安排水平,使得故事的开端、发展、转折、高潮、结局都能以一个合理的分配方式,依据其在整个故事中所占有的权重,分配到相对应的表现形式上,让玩家在任意场景下游玩都不至于产生脱离感。


            IP属地:江苏6楼2024-05-24 12:28
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              有点意思,继续写


              IP属地:北京来自iPhone客户端7楼2024-05-24 12:29
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                这件事情说出来容易,做起来是极难的,因为这不仅涉及技术方面的问题,更涉及制作组部门之间以及工作节奏的协调。对于3A游戏来说,他们采用的方案一般是3D线性场景+实机CG,这完美解决了脱离感产生的根源,但对于尘白的情况不适用,一方面是因为资金与技术,另一方面是因为移动端采用实机CG存在性能问题。
                如果完全舍弃主线的游戏性,只将其作为介绍世界观与人物剧情的播片工具的话,虽然能够将3D场景的产能放在联机与肉鸽模式上,但这是个极端向下的解决方案,并且势必会引起玩家争议。


                IP属地:江苏8楼2024-05-24 12:29
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                  等会再看


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2024-05-24 12:30
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                    那么,有没有一些折中的方案呢?

                    这是当前尘白场景中剧情的展现方式,我上文提到3D场景中的叙事方法通常剧情跨度较低,而尘白禁区的单个关卡内容又是少之又少,这就造成了尘白的主线极易给人产生一种阅读被打断的不爽。


                    IP属地:江苏10楼2024-05-24 12:31
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                      因此,我认为应当合并短小的3D场景,将其作为完整的一章剧情的地图,减少这之间纯AVG过场出现的必要性。这种方法要求增加场景的可玩性这要求制作组将产能更侧重于3D场景的搭建以及优化上,可能会存在移动端性能上的问题,需要对场景资源进行深度优化以及实时动态剔除,才能保证移动端的游戏体验


                      IP属地:江苏11楼2024-05-24 12:31
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                        那么,如果不得不使用大量文字进行描写时,有没有比当前纯AVG对话更好的展现方式呢?

                        图中展示的是两人正在对话,其背景由静态插图替换为俯视角场景,这样的好处在于,当需要从场景叙事切换至对话叙事时,只需简单过一个黑幕并将摄像机的位置放在已经布置好的场景中便ok,在对话期间完全可以实现下一部分场景的动态加载,同时调整文案叙事节奏,使得每一个小章节都存在局部完备的叙事,让玩家产生当前段落已经结束的释然感,从而减轻从沉浸感脱出时的违和感。


                        IP属地:江苏12楼2024-05-24 12:32
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                          哦,正经贴,插个眼


                          IP属地:湖北来自Android客户端13楼2024-05-24 12:33
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                            之前主线的多段式设计仍可以保留,但应当允许玩家直接无缝地体验完一整章剧情,绝不应该让玩家在当前篇章还没看完时就提前产生脱离感,这一点是大忌。


                            IP属地:江苏14楼2024-05-24 12:33
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                              此外,对于多线剧情,这里贴出我之前做的一个UI策划案,本质就是将时间轴分成多个通道,也许有可以参考的地方,至少比起现有的时间线更直观明了,也方便后续剧情的拓展


                              IP属地:江苏15楼2024-05-24 12:34
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