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测评帖攻略:将领强度应该怎么测?

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首先解释一下标题。所谓“测评帖攻略”,就是向各位科普,针对世界征服者4这款游戏,测评的正确流程是什么。回答的是“如何发‘高质量’的测评帖?”这一问题。
至于说为什么要发这篇帖子?本人几天前曾与一位吧友就其所发的测评帖质量问题进行了激烈讨论,可惜未能取得任何进展,最终被该吧友单方面拉黑。因为吧主已经对相关事件进行了处理和定性,所以特此说明,本贴无意讨论对错、人品和事件细节等与游戏无关的话题。私以为,与其忙着塑造个人形象,不如务实的提升测评帖质量。
回归主题。世4的将领强度其实就是赛博斗兽的一种,在吧内热度极高。本贴将为吧友们提供一种正确的、严谨的、高质量的、负责任的将领强度测评方法。
1.如何量化将领强度?
众所周知,世界征服者4是一款数值游戏,所有的游戏内容都可以量化计算,只是量化难度有所差异。将领强度有两个主要方面:输出能力和生存能力,一个次要方面:行军能力。行军能力就是腿星+黄带,输出能力就是部队+面板+输出技能+勋章+红带。生存能力相对复杂,其一是将领军衔,其二是战壕、纵深防御等废技能,其三是闪电、谣言、预警等主流的防御技能,其四是将领专属的生存技能,其五是无条件减伤的蓝带,其六是触发条件与输出能力挂钩的绿带。
如果你想公正的测评一位将领强度,就不能把他当作完整的人物,而是要将之视作一堆数据,然后对数据分类、简化:行军能力在强度测评中权重较低,黄带占用勋带槽位,为方便测试,一般应当排除。废技能出于简化计算的目的,一般也可以直接忽略。红蓝绿带、部队和军衔显然都需要拉平。对于专属生存技能,当前版本拥有相关技能的将领或者优势区间鲜明,或者过于冷门,几乎没有对比测评的需要,因此在大多数情况下也可以忽略。
经过上述步骤,需要关注的数据项只剩下面板、输出技能、主流防御技能和勋章,以及与输出挂钩的绿带(另作说明)。面板本身就是数值。输出技能分为直接增伤、概率增伤和条件增伤,其中概率增伤可以利用数学期望转化为直接增伤论处。主流防御技能量化难度较高。勋章则是技能的附属品。
2.什么是严谨的测试方法?
一个严谨的将领测评要具备普适性,普适性又可以分为以下三点:
其一,场景选取问题,将领强度是为打通关卡服务的,测试场景应具有较大的现实意义,条件增伤技能的触发也与场景挂钩,单一的测试场景会夸大条件增伤技能的强度;
其二,技能选择问题,将领的技能应当符合阵容的整体需求,不可因追求单体强度而损害阵容的搭建逻辑;
其三,勋章分配问题,零氪微氪低氪玩家的勋章数量有限,勋章分配方法虽然没有定论,但是应当注重阵容整体强度,做到逻辑自洽。
以此为基础,即可开始正式测试。比较反直觉的一点是,大部分的数据测试,并不需要玩家操作将领四处乱打。东风佬早已总结了伤害计算公式,该公式可以计算任何情况下的伤害数值。你只需要打开我军和敌军的面板,将所有数据代入公式,即可求得伤害上限、下限和期望。这比仅做一次测试,或者做有限次重复测试的结果更准确。
这里插一嘴绿带的机制问题。绿带通过回合内歼敌触发,如果回合外反击伤害过高,将领反而吃不到回血,陷入了伤害越高,将领越弱的怪圈。这时就需要从多方面综合评判了。
最后,要声明的一点是,对于量化难度较大的主流防御技能的测试,重复实验依然有用武之地。但单次实验的结果大概率是不可靠的。
3.如何写一篇高质量的测评贴?
掌握了严谨的测试方法,离高质量的测评贴就不远了。一篇将领强度测评,测试结果应当与测试对照组形成显著差别;测试结论应当与测试过程有必然的逻辑联系;最后根据结论拟定一个恰如其分的标题。
相应地,我们也就知道了什么样的测评贴属于质量不佳:标题党、缺乏现实意义的场景预设、漏洞百出的测试过程、不显著的测试结果、与测试过程缺乏逻辑联系的结论等等。秉持着自娱自乐的态度,随便丢出一个草率的测试帖,那么这个帖子的质量很难高得起来。
二战著名将领铁木辛哥曾在世界征服者4曼纳海姆防线活动关中说:“街巷的地形不利于龙妹的行进,攻略是严肃的,不能因为偏见和整活而犯错误。测试需要有更加谨慎和明智的流程,不可轻视水贴的实力和威胁。”
以上。


