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物理与法伤算法科普

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算是年经贴了,最近又看到有人说这个就过来唠唠。
首先各位要认识到一个误区,法伤的算法从来都是劣于物理,可以说在纯算法层面,法伤不如狗。你现在看到的法伤比物理强势是因为ch强抬法伤,进行一系列的补丁,并刻意压物理角色达到的效果,而不是法伤算法比物理算法强造成的。
物理加减和法伤乘除上实际上是法伤吃亏的,因为敌人护甲是一个固定值的原因,在加减算法下,我的面板攻击(dph)越高,造成的伤害越高,扣除了敌方护甲,其余伤害均不会造成亏损的伪真伤,而法术乘除,你无论多高的伤害都需要被法抗进行百分比折扣,所以敌方护甲从来不是物理要考虑的,物理要考虑的是提升自己攻击数值,而法抗则是优先考虑法抗,所以吃拐上限和输出上限永远是物理>法伤。
这里就有人会说法伤保底伤害比物理高,物理护甲能无上限,法抗最高只有100,法伤自带削抗等等。
且不说你都打保底伤害了,那还有谁高贵一说?你都保底了哪还有有效伤害,大哥笑二哥罢了。
物理护甲是可以无上限膨胀,但有没有想过,护甲可以无限膨胀,但不能无脑膨胀?我给你把单卡面板升到1w他就会把5k-8k护甲当标准吗?物理护甲线因为算法问题从来没有标准,或者说有,但这个标准因为物理的加减算法更一张纸一样薄,如果我说护甲到了800就已经是高甲了,很多人是不是觉得很不可思议?800家怎么能是高甲呢?那就对了,因为物理算法就是这么反直觉,这就是最直观的数值膨胀,800之所以是高甲是因为800甲是常规物理单位能否通过平a造成伤害的阈值,当平a无法破防只能打出保底伤害,需要开技能提升倍率才能造成有效伤害时,这就是高甲,而2000甲是连射单位吃拐后能打出有效伤害的护甲阈值,超过2000甲就是高甲特化了,但是因为物理的算法,顶端倍率系物理就是可以随着数值膨胀把800-2000的高甲线当纸一样撕掉,而法伤没有好用削抗反而是亏了,法伤没有削弱拐的情况下怎么平衡物法呢?给一些单位加防去平衡算法优势
而主打高dps优势的低dph物理单位注定要被倍率系物理淘汰,因为倍率系就是自带跳护甲的数值优势啊。
而且法抗上限不是100,只不过一般没必要给你搞超100的法抗去限制削抗,粥游的削抗拐拉的一批。
然后再结合上面想想为什么现在很多法伤都自带削抗,法伤体系里角色互拐?因为这就是法伤远不如物理才给的平衡补丁啊,如果法伤的计算公式真这么屌,为啥不给物理搞自带削甲、角色互拐和增伤拐?
因为法伤的乘除算法先天被法抗限制,所以法伤单卡需要后天额外增加一个削抗乘区才能达到物理纯给攻击倍率的效果,我没听说过倍率乘区+削弱区间才能勉强等于别人纯倍率乘区的算法很高贵的。
法伤给拐,c位互拐,物理不给拐,c位也不互拐,肉鸽法伤藏品比物理藏品强,独立攻击乘区只敢在肉鸽保全出,角色出不了一点,鹰角已经告诉你答案了


IP属地:山西来自Android客户端1楼2024-05-16 13:26回复
    物理吃倍率,法伤吃削抗,如果我现在给物理出两个独立乘区的攻击拐,一个1.3,一个1.4,法伤也可以吃,都是加攻击数值,且只吃这两个,额外再给法伤一个脆弱拐,叔叔4169*1.3*1.4=7587.58的dph,直接无脑跳护甲,但法伤那就真是总伤和dps提升,有效输出被法抗卡住,需要再增加一个削抗区间,法伤这个算法实际上是很呆的,你觉得法伤比物理强是因为ch专门抬法伤,给法伤出补丁


    IP属地:山西来自Android客户端2楼2024-05-16 13:36
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