是这样的,我极度厌恶那些数值化的表述,如:“突破90级以后,每提升1级战斗力提升10倍”、“10件天阶极品法宝等于1件仙阶下品法宝”等等非常的恶心,这种我愿意称你为“修仙小说”,但绝对不配、没资格、根本不值叫做“玄幻小说”
重点在于“玄”字,什么是“玄”?是晦涩莫明、是难以理解、是不可捉摸,是“玄幻小说”的精髓所在。所有但凡能被精确描述的东西都不配、没资格,根本不值叫做“玄”,没有玄,那谈什么玄幻小说?大抵都是些照葫芦画瓢没有灵魂混口饭吃就行的字儿们罢了。
在品鉴了众多勾史之后,我约莫是建立了一套数值化的战力体系,可用于描述我目前看过的所有修仙小说中的战力体系但我对此深恶痛绝,我很乐意于看到能够突破我的这一战力框架定式的作品,可惜至今也没有见过,如果你对你自己写的亦或看过小说有这个信心觉得“确实突破了这一定式”的话,不妨发出来瞧瞧。
我将定义如下的一套“数值化战力体系”:
第一规则: 数值化战力体系是指——
1.1针对特定故事中的每一个角色在特定的其他一切条件下的,有且只有唯一的一个精准数值,用以描述该角色的“理论战斗力”,当两个角色发生战斗对抗时,在特定条件下(包括自身战斗力、环境、双方状态、支援、双方投入精力程度等等一切可以在客观层间上干扰战斗胜负的因素(读者期望值等主观因素不在此列亦或其他规则之中)),
1.2通过固定的一套算法对双方“理论战斗力数值”进行变化,最终得出双方在该条件下唯一的“实际战斗力数值”,
1.3通过比较两者的“实际战斗力数值”,就可以直接得出两者对抗的胜负结果,严格来说这一结果是一个概率性表达,即“一方有一定概率完胜、一定概率大赢、一定概率中赢……一定概率完败。”但是在修仙小说中,多数情况下(不是完全)结果是唯一的,即“主角团这一方对敌方艰难有所损失但相比于收获无关紧要的大获全胜”(这一情况只是经验总结,即使提出反例也不作为反驳本规则的依据)。
1.4对于这一通过判定对抗双方理论战斗力数值,再经过一定算法之后得出的实际战斗力数值的大小进行比较,从而得出胜负结果的流程,称为“数值化战力体系”。
第二规则: 2.1完全的、精确的、唯一的战斗力数值(亦或其他任何该体系中的数值),是客观地内蕴于特定故事给定条件下的任意“成长型角色单位”之中的(有一些角色被作者定义为了无比强大之类的非数值化,这类角色的卖点完全就不在战斗力上,而是看祂怎么装比,不在本战力体系的讨论范围内,不作为反驳该规则的依据)。
2.2并且不以任何人的意志为转移,包括作者的意志,也不能够直接改变这一数值。
2.3该数值不一定已经能够被目前的读者或作者所完全把握或精确描述,但它确实是客观存在的。
2.4确认给定条件下的理论战斗力应该依据故事前提的条件客观发展出来,而不以作者或读者的意志为转移。
第三规则:3.1针对用于计算“理论战斗力数值”的“算法”(用理论战斗力数值求实际战斗力数值的算法)的描述,是本规则的重点——该算法会根据给定条件的权重而改变,但总体来看可以说是一个通式,它囊括了已知的所有影响战斗胜负结果的变量,包括但不只限于以下这些特殊情况:
3.2比如现世一位拳修大能证道,它的道弥散天地导致全世界的拳修挥拳的力量都变强了,该条件会导致算法中的“拳修”这一权重的修正参量变大;
3.3比如水多了的情况下会克制火,火(或者熔岩、或者阳光等等)多的情况下会克制水,二者相生相克,会导致算法中解锁该判断的分段条件(水太多就水克火,水的权重增加,水超的不多那就克制程度不明显……等等)其他任何克制一类的条件同上;
3.4比如角色对抗之间发生了突破、天地环境大变、外援进场等变化,算法是会跟着变化的,它只给出唯一条件下的唯一解,与“条件变化从而得出新的唯一解”之间并不矛盾,可以视为一种微积分变化;
3.5比如……呃再说吧,反正应该是绝大多数情况都可以放在这一规则下谈“比如”。
补充说明:可能有人会觉得我开头说的91级比90级强十倍这类例子和后面谈的规则毫无关联,在此补充强调说明——实际上他们是一脉相承的,比如一件仙阶下品法宝是一件天阶极品法宝的十倍,那么他们的战斗力理论战斗力数值就相差九倍,经过特定算法之后变成实际战斗力数值后就可以直接加到对抗双方的实际战斗力数值上,数值化战力体系其实就是这一情况的延伸——从单一的法宝战力、境界战力延伸到了完全的战力上。
