法老全面战争吧 关注:1,105贴子:8,014

法老要做的不是补充内容,而是改善体验

只看楼主收藏回复

法老在更新了新的四个文明之后,从体量和内容的丰富度来说已经超过以往任何一款历史系了,考虑价格因素性价比已经很高,但是我认为大更新之后法老也很难迎来主流全战玩家的欢迎(不论国内国外),历史时间段冷门是一个原因,但是最大的原因还是战斗体验有很大的问题。虽然部分游戏平衡设计是为了迁就青铜时代的时代背景,但是我认为这些设计严重影响到了游戏的战斗体验。如果下次大更新仅仅是补充游戏内容,不对目前的部队体系,招募体系重新平衡,恐怕无助于拯救这款全战。


IP属地:浙江1楼2024-05-22 00:35回复
    先说总体的观点,与其说这是一款全战,玩法老我感觉我更像是在玩文明,战役部分的要素体验要远远强于战斗部分的要素体验。
    首先是多资源系统,这一点毋庸置疑是一种进步,隔壁战锤吵来吵去如何解决后期兵泛滥同时允许玩家组织起一支精锐,资源间的转换也更加考验玩家的经济调配能力。
    我个人有点不满的内容是,需要调配的资源过多了。法老有粮食、铜矿、黄金、石矿、木材等五种资源,比隔壁帝国还多一种,而且建筑的资源需求和部队的资源需求几乎完全隔离(粮食铜矿 VS 石矿木材),这方面我认为维持低级中级高级三种资源的概念即可,没有必要进行进一步的拆分。有五类必备资源意味着玩家必须要维持起码两个行省才能够堪堪凑齐所有资源的生产,要不然就去和ai做买卖,另一方面极大增加了玩家在军事-种田两种模式之间的转换难度,维系基础资源平衡的成本过高了,很破坏前期的开荒体验。


    IP属地:浙江2楼2024-05-22 00:47
    收起回复
      第二点是招募系统,游戏体验同质化的问题这玩意要背很大的锅。
      本地部队这套系统古早的全战早就有了,但是法老有一点和他们不同,老全战的本地部队的限量的,法老的本地部队不限量,这就意味着虽然法老和幕府二不同,不是所有人共用一套兵表,但是大家用的部队还是差距有限,因为大量特色部队甚至都没有同阶本地部队强势。
      更加糟糕的是,法老中士气和近昉叠起来很廉价,高级部队需要额外资源维护,这就导致拿中低阶部队扛线到最后实际上也还行,那我为什么不整点廉价又好补充的本地部队呢?


      IP属地:浙江3楼2024-05-22 00:53
      收起回复
        第五点是远程太弱的问题。
        远程弱势的并不是只有法老,但是法老作为一个本来就没有骑兵、炮兵,只有射手,步兵,战车三角的全战还废其中一角就是雪上加霜了,远程的过于弱势从另一个角度继续降低了机动单位的地位,毕竟你的后排打满全场都没多少输出,我就不需要多出机动处理后排了。


        IP属地:浙江6楼2024-05-22 01:22
        收起回复
          总结:以上问题全部叠加在一起就是现在的法老,单独补充其他内容不对单位平衡进行大改解决不了游戏不好玩的问题。
          步兵拉满,分点打突破的步兵找空隙绕绕绕就完事了,最多来俩战车追个套或者简单背冲下关键单位,从开局玩到最后基本没什么变化,给人的感觉就是开局破损的木棍打小龙虾,中期精致的木棍打变异小龙虾,后期强化+100钻石混元霹雳棍打太虚霸王落日小龙虾。


          IP属地:浙江7楼2024-05-22 01:23
          回复
            第四点也是战斗,阵型问题。
            同样以阿提拉为例,步兵单位的定位区分其实是可以基于阵型给予的不同加成开展的,两种步兵数据差距不大的前提下,部队使用盾墙阵,龟甲阵,矛墙阵,方块阵,长枪阵就是完全不同的游戏定位的单位,甚至是整个军队的阵型和兵种配置的核心,而法老这边用于替代阵型系统的姿态系统,老实说食之无味,弃之可惜,所列阵无法移动,在运动的野战中感觉意义很有限,尤其让步这个姿态,日常后边人退了剩几个老哥被人群殴,死差不多再退两步留几个老哥被人群殴,蠢的不要不要的。


