兵棋研究所吧 关注:16,874贴子:292,096

【推演战报】雄鹰崛起 1805奥斯特里茨之战 Rising Eagles

只看楼主收藏回复



IP属地:湖南1楼2024-04-20 22:56回复
    欢迎战报,如遇吞楼情况,请私信联系俺哈 祝顺利


    IP属地:新加坡来自iPhone客户端2楼2024-04-20 23:02
    收起回复
      支持!


      IP属地:山东来自Android客户端3楼2024-04-21 00:34
      回复
        看楼主在香蕉群里写了好多了,整理一下发贴吧挺好


        IP属地:宁夏来自Android客户端4楼2024-04-21 01:10
        回复
          【历史背景】
          1805年7月,俄、奥、英组成第三次反法同盟。1805年8月底,马克·冯·莱贝里希将军和米哈伊尔·库图佐夫将军分率奥地利和俄国大军,向巴伐利亚的乌尔姆进逼。然而马克将军过于冒进,拿破仑很快集合了他的大军团,在乌尔姆包围了奥军,并在库图佐夫赶来增援之前,于10月20日迫使莱贝里希将军投降。开战仅仅四周,奥地利就遭遇了一次惨重失败。库图佐夫闻讯迅速撤退,缪拉亲王指挥法军乘胜追击,兵不血刃占领奥地利首都维也纳。
          尽管俄奥联军在撤退的过程中进行了数次后卫战,但拿破仑仍穷追不舍。现在俄奥联军正向着奥地利北部边境的奥洛穆茨附近撤退,而普鲁士军队的十几万人正朝普奥边境开进,准备加入第三次反法同盟。与当面之敌相比,法军的兵力处于劣势,如果不能抢在普军加入之前击败俄奥联军,胜利的希望会更渺茫。因此对于法军来说,无论如何也要迫使俄奥联军开始一场会战。
          然而此时联军内部却出现了分歧。以库图佐夫为首的大部分将领主张继续避战,避免在普军加入前与法军发生主力决战;而以年轻气盛的沙皇为首的一些将领则认为法军劳师远征,此时已是强弩之末,反击的时刻已经来临。最重要的是,联军现在具有兵力优势,如果继续这样消极避战,在政治上会显得非常丢人。最终联军还是决定进行反击,这正中拿破仑的下怀。
          于是,在1805年12月2日,拿破仑称帝一周年纪念日这一天,奥斯特里茨战役打响了。


          IP属地:湖南5楼2024-04-21 09:36
          收起回复
            游戏介绍环节,首先还是来看算子,算子分为战斗单位和标记算子两种。其中战斗单位又细分为步兵/骑兵,炮兵和将领三种。对于步兵和骑兵,除了下图所示的信息外,正面的三个数字分别为:规模:1点=100人,素质(部队的训练程度,士气等等的抽象概念,进行检定时需要,越高越好。)移动力:单位移动能力【将领算子】编制条:代表了该将领可以指挥激活哪些部队。
            主动值:玩家若要激活将领需要投掷2D6,小于等于主动值才可以激活
            领导值:和将领堆叠在一起的部队可以获得等于将领领导值的有利素质检定修正


            IP属地:湖南6楼2024-04-21 09:43
            回复
              【游戏流程】:
              1)【命令阶段】:双方玩家在战略地图上为自己符合条件的部队下达新命令或按照剧本许可修改之前下达的命令(后文详述)。
              2)【先手玩家判定阶段】:双方玩家掷骰,点数较小者决定先手玩家(高级规则下:此时可以打出战略卡)。
              3)【行动阶段】
              - 【激活节】:双方玩家轮流执行。(I GO YOU GO)
              A)当前玩家选择Pass,如果双方玩家连续2次Pass则进入结束阶段。
              B)当前玩家选择激活一个将领,激活该将领及其下属编制部队。
              - 【进攻射击节】:被激活的部队可以进行射击行动。
              - 【移动节】:被激活的部队可以进行移动行动。
              - 【近战宣告节】:被激活的部队宣告对哪些目标进行近战。
              - 【骑兵战前撤退节】:若被宣告近战的骑兵部队非溃败此时可以战前撤退。
              - 【机会射击&反冲锋节】:与之前进行近战宣告的敌军相邻且不是近战目标的步兵/骑兵单位可以进行机会射击/反冲锋。
              - 【防御射击节】:被宣告为近战目标的单位可以向对自己发起近战的敌军部队进行防御射击。
              - 【近战执行节】:若宣告近战的单位未溃败且目标单位未战前撤退,此时结算近战结果。
              - 【骑兵追击节】:近战胜利的骑兵单位进行追击判定,若通过追击判定则玩家自行决定是否追击,若未通过判定则强制追击(上头了)。
              -【回合结束检定节】:玩家激活部队并行动完毕后由对手激活部队并行动,当场上以无未激活部队或双方连续2次Pass则回合结束
              4)【结束阶段】
              - 【后方移动节】:在行动阶段未激活过2次的将领此时可以激活下属编制部队进行一次移动
              - 【溃退移动节】:本回合中溃退且未恢复的部队向补给源方向移动,抵达补给源则离开地图。
              - 【最终节】:检查胜利条件,移除激活指示物,检定士气低落,进入下一回合
              在本次的推演中,由于只是一个小剧本所以会简化一些流程,比如不会出现后方移动节)
              然后开始介绍一下一些规则细节,首先要提的是本作【命令阶段】。
              在【命令阶段】中,玩家们需要在各自的战略地图(下图的小地图)上给自己各个编制的部队下达命令,命令分为四种:
              行军命令,防御命令,无命令,重整。


