钢岚吧 关注:15,518贴子:328,744
  • 19回复贴,共1

这死境buff是摆设嘛 咋被死斗秒了

只看楼主收藏回复

今天试了下死镜难度,我练度不高,也顺利过了,但是第三关我看见个buff,应该是针对卡米拉的死斗,但是实际上打并没有什么影响


如图两轮满8ap死斗就秒了
那这个buff有啥用呢

讲道理这怪buff,应该是在卡米拉第五下之后就完全没有伤害了,事实并不是这样,


IP属地:河北1楼2024-04-29 16:32回复



    卡米拉练度并不高,就一般平民


    IP属地:河北2楼2024-04-29 16:35
    回复
      这游戏的每次攻击有很多种不同算法。
      【每轮攻击】:指一整轮完整的攻击行动,包含了主动攻击、追击、援助攻击、附带固伤等所有一切,合并为“一整轮攻击”。有这种每轮攻击判断形式的,雷鸣渐起的尖啸,反伤计算的是每轮攻击造成的伤害。
      【每次攻击】:指单次完整的攻击,比如突击武器发射10发子弹,10发子弹共同计算为一次攻击。但是追击、援攻都会各自计算成一次攻击。
      【每次伤害】:指按连击数(Hits)计算的次数,突击武器10发子弹计算为10次。
      ------------------------------------------
      这个BOSS的每次攻击是指上面的第二种,卡米拉的死斗看起来是打了8下,实际上是计算在一次攻击里面的——会累计Hits的其实都是算作同一次攻击)。
      它跟凯瑟琳的灾厄强袭、虹的崩山这种二段攻击,还有类似狙击二连射的本质一样,都是“单次攻击”,甚至可以说本质上就是突击武器的多段攻击。
      只是死斗相对而言是个特殊一点的多段攻击,因为有条件多段。


      IP属地:广东3楼2024-04-29 16:44
      收起回复
        好下个讨伐给上强度,没满命彩甲直接打不动


        IP属地:山东来自iPhone客户端4楼2024-04-29 17:24
        收起回复
          另外我刚刚去试了一下各类武器打老三的伤害,有几个点,因为时间关系抛砖引玉。
          -------------------------------------------------------
          1、虹【崩山】:两把武器攻击力有1.5%的差异(右手武器攻击更高)。
          重开多次,使用崩山第一击伤害稳定高于第二击,而且超出比例大约在20%~27%之间。
          左手攻击更低但是使用左手打崩山,左手会是第一击,第一击伤害仍然高于第二击。
          2、凯瑟琳【灾厄强袭】:两段攻击的伤害完全一致。
          3、卡米拉【死斗】:卡米拉的情况有点奇特,双手武器攻击力差距<0.2%,基本视为相同的情况下。
          卡米拉每次死斗是左手打一下然后右手打一下,然后等待反击后再打两下……每次打两下的伤害中,先发手有75%的概率伤害比后发手要高;换左手触发技能情况完全一致。
          由于元件等方面的影响,25%的概率增伤。重新拆除元件测试,这次就稳定了,先发手必然比后发手伤害高22%以上。换左手触发攻击,虽然动作没变,但是伤害值变了——即,虽然动作上始终是左手先发右手后发,但是实际上你用哪个手触发,哪个手的武器就会被算作第一击。
          4、黛娜【二连】:两段攻击伤害完全一致。
          -------------------------------------------------------
          先放一个结论:
          黛博拉的减伤,是针对单次攻击中多段伤害减伤,但是这个减伤对凯瑟琳和黛娜这种,同一把武器连续攻击两次的效果,并不减伤。
          但对卡米拉和虹这种,左右手各打一下的攻击形式,第二段攻击明显伤害会削弱。
          但是卡米拉死斗最特殊的一点在于,每次发动两连击,第二段都减伤,但是下一次会恢复不减伤的状态。
          即,假定你双手武器伤害力一样,都可以打1600左右,那么你的伤害数字会是:
          1600、1200;1600、1200;1600、1200;1600、1200……


          IP属地:广东5楼2024-04-29 17:41
          收起回复
            另外,附加一个突击武器的测试结果。


            我随便抽了两轮测试结果出来。
            可以看到的是,突击武器一轮打出10、12段伤害时,正常情况下这些伤害数字大部分是相同的,但是对黛博拉打出来的伤害,却是不同的。而且如果忽略误差的划,这些数字之间存在等比递减关系,递减关系确实是20%左右。
            但并不是每1次都递减,而是每2次递减一次。(可能跟程序内部实际代码实现逻辑有关)
            推测两种可能:
            1、突击武器如霰弹枪实际上打6发子弹,程序计算6次,只是客户端给你展示12次,把每次伤害减半。
            2、突击武器每2次计算为一次有效攻击(这个可能性比较小)。
            3、突击武器按照12次做了递减,然后计算出结果总值发送给客户端,客户端在前端展示时按规则分成12份,在这个展示中,递减这种效果做了简单运算导致结果不准确(只保证总值准确)。
            按我个人推测,可能1和3的方式结合起来的可能性比较大。
            ---------------------------------
            最终的结论就是,黛博拉对突击武器减伤更加明显。
            题外话,援攻我就不测了,但是根据前面卡米拉死斗的结果来看,援攻应该是没有单独减伤的,如果是射击援攻基本不减伤,突击援攻的话减伤模式应该跟突击一样。


            IP属地:广东6楼2024-04-29 17:48
            回复
              最后补充一个,这个BOSS的减伤,可能跟玩家属性的“增伤”是同一乘区内的参数。
              减伤100%并不代表无法造成伤害,而是将玩家的增伤降低了100%。
              --------------------------------------
              玩家增伤系数,默认情况下是1,但是根据机体、角色、技能的不同,增伤属性大多情况下在120%~180%不等。减去100%还有80%呢!


              IP属地:广东7楼2024-04-29 17:51
              回复
                改之前,XXXXCH家。改之后,我行了,我能了。


                IP属地:上海8楼2024-04-30 09:56
                回复