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你认为钢丝最弱智的设定是什么

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在我看来,最弱智的设定就是建立新附庸国或者转变意识形态
这是p社游戏设计最大的败笔
为什么这么说?举个例子:你和某个主要国家打仗打赢了,但是这个国家是你比较喜欢的一个国家,于是你决定把它转化成你的意识形态
这时,同化国家这个设定弱智的地方就来了
p社为了图方便,同化别国之后,新国家实际上只是原国家转化意识形态的造物,而新国家的国策树和原国家是一模一样的
没错,你把一个主要国家变成了废物,举个例子我玩PRC把德国打红,这个时候的原版德国如果前面没走红线,或者红线失败,那么就会走其他线,当你讲德佬变红的时候,你发现这个比德佬一点红线的内容都走不了,你甚至都不能开控制台手动走红


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2024-05-17 21:06回复
    原版德国哪来的红线


    IP属地:湖南来自Android客户端2楼2024-05-17 22:03
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      所以KR更好,傀儡国全是通用国策,除了傀儡小日子有专属战败国策和debuff


      IP属地:江西来自iPhone客户端3楼2024-05-17 23:09
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        我觉得是:出口的资源没人买,会直接蒸发掉


        IP属地:广东4楼2024-05-17 23:48
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          资源倒海和补给系统


          IP属地:河南来自Android客户端5楼2024-05-18 00:03
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            ai加阵营和保独的逻辑混乱瞬间丧失代入感


            IP属地:四川来自Android客户端6楼2024-05-18 00:16
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              这就是kr做得好的一个点,放傀儡自动切换国策树


              IP属地:上海来自Android客户端7楼2024-05-18 00:17
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                资源没办法储存,应该给所有资源设计一个厂库系统


                IP属地:江西来自Android客户端8楼2024-05-18 00:18
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                  奥地利不加阵营,在丢了维也纳后终于等到苏联天兵后一举反攻,傀儡瑞士,结果打完二战后自己没有上桌,反而还成战败国成了消愁


                  IP属地:浙江来自Android客户端9楼2024-05-18 00:29
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                    外交经济政治都是次要的,这个游戏关键在于打仗,问题是,它连打仗都做不好,连个前后排都没有,大炮和步兵一起堆前线抢战宽,我不知道那个人才想的,火箭车更是摆设,急行军也没有,补给做的一坨,敌后战场是不存在的,随便拆个厂就装作敌后作战,以前钢三还有卫戍部队,民兵警卫师,分布在城市和港口,防止跑马,钢丝就没有了,整几个一骑师随便跑全图,我靠,你1k人打过当地民兵吗?这就随便跑了?


                    IP属地:四川来自Android客户端10楼2024-05-18 00:30
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                      原版哈堡波兰有个国策可以强行让匈牙利也变成哈堡倒车线,要是这个东西能更广泛的实装就好了


                      IP属地:北京来自Android客户端11楼2024-05-18 00:42
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                        资源倒海绝对是最蠢的,你说恶心玩家什么的别的可能比这要过分,但从弱智上来说我觉得这个是独一档的


                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2024-05-18 00:49
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                          最大的败笔是英国的造主要国家国策,只要让他点出这玩意就被迫球长志愿军什么的东西全没用了。


                          IP属地:江苏来自Android客户端13楼2024-05-18 01:17
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                            最弱智的设定是加入战争和阵营的条件


                            IP属地:江苏来自Android客户端14楼2024-05-18 01:21
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                              为啥不搞个谈判机制?


                              IP属地:黑龙江来自Android客户端15楼2024-05-18 02:05
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