              IP属地:湖南7楼2024-04-21 09:47
              回复
                每个回合开始时,玩家需要在战略地图上进行操作,战略地图上每一个棋子都与正式地图上一个编制相对应。
                【防御命令】在命令阶段,我们可以将一个编制算子放置于防御命令区内,代表总指挥向该编制下令固守其当前所在的区域。在防御命令的情况下,部队不能移动超过一格且不能发起近战,但是射击和炮击均可以得到有利修正,且敌人攻击处于防御命令情况下的部队会有不利修正。
                【行军命令】我们可以看到在战略地图上,每个划分的区域中都有一个红色格,这是地标格,一般是一些战略要地,庄园小镇或是十字路口。在命令阶段,如果该编制的指挥官与红色格距离在15格以内,那么此时玩家可以对该编制下达向该区域进军的行军命令,将战略地图上的编制算子放置到目标区域以提示行军命令的下达。若不在15格内,则必须先选择一个中间位置。在行军命令下,该编制的部队必须在回合内至少向目标区域移动至少一格,行军命令不影响之后的战斗。
                在命令下达后,该编制在完成命令(全编制下部队移动进入目标区域)或得到命令更改前必须始终以最后下达的命令执行行动和修正,根据不同的剧本,双方每回合可以更改的命令数量是有限的,因此发布命令是本作非常重要的一个环节,一着不慎可能引发巨大后果。
                不过同时游戏也设计了【抗命】规则,在作战过程中,可能出现本来下达行军指令的区域突然出现了敌军重兵部队,贸然进入可能遭遇迎头痛击,而此时已经没有额外的命令更改机会(这里可以理解为模拟后方指挥部对前线战况情报掌握滞后失实,而前线部队已经发现了新的情况),那么玩家可以尝试让该编制下的各部队算子进行抗命检定(判定前线指挥官是否有足够的气魄和判断力更改指挥部的既定命令)。进行素质检定,如果通过,则该部队进入【自行移动】状态,单位可以自由行动,而无视当前命令;若部队未通过检定则依旧需要按照当前命令执行行动,因此在进行抗命时,编制下的可能会出现部分部队继续执行命令,部分部队抗命的混乱情况(指挥混乱,但同时玩家也可以自信决定让部队单位继续执行命令,部队单位抗命检定)。
                【无命令】若编制处于无命令状态,则编制无法移动(相当于上级要求你待机)且没有任何修正,除非进行抗命检定并通过,则通过的部队可以进入【自行移动】状态。
                【重整命令】编制所属的将领可以对区域内的该编制下处于溃败状态的部队进行重整检定,进行素质检定,若与将领堆叠则可以获得修正,若通过则移除部队的溃败状态,若失败则部队继续处于溃败状态。
                这里要强调一下,以上的所有命令,都必须是处于当前激活编制的将领的指挥范围内的部队可以获得的,若不处于指挥范围内的部队视为失去指挥,只可进行抗命检定并试着进入自动移动状态。
                最后要说明的是,战略地图双方可以查看对方的战略地图,不过在战略地图上双方都将编制算子背面向上,只有自己可以查看该编制具体番号,同时游戏还给各方准备了5个假标记用以制造战争迷雾的效果(模拟当时双方战前的模糊侦查和误报)。
                不过若某单位与敌单位相距4格以内,或某单位宣布进入防御命令,则该编制算子需要在地图上反到正面,公开情报(双方前线部队进入视距和进入防御命令修筑防御工事闹出的大动静容易被侦查到)。