有什么修仙小说可以突破这一框架定式吗?我已经等了很久了……
重点在于“玄”字,什么是“玄”?是晦涩莫明、是难以理解、是不可捉摸,是“玄幻小说”的精髓所在。所有但凡能被精确描述的东西都不配、没资格,根本不值叫做“玄”,没有玄,那谈什么玄幻小说?大抵都是些照葫芦画瓢没有灵魂混口饭吃就行的字儿们罢了。
在品鉴了众多勾史之后,我约莫是建立了一套数值化的战力体系,可用于描述我目前看过的所有修仙小说中的战力体系但我对此深恶痛绝,我很乐意于看到能够突破我的这一战力框架定式的作品,可惜至今也没有见过,如果你对你自己写的亦或看过小说有这个信心觉得“确实突破了这一定式”的话,不妨发出来瞧瞧。
我将定义如下的一套“数值化战力体系”:
第一规则: 数值化战力体系是指——
1.1针对特定故事中的每一个角色在特定的其他一切条件下的,有且只有唯一的一个精准数值,用以描述该角色的“理论战斗力”,当两个角色发生战斗对抗时,在特定条件下(包括自身战斗力、环境、双方状态、支援、双方投入精力程度等等一切可以在客观层间上干扰战斗胜负的因素(读者期望值等主观因素不在此列亦或其他规则之中)),
1.2通过固定的一套算法对双方“理论战斗力数值”进行变化,最终得出双方在该条件下唯一的“实际战斗力数值”,
1.3通过比较两者的“实际战斗力数值”,就可以直接得出两者对抗的胜负结果,严格来说这一结果是一个概率性表达,即“一方有一定概率完胜、一定概率大赢、一定概率中赢……一定概率完败。”但是在修仙小说中,多数情况下(不是完全)结果是唯一的,即“主角团这一方对敌方艰难有所损失但相比于收获无关紧要的大获全胜”(这一情况只是经验总结,即使提出反例也不作为反驳本规则的依据)。
1.4对于这一通过判定对抗双方理论战斗力数值,再经过一定算法之后得出的实际战斗力数值的大小进行比较,从而得出胜负结果的流程,称为“数值化战力体系”。
第二规则: 2.1完全的、精确的、唯一的战斗力数值(亦或其他任何该体系中的数值),是客观地内蕴于特定故事给定条件下的任意“成长型角色单位”之中的(有一些角色被作者定义为了无比强大之类的非数值化,这类角色的卖点完全就不在战斗力上,而是看祂怎么装比,不在本战力体系的讨论范围内,不作为反驳该规则的依据)。
2.2并且不以任何人的意志为转移,包括作者的意志,也不能够直接改变这一数值。
2.3该数值不一定已经能够被目前的读者或作者所完全把握或精确描述,但它确实是客观存在的。
2.4确认给定条件下的理论战斗力应该依据故事前提的条件客观发展出来,而不以作者或读者的意志为转移。
第三规则:3.1针对用于计算“理论战斗力数值”的“算法”(用理论战斗力数值求实际战斗力数值的算法)的描述,是本规则的重点——该算法会根据给定条件的权重而改变,但总体来看可以说是一个通式,它囊括了已知的所有影响战斗胜负结果的变量,包括但不只限于以下这些特殊情况:
3.2比如现世一位拳修大能证道,它的道弥散天地导致全世界的拳修挥拳的力量都变强了,该条件会导致算法中的“拳修”这一权重的修正参量变大;
3.3比如水多了的情况下会克制火,火(或者熔岩、或者阳光等等)多的情况下会克制水,二者相生相克,会导致算法中解锁该判断的分段条件(水太多就水克火,水的权重增加,水超的不多那就克制程度不明显……等等)其他任何克制一类的条件同上;
3.4比如角色对抗之间发生了突破、天地环境大变、外援进场等变化,算法是会跟着变化的,它只给出唯一条件下的唯一解,与“条件变化从而得出新的唯一解”之间并不矛盾,可以视为一种微积分变化;
3.5比如……呃再说吧,反正应该是绝大多数情况都可以放在这一规则下谈“比如”。
补充说明:可能有人会觉得我开头说的91级比90级强十倍这类例子和后面谈的规则毫无关联,在此补充强调说明——实际上他们是一脉相承的,比如一件仙阶下品法宝是一件天阶极品法宝的十倍,那么他们的战斗力理论战斗力数值就相差九倍,经过特定算法之后变成实际战斗力数值后就可以直接加到对抗双方的实际战斗力数值上,数值化战力体系其实就是这一情况的延伸——从单一的法宝战力、境界战力延伸到了完全的战力上。
有什么修仙小说可以突破这一框架定式吗?我已经等了很久了……