IP属地:辽宁来自iPhone客户端1楼2024-04-22 19:39回复


    IP属地:陕西来自Android客户端2楼2024-04-22 20:00
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      不存在反击伤害越高,将领越弱的怪圈,有曼虎王的情况下,满级杠三照样是隆而不是古,古只能是潘兴,连古炮都有交叉朱的玩法,反击伤害越高越好,要是现在反击伤害能高到一次一个战区堡垒,那将领只会越强,不存在反击伤害高越弱的情况,隆就是靠交叉坐稳二坦的,振奋隆都放弃续航了,你还不知道现在0氪的输出有多缺乏吗?前线也是隆单走一路,靠反击击杀堡垒


      IP属地:安徽来自Android客户端3楼2024-04-22 20:05
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        无视护甲会越来越强


        IP属地:浙江来自iPhone客户端4楼2024-04-22 20:25
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          实际上零氪不存在反击越强将领越弱的情况因为坦克的斩杀线基本都在350以上,只有振奋隆反击或者振奋平原古上精英能勉强超过这条线,低于这条线的基本都是炮,故不存在反击把对面反死的情况


          IP属地:上海来自Android客户端6楼2024-04-22 20:41
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            ……


            IP属地:辽宁来自Android客户端7楼2024-04-22 20:46
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              测评帖攻略?
              兄弟,测评这东西本来就是玩家看心情有兴趣想写就写的,你写这么复杂,恐怕没人爱看
              玩家写测评纯属个人兴趣爱好,整的跟写论文作报告这样条条框框的,我觉得没人爱写
              当然如果楼主认为规范化的测评帖对于贴吧良好风气的建设以及高质量发展非常重要,我建议楼主参照自己的标准写几篇规范化的测评帖,大家一起交流学习探讨


              IP属地:福建来自Android客户端8楼2024-04-22 20:56
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                环境不一样强度肯定不一样的,前线爆破强,征服看腿,入侵又要看单作战能力,还要配精英


                IP属地:浙江来自iPhone客户端9楼2024-04-22 20:58
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                  本来不想回你这个帖子的,看你那天没有和另外两个人一样对我进行恶意人身攻击的情况下我就说两句。你说的观点都对,站在严谨的角度上来说确实应该鼓励大家产出高质量的内容,我也能理解你的本意是好的。但是事实上大家发相关帖子都是用自己的业余时间来发,本身就是为爱发电,质量参差不齐很正常,但是不能因为他人发的质量内容不高就去攻击讽刺他人,即使质量再低,也是人家花时间给弄出来的,即使不认同最起码的尊重也得做到吧?这也是我那天为什么帮杨佬出头说话的原因,人家为爱发电给大家输出内容,换来的却是攻击甚至是封禁,这怎么说都是不合理的。


                  IP属地:江西来自Android客户端10楼2024-04-22 21:04
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                    很喜欢策划一句话:
                    无视防御毁了世四。


                    IP属地:安徽来自Android客户端11楼2024-04-22 21:05
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                      我觉得你要是想让大家接受你的观点,你就应该像你说的这样给大家输出高质量内容,做一个表率,这样自然有人认同你的观点,而不是好为人师像某些人一样当正义使者到处网络出警


                      IP属地:江西来自Android客户端12楼2024-04-22 21:06
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                        这游戏测评就图一乐,数值都摆明面上了。别在这方面纠结了


                        IP属地:辽宁来自Android客户端13楼2024-04-22 21:14
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                          别光图话语权,佬瘾上来了就想管制别人,说到底小众游戏玩家彼此就是知己,不应争一时之快


                          IP属地:辽宁来自Android客户端14楼2024-04-22 21:19
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                            我那天在一个帖子里回复里面也提到了吧务的工作没做好,主要是因为吧务没有把一些明显阴阳怪气纯情绪输出的引战帖给及时删除。当然我那天晚上发的帖子也带了点个人情绪,所以后面吧务把我帖子删掉了我也没什么好说的。我没有说大部分吧务有坏心思的意思,大部分吧务都是客观讲道理的,毕竟吧务平时也有自己的事情不能及时处理也很正常,所以归根到底还得靠大家自觉提高自己的素质,不要因为意见不合去随意攻击他人


                            IP属地:江西来自Android客户端15楼2024-04-22 21:30
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                              个人认为伤害公式也需要更新了,精英部队的爆伤加成、反击加成,与将领的技能以及勋带的加成,是叠加计算还是叠乘计算,甚至还有挑征内科技加成的计算,希望能有大佬更新一个新版伤害公式


                              IP属地:山西来自Android客户端16楼2024-04-22 22:13
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