                IP属地:湖南8楼2024-04-21 09:58
                回复
                  接下来要介绍的是本作的部队激活系统。
                  本作激活部队的方式是双方轮流,各自向选择并激活一位自己的将领,接着激活其所属编制下的部队依照命令执行行动,自军激活且行动结束后,由对手选择激活并行动。
                  不过本作中每位将领在每个回合可以被激活最多两次,但不能连续激活同一将领两次。也就是说玩家不能像这样A,A,B的连续激活,玩家可以A,B,A这样的错开激活,或是A,B,C,D,C,A这样激活,平衡玩家在部队指挥上的自由性和限制。
                  同时玩家在激活将领时需要根据将领的主动值进行激活判定,若通过,则该将领被激活进行正常行动;若失败,则该将领不能被激活行动,玩家选择另一个将领进行激活检定(也就是说玩家通常不会因为激活失败而失去自己的回合不能行动,只是需要换个将领行动)但是该失败不会影响该将领的每回合可以激活两次的额度,也就是说玩家的将领总是可以被激活最多两次,但是有时候不能在玩家需要的第一时间激活(命令传达和前线指挥官临场能力的不确定性),但如果玩家所有剩余的将领在进行主动值检定时均失败的话,那么就会出现特殊情况,该玩家视作PASS,由对手玩家开始激活,接着游戏恢复正常,轮流激活(这里相当于玩家的军队出现了一次全军的大混乱,失去当前主动状态)。


                  IP属地:湖南9楼2024-04-21 10:02
                  回复
                    最后说下战斗,本作的战斗分为射击和近战,而本作中射击属于较难杀伤敌军,主要打击敌方士气(素质检定看是否溃败),而近战则负责杀伤敌军(削减step)。
                    本作的射击进行了一个简化的处理,即视作双方都是采取同样正面宽度的阵列,双方不同单位的射击能力均相同,单位规模不影响到射击能力(你可以理解为无论是800人还是2000人的阵列,都只有第一排的100人可以同一时间内开枪,因此双方在列队射击时火力基本相当),当然如果你的部队有夹击或是包围的效果时射击也会有额外加成(从多方向射击,变向加大正面射击宽度和敌方受打击面),散兵也有额外的射击加成(装备因素),而火炮则是射击中效果最好的存在,因为火炮是唯一一个射击值越高(火炮的射击值即火炮的规模度即数量)修正越高的存在,但是火炮受到射界和视线的影响。
                    而肉搏就与射击相反,肉搏更多的时候能造成较大的人员杀伤(削减step),而且在肉搏时投入人数越多,修正越高,规模此时很重要。但肉搏存在的弱点就是在宣告近战到结算近战之间防御方单位有很多手段来尝试阻击肉搏的部队(譬如机会射击,反冲锋和最终防御手段的防御射击),如果肉搏单位在近战结算之前就因为防御方的射击或是反冲锋而溃败下来的话,那么这次近战也就被取消了。


                    IP属地:湖南10楼2024-04-21 10:06
                    回复
                      本次推演的是小剧本1:达武坚守南线。历史上达武凭借劣势兵力在此牵制住了联军进攻主力,为整场战役的胜利奠定了基础。
                      剧本长度5回合,不使用卡牌及战争迷雾,法军除第一回合外拥有先手。


                      IP属地:湖南11楼2024-04-21 10:15
                      回复
                        初设及联军计划:联军计划两两分组,前锋及一纵夺取特尔尼茨,二纵、三纵夺取北侧的索科尼茨,(简单来说就是全军ALL IN)这样能尽量展开联军战线,发挥联军人多的优势。
                        法军认为特尔尼茨百分之百是守不住的,联军人数太多,特尔尼茨最多只能迟滞一两个小时,防御重点在于阻止联军渡过哥德巴赫河。


                        IP属地:湖南13楼2024-04-21 10:30
                        回复
                          整个上午七点双方都在忙着部署,只有法军马尔加罗的炮兵对着奥军骑兵射击了几轮。


                          IP属地:湖南15楼2024-04-21 10:36
                          回复
                            早上八点,在双方火炮互相洗脸过后,索科尼茨中的法军已经只剩下了三百人左右。
                            俄军一纵果断跨过哥德巴赫河进行刺刀冲击,4:1的兵力优势使得俄军很有可能一举夺取索科尼茨
                            然而精锐的科西嘉狙击兵没有动摇,俄军在丢下了三百人的尸体后仓皇退回了河对岸


                            IP属地:湖南16楼2024-04-21 10:40
                            回复
                              法军火炮迅速反应,朝着撤退中的俄军队列猛烈开火,这带来了毁灭性的影响:俄军基辅团伤亡过半,九百多人的莫斯科团作鸟兽散。驻扎在索科尼茨的这个小小的炮连在开战后的仅仅一个半小时内使联军损失了上千人的战斗力量功勋部队


                              IP属地:湖南17楼2024-04-21 10:42
                              回复