            IP属地:浙江来自Android客户端8楼2024-05-22 02:01
            收起回复
              最后提一点其他的 法老这个ui看的是真的难受。。。


              IP属地:浙江来自Android客户端9楼2024-05-22 02:03
              收起回复
                1、近防神庙和异教徒这两个东西过于外挂了,最快12回合搞出+10近防神庙,4城省新募兵+40近防,这是人设计出来的数值?
                2、粮食实际上很过剩,战后掳掠数值很高,AI都不缺换不到其他资源,主要限制出兵的是铜和黄金
                3、不知道是不是因为多种资源玩不转,AI经常家里有三四级兵营结果还是满编一级兵,好像开了-50维护费才会主动换高级兵
                4、兵营升本很快,三四本兵维护费差的不多,导致很多派系三本兵没啥存在感(四本靠谱的本地兵很多)


                IP属地:上海来自Android客户端10楼2024-05-22 03:31
                收起回复
                  5、游牧其实设计有点意思,但是游牧兵吃不到神庙近防加成,游牧的神像战斗力加成强度完全比不了定居的神庙,有些甚至给本土兵的加成还更高,感觉还不如出本土兵…
                  6、赫梯、迦南的近战车冲击力还行,但是发挥受制于复杂地形过多和迦南泛滥的破车轮技能;埃及全是些轻装远程车,感觉就是以前骑射的定位;海民那个牛车都不知道干嘛的,意义就是带半队重步略微跑快点?
                  7、姿态确实是,撤退的时候留几个老哥在后面挨揍,推进得时候冲几个老哥在前面挨揍
                  8、首发几个派系太同质化,主要就是兵的区别。说是不同派系,其实兵可以用一样的本土兵,神、王庭也都能选一样的,每个派系也没啥独有机制,就后面出的海民有点意思


                  IP属地:上海来自Android客户端11楼2024-05-22 03:49
                  回复
                    9、不开减维护的AI军队实力太弱,随便造点四级兵就能排军力第一,反而是AI城防军人贼多,因为特别喜欢造要塞和塔楼
                    10、村战正常打特别便秘,但是如果用一个单将卫发动进攻、主力当援军,那AI又会全从村子里跑出来接战


                    IP属地:上海来自Android客户端12楼2024-05-22 03:57
                    回复
                      非常同意楼主的主要观点。玩法的更新比扩张版图来得更重要。现有的游戏内容和模式太容易腻了。唯一的威胁就是海民入侵,定居势力太好打了,也不太会像特洛伊那样后期出现一个超强世仇boss,进入中后期基本就是平推(传奇难度),感觉不到玩家为什么要在那么多地方精心堆积自己的优势,乐趣寥寥。


                      IP属地:上海来自iPhone客户端13楼2024-05-22 09:25
                      回复
                        在理的,中肯的。这代确实运营过重,战斗不行。步兵为主的战斗让玩家的操作空间本来就不多,远程和战车的弱势更是导致玩家面对弱势局缺少那种一锤定音的翻盘手段,最后发现还不如好好运营,叠一堆buff拉一堆兵直接自动。但战斗才应该是你全战的主要卖点,而同质化的部队,原始人大乱斗,以及对游戏性增加不大的天气变化、掉甲、姿态系统,让这代战斗毫无代入感和爽点。


                        IP属地:浙江来自Android客户端14楼2024-05-22 10:32
                        收起回复
                          骂就完事儿了,管他好不好


                          IP属地:福建来自Android客户端15楼2024-05-22 14:02
                          回复
                            一个问题,如果不先点占城科技的话,海民真的有时间运营吗?前两天开了一局,资源大多是负增长。感觉前期就是个干架的派系……


                            IP属地:山东来自iPhone客户端16楼2024-05-22 15:55
                            收起回复
                              不过法老的战斗差不多是我目前玩到过最无聊的了,前期大棒互抡以至于必须想办法拉兵线包围,远程想绕后都没有角度。士气还出奇的硬,大部分战斗都是包圆之后拉近消磨时间(甚至没有处决动画看),攻城战更恶心,没投石没弩炮,除非肯花几回合多破点墙,否则就是造塔登城互抡,将领前期还没有技能……


                              IP属地:山东来自iPhone客户端17楼2024-05-22 16:01
                              收起回复