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提个建议,改一下吃烂分机制

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把直接结束游戏取消,12分钟后,逃生门改成有血条,不能回血,逃生者可以直接打爆。然后逃生者只能倒地一次,就是说,12分钟后倒地一次,扶起来后,再倒地就直接淘汰,大家觉得怎么样,也可以在下面提一下自己的建议。


IP属地:山东来自Android客户端1楼2024-05-18 21:41回复


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2024-05-18 21:41
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      这只是我个人的观点,我的段位也不算太高,大家也可以发表下自己的观点哈。求求骂的不要太狠


      IP属地:山东来自Android客户端3楼2024-05-18 21:42
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        迫击炮传送门拉扯打门消耗血量门被破了,直接导弹加生命护盾想不到怎么拦了啊。


        IP属地:辽宁来自Android客户端4楼2024-05-18 21:49
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          这个建议不错的呀


          IP属地:重庆来自Android客户端5楼2024-05-18 23:02
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            可行


            IP属地:海南来自Android客户端6楼2024-05-18 23:43
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              太长了,回不了四楼,就在这里说吧。嗯,有道理,根据你的意见,我想到了一个优化的方案,可以根据距离调整伤害,距离门越远,伤害越低,距离门越近,伤害越高,因为出这个机制本身的目的就是为了快速结束比赛,如果像之前一样还可以一直守门就没有意义了。不过我们还是要给追捕者留下在门破之前秒杀逃生者的空间,所以说这么来设计。


              IP属地:山东来自Android客户端7楼2024-05-19 08:54
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                不是,我单排打上百星的,我一个辅助顶多抗揍,开门还要看队友火力,不过这个还凭运气,昨晚一把4v1直接救21次,门还是我拉仇恨才开的,改了烂分就白打了


                IP属地:广西来自Android客户端8楼2024-05-19 11:14
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                  这个设计是具有可行性的,它属于那种打一巴掌又给个甜枣的类型,双方都有不同的程度削弱和增强,逃生和追捕分别失去了“倒计时结束时存活n人以上”和“倒计时结束时倒地n人以上”的获胜机制,但又赋予了双方新的获胜机制,即“最终阶段强行破门的能力”和“最终阶段快速淘汰逃生的能力”。当然,在细节上可能还有很多需要调整的地方,但那就需要交给实战了。


                  IP属地:重庆来自iPhone客户端9楼2024-05-19 11:28
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                    有个疑问,我41小眠守门,用侦查雷和噗噗蛋守门,其实也是烂分吧?这样应该给谁加分


                    IP属地:河南来自Android客户端10楼2024-05-20 10:11
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                      逃生版本门开不了是逃生没有配合的问题,两下死的话,只会让那些没操作的玩家拒绝攻门,反正追捕你必须在逃生门那里等着,我逃生完全可以在草丛刷小视频耗着


                      IP属地:福建来自Android客户端11楼2024-05-20 10:31
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                        逃生一攻门,不能卡药,其实对追捕更有利。同水平下逃生很容易就被击倒一个,逃生还是要靠卡包保证存活。我看不行最后三分钟来场竞速模式,追捕前三就加分,逃生再追捕后面就不加分


                        IP属地:河南来自Android客户端12楼2024-05-20 11:02
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                          其实要营造的就是一个不给逃生者和追捕者操作余地极少的效果,就是把逃生和追捕逼到死角,比如逃生被击倒基本就死了,追捕被击倒或拉走,门就直接开直接跑。从而使游戏快点结束


                          IP属地:山东来自Android客户端13楼2024-06-06 19:33
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                            希望会优化吧


                            IP属地:广东来自iPhone客户端14楼2024-06-07 02:06
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                              小朋友游戏brm懒得想那么多的,有时间搞这个不如多换色几个皮肤,反正这么多年都没改过玩家不也是将就吃的


                              IP属地:福建来自Android客户端15楼2024-06-14 10:05
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